Resenha – Pathfinder Campaign Setting – The Worldwound

julho 13, 2015 Deixe um comentário

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Para quem não sabe, antes de se chamar Pathfinder Campaign Setting o seguimento dessa linha da Paizo se chamava Pathfinder Chronicles. Existe muito material resenhado pelo Draco sobre a linha Chronicles por aqui, vale a pena dar uma busca.

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A Ferida do Mundo (The Worldwound) é um livro de 68 páginas que nos trás um resumo histórico-geográfico sobre esta região dominada pelas forças do Abismo, onde demônios literalmente percorrem livres pela terra e a natureza se encontra profanada. Eu ainda irei usar as artes das páginas 13, 21 e 31 como tema de alguma aventura, de tão inspiradas que são.

Remetendo a 2012, quando eu comecei a ler sobre o cenário, esta foi a segunda região que me interessou. Fiquei logo imaginando os demônios, expansionistas que são, em confronto direto com os reinos vizinhos, e tinha dúvidas a respeito de como eles, com sua natureza caótica, mantinham um “reino” no continente.

Ao clicar para continuar a leitura, fiquem avisados que podem haver alguns spoilers da campanha Fúria dos Justos (Wrath of the Righteous).

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Resenha – Pathfinder Adventure Path – Wrath of the Righteous Player’s Guide

junho 25, 2015 Deixe um comentário

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Antes de começar a falar sobre o livro, vou enumerar aqui as outras campanhas cujo seus “Guias do Jogador” já receberam resenhas.

Para quem ainda não conhece, toda campanha (Adventure Path) que a Paizo cria é acompanhada de um Guia do Jogador, que nada mais é que uma forma de dar conteúdo para auxiliar tanto o narrador quanto, principalmente, os jogadores (e seus personagens) na ambientação inicial e geral do cenário.

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Para a campanha Wrath of the Righteous (Fúria dos Justos) Leia mais…

Resenha – Pathfinder Campaign Setting – Demons Revisited

junho 16, 2015 Deixe um comentário

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Depois de Dungeon Denizens Revisited, Dragons Revisited e Classic Monster Revisited, chegou a vez de Demons Revisited receber uma resenha por aqui, além acompanhar a temática das resenhas das aventuras da campanha Wrath of the Righteous.

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Uma explicação válida toda a vez que formos falar da linha “Revisited”. São sempre dez monstros selecionados entre aqueles que fazem alusão ao tema proposto. Não haverão índices de talentos e itens mágicos (embora hajam alguns aqui e ali), mas sim várias sugestões de se colocar demônios em jogo.

Do livro em si, pouco a falar além do capricho que conhecemos dos produtores de material da Paizo. Arte interna realmente expressiva, mas não chegou ao ponto de excepcional como em outros livros. Conteúdo, esse sim, excepcional. Cada criatura é apresentada por cinco tópicos  habilmente resumidos, Fisiologia (Physiology), Demonologia (Demonology), Papel em Jogo (Campaign Role), Tesouro (Treasure) e Notáveis (Notable). É um pequeno guia de referência e um leque de informações úteis àqueles interessados em detalhes.

Por fim, esta resenha não tem a intenção de atacar nenhuma doutrina religiosa. Isto é uma leitura de fantasia, do imaginário, da cultura popular, assim como é para mim a leitura dos livros aos quais muitos baseiam seus dogmas. Estas serão as únicas palavras que escreverei a este respeito.

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Resenha – Pathfinder Adventure Path #73: “The Worldwound Incursion” (Wrath of the Righteous 1 of 6) (Pathfinder RPG)

junho 10, 2015 1 comentário

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A Invasão da Ferida do Mundo é a primeira aventura de uma campanha cuja proposta é levar os personagens do nível 1 ao 20 e, ainda, com graduações míticas, o equivalente a níveis épicos para Pathfinder, além de algumas regras extras que modificam a mecânica de jogo.

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Resenha – Pathfinder Adventure Path #24: “The Final Wish” (Legacy of Fire 6 of 6) (OGL)

março 13, 2014 1 comentário
Finalmente chegamos ao Desejo Final. A aventura que encerra Legacy of Fire e também encerra a fase 3.5E da Paizo, a partir dai começaria o Pathfinder RPG de fato e tudo seria diferente.

“The Final Wish” por Rob McCreary (spoiler) – {Aventura para personagens do 14º nível} Após uma longa viagem planar, os aventureiros retornam apenas para descobrir que o poderoso efreeti Jhavhul, usou os poderes dos desejos para escravizar sua terra natal, poderá o o grupo derrota-lo antes que ele realize o milésimo desejo e destrua Katapesh ? 

A coisa mais impressionante analisando friamente toda a campanha é que após perder tanto tempo por duas aventuras, muita coisa acaba ocorrendo apressadamente no final, é preciso reconquistar Kelmarane, se vingar dos traidores, descobrir o que está acontecendo, achar Jhavhul e vence-lo. Talvez uma modificação interessante para fazer sentido é colocar o Olho Impossível como necessário para derrubar alguma defesa de Jhavhul para entrar na Montanha Pálida e ele ter sido emprestado aos jogadores pelo marajá efreeti no final da aventura anterior como recompensa por ter resolvido o problema (ou só mesmo para dar uma lição a Jhavhul por ter causado tudo aqui para começo de conversa) e ele some magicamente depois de ser utilizado. Fora isso a aventura como está escrita tem excelentes possibilidades de ampliação, caso os jogadores retornem a seus muitos aliados adquiridos e peça ajuda na batalha final contra Jhavhul, permitindo cenas de interpretação interessantes pois serão os jogadores formando um exercito (e se agora com o Ultimate Campaing existem regras para os próprios jogadores comandarem esses exércitos, tanto melhor). A sensação de serem os únicos capazes de enfrentar o vilão é bem grande nessa aventura e ficou muito boa toda a idéia da sequencia de batalhas que leva ao final, com os jogadores decidindo o que farão depois de terem sido conduzidos por tanto tempo, vale a pena mesmo.

Como está escrito na aventura, a sandbox final para se conseguir pontos de liberação para saber o quanto a batalha foi bem, foi uma mecânica feita as pressas mas que representa uma opção para mestres que não queiram sistemas muito complexos em sua campanha. As dungeons finais são interessantes pois poucas vezes se tem oportunidade de re-explorar a mesma dungeon duas vezes em momentos diferentes e justamente por ser tão raro ficou algo diferente. E depois de acabar de sair do enorme Bayt al-Bazan, faz sentido apenas pequenas dungeons rápidas apenas para definir momentos da história. A arte apenas de ser muito boa, ficou devendo uma cena da batalha com a montanha pálida ameaçando entrar em erupção no fundo.

Part one: “Home Again” – Assim como acontece na ultima semana de uma novela, essa parte despeja sobre você uma série de eventos de uma vez só, e o que está acontecendo em todos os lugares por onde o grupo já passou e manda você se virar em como repassar isso aos jogadores. Simplesmente há muitas possibilidades e muitas tramas para fechar e a aventura vai por um caminho meio covarde em não querer lidar com isso, mas pelo menos adereçou vários pontos interessantes, então se os jogadores estavam preocupados com o destino de algum NPC especifico, dá para se saber o que aconteceu com a maioria e planejar um pouco em como fazer isso se tornar relevante.

Part two: “The Liberation of Kelmarane” – Uma série de missões e objetivos de guerra para os jogadores cumprirem enquanto a guerra está rolando no fundo. Como falei antes, caso o mestre não queira se meter com as regras de combate em massa, pelo menos da forma como foi feita, a atmosfera e ritmo de ação ficaram muito bons. Mas poderia ter sido feito melhor. (E realmente depois foi a partir de Kingmaker). Se o mestre tiver conseguido fazer Kelmarane se tornar um lar para os jogadores nas primeiras duas aventuras, essa parte fica deliciosamente pessoal.

Part three: “Siege of the Brazen Tower” – Uma pequena dungeon para terminar de fechar algumas pontas soltas em relação a trama dos cinco templários. Ficou um pouco superficial, mas importante para distrair os jogadores enquanto a outra mão faz o truque.

Part four: “Return to Pale Mountain” – O caminho para a masmorra final, se depois de tudo que aconteceu o grupo ainda faltar XP, fique livre para enlouquecer nessa parte e inventar qualquer loucura mesmo. Mas do jeito que está escrito ficou faltando algo realmente exótico.

Part five: “Legacy of Fire” – O combate final acontece dentro de Xotani´s Grave, é uma masmorra bem pequena (mas com armadilhas malignas) e lembra muito a caverna do gênio de Alladin, só que sem tesouros a vista. Para um final de campanha, a coisa ficou bem simples e direta depois de tanta construção de tensão. A impressão que se tem é que muito foi guardado para uma possível aventura futura envolvendo as outras crias de Rovagug, em destaque o Tarrasque. Mas um mestre pode continuar a campanha e concluir com um grande embate contra Xotani (a ficha dele está no bestiário da aventura) enquanto ele destrói Katapesh ou qualquer coisa assim. Mas o final sem nenhuma reviravolta ficou um pouco desestimulante.

(Fim do Spoiler)

“The Spawn of Rovagug” por Clinton Boomer – Esse artigo é fenomenal, penas que até hoje só temos as fichas do Tarrasque e de Xotani. Quem não se lembrou das Weapons de Final Fantasy 7 lendo sobres essas criaturas que são a representação da fúria de Rovagug no mundo ? Infelizmente atualmente os Spawns ficaram meio que apagados perto dos Grandes Antigos ou dos Kaijus como os monstros gigantes únicos destruidores de reinos. Há uma certa fascinação em ler sobre esses monstros e as catástrofes que eles ocasionaram. Felizmente a Paizo deu sinais que ainda existe muitas histórias sobre os Spawns para serem contadas.

“Wishcraft” por Wolfgang Baur – Mesmo esse artigo sendo uma ótima justificativa de porque os gênios não andam distribuindo desejos enlouquecidamente por ai, fica um gostinho de inventamos-isso-apenas-para-essa-aventura pois os wishwarps nunca mais foram mencionados. Mas de qualquer forma, é um excelente artigo de como lidar com o desejo, o poder final sobre a realidade presente sempre que um mago ganha acesso a magias do nono circulo.

Set Piece: “The Decanter of Black Breath” por Ashavan Doyon – Uma pequena aventura aleatória que mesmo sendo totalmente cruel de acontecer (novamente o grupo é sulgado para uma dimensão paralela), era uma coisa que realmente não poderia falta. Explorar o interior de uma garrafa de um gênio. Essa é uma aventura que literalmente pode ser encontrar em qualquer tesouro perto de você.

Pathfinder´s Journal: “Dark Tapestry 6 of 6 – The Drowned God” por Elaine Cunningham – Comparando as aventuras de Eando Kline que teve 18 partes e as de Channa-Ti que só teve 6, fazem as aventuras da druida parecerem bem corridas, mas com essa conclusão nós vemos que elas servem para dar um ponto de vista completamente diferente das areas onde ocorrem as adventure paths e como existem muitas possibilidades de aventuras nesses locais, vale a pena ler sim. Gostaria de ler novamente nobre Channa-Ti e Lapis, quem sabe elas não voltam algum dia num Pathfinder Tales.

“BESTIARY: Creatures of Katapesh” por Adam Daigle, Rob McCreary e F. Wesley Schneider – A tabela de encontros aleatórios é formada por batalhas contra os exércitos de Jhavhul e pode ser um bom guia de que tipo de criaturas se espalharam por Katapesh após a batalha final. O bestiário ficou carregado de criaturas da mitologia persa e do Zoroastrismo e achei que foi uma fonte interessante que certamente gostaria de ler mais no futuro.

  • Ahriman (CR 22): O grande senhor dos Divs, Ahriman certamente estaria na escala de poder de um dos nascent demon lords na escala atual da Paizo e ainda não fez uma aparição mesmo nos níveis míticos, quem sabe no bestiário 4 ?
  • Azi, Gandareva (CR 16): Os Azi são grandes dragões da mitologia persa e possuem mais uma atmosfera de grandes monstros malignos do que os dragões tradicionais, o Gandareva é uma fera dos mares e possui poderes bem cruéis embaixo d´agua e uma grande ameaça a navegação nos mares do sul.
  • Azi, Sruvara (CR 15): Apesar de ser o menor dos Azis, o Sruvara é o senhor dos venenos e da corrupção do corpo, o veneno dele é bastante perigoso com um DC 26 e causando dano na sabedoria o que fará o clérigo do grupo pedir penico.
  • Azi, Zahhak (CR 19):  O Zahhak é muito mal, um desses seguramente poderia ser o grande vilão de uma adventure path, ele tem um poder anti-vôo que é muito metajogo em relação a predileção que os grupos de alto nível de saírem sempre voando feito um grupo de super-heróis, tem um veneno DC 30 que tira constituição e todos os seres mortos por ele voltam com ghouls dominados por ele. Queria muito ver no Pathfinder RPG. (Favorito). 
  • Brass, Golem (CR 14): O golem de latão faz muito sentido nessa campanha e ele ficou muito legal porque é um golem com interior derretido. Interessante.
  • Simurgh (CR 18): Um dos raros casos de um poderosíssimo monstro bondoso (no estilo fênix), ele fica estranho por ser poderoso demais para ser chamado por alguma magia, e caso seja chamado por algum efeito especial como sugere seu texto, ele ou ajuda um pouco ou ganha a luta sozinho (prismatic spray uma vez por dia). Pode ser um adversário legal para grupos malignos.
  • Xotani the Firebleeder (CR 20):  O irmão mais esquentadinho do Tarrasque, ele causa muito dano em volta dele, mas como ele ainda é 3.5E, é fraco para um grupo nivel 20 e forte para um grupo no final da Adventure Path. Ainda quero ver todos os Spawns juntos.

Draconclusão: A ultima aventura da Paizo para o 3.5E é marcada pela pressa, porem por mãos bastante competentes. Ela falha na mecânica e pelo volume de eventos, mas as idéias são muito boas e podem render bons momentos se o mestre souber adaptar o final para as necessidades do grupo. Infelizmente ela é muito difícil de ser usada para quem não jogou o resto da campanha, pelo grande numero de reencontros e retorno a lugares previamente explorados. O ultimo chefe é direto, e embora seja uma luta extramente difícil, não possui muitas reviravoltas. Não há muito a sensação de fim da aventura, mas a história fecha bem. O capitulo sobre os Spawns of Rovagug é muito legal de ler e poderia ser maior, já que alguns monstros do bestiário são interessantes mais pouco ligados com o cenário de Golarion até agora.

Pathfinder Adventure Path #24: Notas: Diversão:7,5 Aproveitamento: 7,0 Arte: 7,5 Sistema: 7,0 Background: 8,0 Nota Final: 7,4

Editora: Paizo Publishing

Arte:(capa) Jesper Ejsing, (interior) Peter Bergting, David Bircham, Jason Engle, Jeff Carlisle, Kelly Harris, Tyler Warpole, e Kevin Yan

Cartógrafo: Rob Lazzaretti

Sistema: OGL 3.5E

Lançamento: Julho/2009

Descrição: 96 páginas capa mole

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Resenha – Pathfinder Chronicles: Legacy of Fire Map Folio

Legacy of Fire foi a primeira Adventure Path a realmente tentar fugir do tradicional e abriu caminho para várias outras que até hoje continuam a nos inundar de inovação e criatividade. O projeto gráfico de todos os matérias e produtos é um dos mais bonitos até hoje e seus mapas não ficaram diferentes.

Talvez seja a partir desse ponto que os map folio passaram a ser produtos mais independentes e originais, e não apenas uma reedição de todos os mapas dos livros. Aqui já temos dois posteres, um com um mapa de Kakishon sem nenhuma marcação (como eu gostaria de ter um desse impresso em tecido). E outro com a cidade de Katapesh. Ambos os mapas são muito uteis a campanha, mas ambos seriam usados apenas em um aventura cada. Senti falta de um mapa grande de Kelmarane, já que ele acaba aparecendo tantas vezes. Apesar de Katapesh ser uma cidade com ares do oriente-médio, o mapa em si é bastante tradicional e pode ser usado facilmente para qualquer cidade portuária (ignorando o nome da cidade escrito no topo do mapa). O mapa de Kakishon pode ser usado como mapa de um conjunto de ilhas e até um mapa do tesouro.

Depois disso temos 15 reimpressões em folha A4 com os principais mapas da Adventure Path, tdos são mapas de dungeons bem interessantes e genéricas o suficiente para ser usados em qualquer campanha (com exceção de uma que é a região da Pale Mountain [que também poderia ter sido um capa poster] e que fica inutilizado por compartilhar a página com o mapa de uma parte bem barra pesada da dungeon).

O Battlemarket é um dos mapas de destaque justamente por ser uma edificação tão diferente do comum (é um mercado estilo árabe, uma versão medieval de um shopping center), os mapas de Bayt al-Bazan por ser um palácio sultanesco, a house of the beast por ser um templo em ruínas cheio de segredos e formas diferentes de acessar as mesmas áreas.

Pathfinder Chronicles: Legacy of Fire Map FolioNotas: Aproveitamento: 9,0 Arte: 9,0  Média Final: 9,00

Lançamento: Julho/2009

Editora: Paizo Publishing

Cartógrafo: Rob Lazzaretti e Jared Blando

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Resenha – Pathfinder Adventure Path #23: “The Impossible Eye” (Legacy of Fire 5 of 6) (OGL)

Até agora, em Legacy of Fire, tivemos muito legado e pouco fogo, mas isso vai ser consertado em definitivo. A grande saga continua dentro da lendária Cidade de Latão (City of Brass) no plano elemental do fogo. Mas será que a aventura faz jus a tanto renome ?

“The Impossible Eye” por Greg A. Vaughan (spoiler) – {Aventura para personagens do 11º nível} Depois de uma emocionante fuga de Kakishon, os aventureiros literalmente saem da panela apenas para cair no fogo, no plano elemental do fogo ! O gigantesco palácio de Bayt al-Bazan aguarda ser explorado. The Impossible Eye talvez tente reprisar o “sucesso” que foi Skeletons of Scarnwall. Ambas são a quinta aventura de suas respectivas sagas, ambas foram escritas por Greg A. Vaughan, ambas são mega-dungeons baseadas em um imenso castelo que originalmente pertencia ao grande vilão da campanha, mas que foi perdido e agora guarda seus segredos. Mas enquanto Skeletons of Scarnwall tenta ser Castlevania, The Impossible Eye tenta ser Prince of Persia (tem até uma “princesa” a ser salva). Então qual é o problema se Skeletons foi uma aventura tão boa ? A resposta, enredo e ritmo. Enquanto mesmo em Curse of Crimson Throne havia bastante reclamação da trama sair de Korvosa por duas aventuras, pelo menos A History of Ashes havia sido uma aventura bem voltada para a interpretação e bastante ligada a trama da história. The Impossible Eye não teve isso, já que The End of Eternity foi uma bela saída pela tangente também. Alem disso, enquanto SkoSc realmente se buscava algo de concreto naquela imensa masmorra, em TIE isso não ocorre e realmente se tem a impressão de que o grupo só esteve em Bayt al-Bazan pelo XP (nem mesmo o fato de estar na City of Brass, uma localidade icônica na história do D&D, vale a pena, pois não se põe os pés fora do palácio a aventura inteira).

E pelo menos a Dungeon é boa ? Pior que é só mais ou menos. Tem uns quebra-cabeças e enigmas que se o grupo não gostar de resolver, pode ficar um bom tempo empacado e apesar de ter muitos NPCs interessante e grupos diferentes que o grupo pode interagir, tem muita coisa que não faz sentido (porque existem armadilhas que não causam nada a quem é imune a fogo se todo os habitantes da cidade são imunes a fogo ? E mesmo que fosse contra aventureiros, se eles vieram ao plano elemental do FOGO, supõe-se que eles estejam preparados). Mas desconsiderando tudo isso, é bom ver uma temática diferente do europeu (mesmo sendo os mesmos quadradinhos de sempre), e eles tentaram bem construir um palácio do sultão icônico assim como foi o castelo gótico de SkoSc. A arte está muito bonita, mas devido ao tema, eles carregaram bastante no laranja e vermelho e fico um tanto quente demais (mas também se não fosse….). A arte da capa (do dragão lutando com Valeros nas torres do palácio e Seoni sendo arremessada no fundo) foi meu papel de parede por quase um ano.

Part one: “Into the Fire” – Quase que como um pedido de desculpas, uma parte inteira foi dedicada a fazer a transição entre o final abrupto da aventura anterior e o começo desta. Reforça bem a noção de que eles tinham outra coisa planejada e tiveram de mudar de ultima hora (tem até uma caixa de texto amigavelmente chamada de lidando com a frustração de seus jogadores). Alguém que compre essa aventura isoladamente certamente vai ficar sem compreender a complexa trama para justificar a existência dessa aventura (e os jogadores ainda menos, pois quase não tem nada haver com a trama da campanha).

Part two: “Dungeons of Fire” – Diferente de SkoSc, The Impossible Eye divide sua mega-dungeon por andares temáticos. Isso complica um pouco quando uma ala está dividida entre vários andares e jogadores subindo e descendo as escadas vão fazer o mestre serpentear por todo o livro. Esta parte é dedicada ao subterrâneos do palácio (onde o grupo começa, igualzinho ao Prince of Persia original). A aventura abre com um quebra cabeças que até o mestre pode ter dificuldade para entender, mas depois a coisa segue mais organicamente e tem até momentos divertidos (passear de barco por um rio de fogo subterrâneo ? Claro, sempre quis).

Part three: “The Jewel of the Padishah” – Apesar do nome da parte, é mais um andar de porões e alas de empregados, esse andar é um andar intermediário e realmente não pode ser explorado todo de uma vez (já que ele complementa passagens de outros andares). É a parte mais complicada de entender no mapa). Aqui somos apresentados a NPC que escreveu contos contidos nas contra-capas de cada edição, a gênia barda Shazathared, cujo encontro acaba nem sendo tão interessante assim.

Part four: “Faith in the Flame” – O andar “térreo” e onde os personagens encontrarão as criaturas mais fracas. Mas do jeito que a aventura é escrita, é mais fácil o grupo passar a vassoura e matar todos os seres vivos do palácio do que se aliar a uma das facções e ficar fazendo “missões”. Apenas aponte para onde eles não exploraram e vá contabilizando XP e Gp.

Part five: “Into the Haunted Palace” – Finalmente chega-se ao andar principal do palácio e temos acesso a um pouco de politica e NPCs que realmente sabem o que está acontecendo. Mas estes provavelmente serão mortos primeiro. Aqui há vários encontros que os jogadores terão bastante problemas em enfrentar se forem muito afobados e arrogantes, lembrem-se que estão trancados num lugar sem cidade para voltar caso ocorram problemas.

Part six: “The Palace Heights” – Esse é o andar que poderia ter sido uma raid de World of Warcraft (salas e corredores enormes, um pouco de trash, um boss, um pouco de trash, um boss). A coisa mais digna de nota é que finalmente temos algum tempo de cena com os gigantes de fogo que faziam tempo que não apareciam.

Part seven: “The Prince´s Cupula” – Depois de muitos combates, chega-se a um episódio de novela mexicana quando muita trama é resolvida numa só cena. Se o mestre não tiver um minimo de noção de teatralidade, posso imaginar os acontecimentos do fim soarem como piada ou aqueles filminhos de videogame que ninguém entende o que de fato aconteceu. Uma coisa que eu gostei é que muitas formas de se acabar a aventura, inclusive uma pacifica. Gosto de chefões que são sensatos em não necessariamente cometem suicídio trocando tapas com os jogadores.

(Fim do Spoiler)

“The City of Brass” por Wolfgang Baur – Eu tinha muita expectativa sobre este artigo, mas no final ele ficou meio superficial. Talvez seja porque o grupo nunca tenha chance de explorar a cidade (a não ser que o mestre queira, é claro), mas ficou parecendo mais uma Agrabah da Disney habitada por pessoas malvadas de pele vermelha, do que A cidade de onde todos os Efreetis vem. Claro que o numero de páginas não comportavam, mas a Paizo já vez milagres antes e ficamos mal acostumados. Talvez hoje em dia com o Mythic Adventures eles pudesse fazer jus a natureza lendária da cidade.

“Rovagug” por Sean K Reynolds – Eu sinto um pouco de pena do Rovagug, porque ele foi criado para ser o megamal de Golarion, mas a Paizo gosta tanto de por elementos de Lovercraft que ele acaba sendo ofuscado como o grande destruidor que não pode ser despertado e fica enchendo o mundo de cultistas. Nesse ponto o artigo também foi fraco por nunca se definir se falava do pai do Tarrasque de Golarion, se falava a verdade, se falava as lendas, se falava dos cultistas ou da religião tradicional. Meio que Rovagug acabou virando o deus dos Orcs e dos humanoides Caóticos e Maus e isso ficou estranho.

Set Piece: “Beyond the Chain of Fire” por Ashavan Doyon – Como fazer uma aventura opcional numa edição aonde os aventureiros estão o tempo todo trancados numa mega-dungeon ? Eles sugerem algumas coisas, mas do jeito que a coisa acabou ocorrendo, eles poderia dizer que existia uma passagem secreta numa ultima sala e a aventura continua, já que obviamente só estamos ganhando Xp. Agora curiosamente o boss é uma aplicação bem inteligente de modelos que gera um desafio interessante, embora muito especifico para ser usado em qualquer campanha.

Pathfinder´s Journal: “Dark Tapestry 5 of 6 – When Mermaids Laugh” por Elaine Cunningham – Curiosamente depois de todas as reviravoltas do conto anterior, Channa-Ti continua ficando tonta de tantas traições múltiplas de todos os lados. Mas não sei porque gostei muito dessa parte e fez valer toda a série e finalmente estamos entendendo o que está acontecendo de fato.

“BESTIARY: Creatures of Katapesh” por Adam Daigle, e Greg A. Vaughan – Infelizmente eles não aproveitaram a oportunidade para nos brindar com novas feras elementais flamejantes. Apenas a tabela de encontros aleatórios de Bayt al-Bazan que poderia valer um pouco para o plano elemental do fogo.

  • Black Jinni (CR 12): Mais uma espécie de gênio maligno, embora um pouco voltada para ser um metajogo contra jogadores que usaram de metajogo. Estranhamente eu gostei bastante e acabei usando várias vezes como coisa extraplanar das trevas sem forma definida (apenas usando as estatísticas).
  • Sepid, Div (CR 14): Mais um das raças dos Divs (a ilustração dele poderia passar por um draenei. Ele é bem fortinho e como ele parece um humanoide largo e é desconhecido pela maioria, pode pegar de surpresa. Adoro os backgrounds dos Divs, eles são quase bíblicos as vezes.
  • Get of Iblis (CR 13):  Embora seja uma criatura estranha, o fato de haver um predador de elementais dá a sensação que existe muita coisa no multiverso que os mortais nem ficam sabendo porque não lhes diz respeito de verdade, mas que você acaba tropeçando sem querer as vezes. Se você jogou Xenosaga, você vai ter flashbacks.
  • Nephilim (CR 8): Está ai uma coisa que não se vê todos os dias, uma criatura da mitologia hebraica ou que apareceu na bíblia (embora aqui eles puxem bastante para o lado sumério do mito), eles aparecem super-discretamente e como ninguém ligou muito, acabou dando coragem a Paizo a liberar coisas como Behemoth e Leviathan. Só por causa disso é o (Favorito) da edição.

Draconclusão: Realmente não sei o que aconteceu, essa aventura tinha o potencial para ser a melhor de todas, e acabou sendo o grande ponto fraco de Legacy of Fire. Mas mesmo assim ela é imensamente melhor que o pior de Second Darkness e apesar da sensação de estar apenas ganhando XP para que os personagens cheguem no nível de jogar The Final Wish, não podemos deixar de lembrar que isso sempre acontece em muitas aventuras de grandes dungeons e acho que apenas ficamos mal acostumados. Um bom mestre pode fazer muito para consertar os erros por adaptar a trama as preferências do grupo, mas grupos que gostam de combate incessante vão adorar. Também é totalmente possível ignorar totalmente essa aventura e jogar outra coisa para se ganhar o XP que não faz diferença alguma.

Pathfinder Adventure Path #23: Notas: Diversão:7,0 Aproveitamento: 5,0 Arte: 8,5 Sistema: 7,0 Background: 5,0 Nota Final: 6,5

Editora: Paizo Publishing

Arte:(capa) Jesper Ejsing, (interior) Peter Bergting, David Bircham, Jason Engle, Jeff Carlisle, Kelly Harris, Tyler Warpole, e Kevin Yan

Cartógrafo: Rob Lazzaretti

Sistema: OGL 3.5E

Lançamento: Junho/2009

Descrição: 96 páginas capa mole

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Resenha – Pathfinder Chronicles: Dungeon Denizens Revisited (OGL)

Alguns monstros estão lá desde sempre, habitam nossas masmorras, são vencidos e derrotados, mas no fim do dia, mal lembramos que eles existem. Mas nós podemos dizer que realmente os conhecemos ? Dungeon Denizens Revisited pega dez criaturas clássicas e tenta repaginar o tradicional e transformar em algo inovador.

Na época em que este livro foi lançado, a Paizo estava realmente evitando lançar muito conteúdo de regras justamente porque o Pathfinder RPG seria lançado dois meses depois, e todas as linhas de produto iriam sofrer uma alteração de sistema. Isso acabou fazendo do DDR um livro que praticamente nasceria órfão, então eles apostaram mais no conteúdo do que nas regras (mas elas existem). Continuando a idéia anterior, são dez criaturas cujo único tema em comum é serem criaturas clássicas do ambiente de masmorras, e dez autores renomados que deveriam tentar transformar um punhado de estatísticas em vilões assustadores apenas com informações extras. Pode-se dizer que alguns tiveram um sucesso melhor que os outros, mas não pode-se deixar de se surpreender com algumas das idéias apresentadas no livro que realmente fazem muitos mestres repensarem seu uso de diversas criaturas que julgavam como mera piadas ou oponentes de videogame sem maior expressividade.

A arte do livro está fantástica, todas as criaturas receberam ilustrações bastante evocativas e intimidadores, mostrando que se usadas corretamente, poderiam servir como monstro assassino em qualquer filme de verão. Em especial a ilustração do verme purpura sufocando um tiranossauro rex e mostrando porque é um dos clássicos do D&D, ou a do clérigo tentando usar afastar mortos-vivos em um cubo gelatinoso com um esqueleto dentro.

Existem novos equipamentos e novos talentos no livro, mas a maioria dedicada explicitamente as próprias criaturas ou resultante do uso de partes das criaturas (ou na domesticação delas) em sua confecção. Sendo assim de qualquer jeito são coisas mais voltadas para o mestre, mas já fui surpreendido vez ou outra por jogadores requisitando um desses livros porque viu algum equipamento que complementava seu combo listado em algum site e acho isso um pouco desconfortável.

“Bullete” por Joshua J. Frost: Acho que nunca mestrei uma campanha sem uma luta contra um Bulette (principalmente porque tenho uma miniatura dele que fica na minha mesa do computador e estou sempre com ela no meu campo de visão), mas tenho de admitir que sempre pensei nos tubarões terrestres como oponentes CR 7 e não como predadores terríveis e implacáveis que nunca esquecem o cheiro de uma vitima e literalmente podem brotar do chão a qualquer hora. Depois de ler este artigo sobre o grande B, eu passaria um mês antes de acampar dormindo no chão novamente.

“Cloaker” por Sean K. Reynolds: É impressionante a profundidade psicológica que é dada aos cloakers nesse artigo. A existência torturada de uma raça de mantos vivos realmente se torna plausível ao leitor e até empática. E mesmo sendo uma raça de seres malignos sem perdão, é possível imaginar grandes interações com esses bichos psicóticos. Se voce quer entender um pouco melhor como interpretar aberrações inteligentes, leia esse artigo.

“Gelatinous Cube” por Rob McCreary: Mesmo quando eu era criança, era complicado levar a sério um hexaedro feito de gelatina de limão andando pelos corredores quadrados das masmorras. Foi uma missão difícil, mas Rob McCreary conseguiu não só tornar o cubo uma ameaça a ser levada a séria explicando todas as consequências da existência de um cubo num lugar, como também deu várias opções e variações interessantes como o cubo de ébano (o cruzamento de um cubo gelatinoso com um pudim negro). Eu só não gostei dos talentos para afetar gosmas e mucos com poderes que afetariam animais, por mais que a figura do druida da poluição seja intrigante, a possibilidade de jogadores inventarem algo bizarro é muito grande.

“Mimic” por Clinton Boomer: Talvez com exceção do monstro da ferrugem, o mimico sempre foi algo que os jogadores temiam. É um monstro que quebra as regras, tornando coisas seguras como baús e portas em inimigos em potencial. Embora o artigo não tenha muito sucesso em justificar um ser tão metajogo quanto o mimico, ele pelo menos cria enredos interessantes e aprofundamentos que podem gerar histórias interessante envolvendo um mimico que não seja apenas uma trollada do mestre envolvendo arcas de tesouro. Mas mesmo se sua opção só for combate, o livro adiciona algumas habilidades alternativas ao mímicos que certamente surpreenderão seus jogadores (um mimico que tentou se tornar um ser humano, falhou e agora quando mostra sua verdadeira forma é uma massa disforme de partes humanas. De devolver o almoço para o restaurante ).

“Otyugh” por Jason Bulmahn: Outra confissão, nunca gostei do Otyugh. Nunca o usei se não fosse o requisito de uma aventura pronta, sei lá, acho ele estranho demais. Ele tem a forma de um horror lovecraftiano e é usado como lixeiro ? Então quando vi que o autor era alguem que eu sempre acompanho o trabalho, criei uma certa expectativa para ver se minha idéia seria mudada. Infelizmente talvez esse artigo seja a minha maior decepção para com o livro, Jason Bulmahn não sai muito da linha Ecologia do Otyugh e não consegue mudar muito a forma como vemos a criatura e ele meio que continua a mesma coisa. Não sei se o problema sou eu que olhei com maus olhos, se faltou opção ao autor (já que os Otyughs já havia aparecido com esse background em Curse of the Crimson Throne) ou se ele não captou o espirito do livro. Mas se você é um mestre que gosta de utilizar Otyughs em seus jogos, existem várias novas opções como Otyughs mutantes ou que absorveram resíduos alquímicos e agora exalam substancias tóxicas.

“Owlbear” por Richard Pett: Outro autor que simpatizo e um monstro que eu sempre gostei, parecia uma receita de sucesso, mas assim como o Otyugh, esse artigo foi mais no caminho da ecologia da criatura do que um revisionismo. Mas ao contrário de Jason Bulmahn, Richard Pett engrenou umas origens e hábitos para o Owlbear que o deixam bem mais exótico e cheio de mistérios. O texto é divertido de ler, mas existe muito conteúdo mecânico para domesticar um Owlbear e isso conta negativo para mim. Mas vale muito a pena ler porque é muito bem escrito.

“Purple Worm” por Greg A. Vaughan: Depois de ler esse artigo, você acha os vermes-purpuras os predadores definitivos, capazes de desafiar o tarrasque se ele bobear. O autor foi muito feliz em passar o horror que é a existência de um verme-purpura na sua região e alia a variantes bem táticos e opções de poderes bem variadas. Eu sempre pensei em Greg Vaughan como um autor de aventuras e é bom saber que ele tem talento em artigos também.

“Roper” por Nicolas Logue: Como era de se imaginar, o talentoso Nicolas Logue nos brinda com um revisionismo perturbador e horripilante. As suas descrições da mentalidade roper se assemelham ao que foi feito pelos cloackers e vai muito além deixando um gostinho de quero mais, pois fica parecendo que havia muito mais material e este foi cortado. Se não fosse a falta de mobilidade, os ropers seriam ótimos substitutos para os beholders em Golarion. Não leiam antes de dormir.

“Rust Monster” por James L. Sutter: Seguramente o monstro mais encheu os corações dos jogadores de pavor, não por sua aparência ou força, mas pelo que ele poderia fazer com seu equipamento. Novamente uma criatura baseada em metajogo e novamente houve muita inspiração em criar credibilidade para uma criatura que enferruja e devora metais. Quem leu os contos de Eando Kline durante Curse of the Crimson Throne já tinha visto como os monstros de ferrugem podem ser aterradores numa civilização baseada em metal, e embora esse artigo não os torne antagonistas odiados, os torna uma parte do cenário que faz sentido e pode ser bem utilizada para muitas idéias (quem não lembra de um artigo que dizia que se um dia surgisse uma bactéria que devorasse plastico, iria causar o fim de nossa civilização ? É por ai.

“Shambling Mound” por Jason Nelson: Mesmo não sendo uma característica da criatura, o Shambling Mound que sempre foi um monstro planta mais conhecido por sua imunidade a eletricidade ganha os ares de horror orgânico. Juntando alguns poderes alternativos e sugestões sobre as origens dessas criaturas a tornam muito mais alienígenas e incompreensíveis que as aberrações no livro. Destaque para a origem deles em Golarion que se for verdade, pode inspirar até mesmo uma adventura path futura. Tenham medo do verde.

Draconclusão: De todos os livros do semestre de Legacy of Fire, esse é de longe o mais injustiçado. Ele é muito bom e muito util justamente por falar de criaturas que muitos já vem usando a anos e mesmo que não tenham conseguido trazer novas idéias, certamente trouxe novas opções para elas e isso sempre é interessante quando os jogadores acharem que estão enfrentando apenas outro cubo gelatinoso ou apenas um outro verme-purpura. A leitura é divertida e todas as idéias e tramas são bem inspiradas. Talvez o único pecado mesmo seja tanto material voltado para o jogador num livro supostamente para mestres, mas visto que na época a linha companion não era tão prevalente quanto é hoje, é compreensível. Dê uma chance a esse livro assim que puder, você vai se surpreender.

Pathfinder Chronicles: Dungeon Denizens Revisited (OGL)Notas: Sistema: 8.0 História: 9.0 Arte: 8,0 Relevância: 9,0 Média Final: 8,5

Editora: Paizo Publishing

Arte: (capa) Wayne Reynolds, (interior) Dave Allsop, Micheal Jaecks, Scott Purdy, Dean Spencer, Ben Wootten, e Kevin Yan

Sistema: OGL 3.5E

Lançamento: Junho/2009

Descrição: Livro 64 páginas capa mole

Ver o livro na página da Paizo

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Resenha – Pathfinder Adventure Path #22: “The End of Eternity” (Legacy of Fire 4 of 6) (OGL)

Sem relação com o livro de Isaac Asimov, “O Fim da Eternidade” apesar de ser a primeira aventura planar, acaba se tornando uma grande homenagem aos filmes de Simbad, trazendo todos os elementos que formaram os grandes clássicos de Ray Harryhousen.

“The End of Eternity” por Jason Nelson (spoiler) – {Aventura para personagens do 9º nível} Os aventureiros tem a chance de explorar o interior do pergaminho de Kakishon, um mundo de mil e uma maravilhas se abre para eles, mas será que eles conseguirão sair ? Dessa vez os aventureiros são jogados num parque de diversões hábitado por diversas mini aventuras onde eles poderão brincar de explorar um arquipélago de ilhas lotados de muita coisa a se fazer e ver, mas sem um objetivo claro a principio. A aventura não esconde que a campanha dá uma pausa brusca na história para que os personagens ganhem XP e isso pode deixar alguns jogadores mais orientados ao enredo e “o que meu personagem faria” chateados, mas por outro lado é uma imensa oportunidade de diversão para o grupo que consegue relaxar e curtir. Os combates são bem variados, mas ainda sem fugir muito do tema geral da Adventure Path que são gênios. Devido a natureza parque de diversões da aventura, é muito fácil utilizar partes da aventura, ilhas especificas ou encontros, como idéias ou até mesmo aventuras inteiras que se passem num ambiente marinho tropical.

Ao contrário da aventura anterior, a arte auxilia bastante a narração, ilustrando cenas chave e a emoção que deverá inspirar os principais acontecimentos. A maioria das criaturas mais complexas está ilustrada e existem peças muito bonitas como a ilustração da capa (que pode ser vista completa na página 3), e as ilustrações da página 18 e 47.

No quesito combate, talvez fora os encontros finais, apenas os encontros da parte 4, The Isles of Not, possam dar um pouco mais de trabalho devido a natureza, diferente de todo o resto da campanha, dos inimigos. Mas como os mesmos são opcionais, o mestre terá a opção de fazer algo mais voltado para interpretação.

Part one: “Kakishon” – Essa parte é uma descrição geral do arquipélago de Kakishon. Nem tudo faz parte da aventura e o Gm pode criar a vontade encontros que sentir falta (centauro ciclope gigante ? ). Mesmo assim o panorama geral é muito bem feito, tanto que mais tarde quando a aventura levar pelo locais descritos no panorama, há a impressão de uma certa redundância. Kakishon é um local mais mágico do que o normal de Golarion, feito para impressionar os convidados do arquimago Nex e portanto qualquer história das mil e uma noites pode ser facilmente transcrita e executada aqui.

Part two: “The Hunt” – Aqui a história da aventura se desenrola, e as consequências dos eventos que concluíram The Jackal´s Price se desenrolam. O grupo tem a chance de descobrir o que de fato aconteceu, mas o GM tem toda liberdade de conduzir uma história mais dramática e colocar um objetivo urgente, ou fazer uma coisa mais voltada para a jogabilidade e colocar vários desafios deixados por Nex. De qualquer forma, no final do ato, o grupo estará livre para explorar Kakishon na ordem que bem entender e as outras partes podem ser seguidas em qualquer ordem e o GM pode até ignora-las e criar partes novas.

Part three: “The Pleasure Palace of Nex” – O palácio principal de Kakishon e provavelmente um local que a maioria dos grupos vai querer explorar em busca de respostas. Uma vez limpo é um bom local para o grupo fazer de base enquanto explorar o resto. Algumas opções interessantes de interpretação, mas sem um dungeon acompanhando.

Part four: “The Isles of Not” – Essa é uma parte que acaba tendo uma importância maior que a aventura, pois é aqui que foram introduzidos os Proteans no Pathfinder RPG. Os Proteans são a raça planar que substitui os Slaad como raça caótica e neutra, e aqui eles estreiam mostrando que de loucos insanos eles não tem nada, eles só não conseguem entender o motivo da existência da realidade. Achei muito interessante o conceito de que como Kakishon foi algo criado artificialmente por um mago, as “Ilhas do Não” são como uma zona de debug por trás da realidade de um jogo, é uma forma de colocar os questionamentos da Matrix ou de hack//sign num jogo de fantasia medieval.

Part five: “The Haunted Island” – A obrigatória ilha com muito combate e algumas respostas. Nada muito excepcional, mas jogadores que ficarem aborrecidos de tantas viagens e conversas com NPCs que não sabem de nada, vão finalmente encontrar algo para fazer.

Part six: “Flint and Steel” – Como um bom parque de diversões, essa é a parte opcional que traz grandes perigos e grandes recompensas. Talvez seja a parte mais facil de exportar para outras aventuras, justamente por ser apenas uma coisa interessante a ser feita e sem ligação com o restante do enredo.

Part seven: “Sands of the Shaitan” – Essa é a sequencia de eventos que encerra a aventura, se os jogadores realmente não quiserem explorar Kakishon, é possível fazer uma sequencia bem rápida de tudo e fazer sentido. Mas vai ser uma sequencia sem graça de combates, quando a diversão da aventura é justamente explorar o desconhecido. O vilão não possui muita profundidade e se os jogadores não estiverem realmente prestando atenção no que estiver acontecendo, eles vão ficar surpresos quando o final da aventura chegar, depois de passar por coisas muito mais interessantes em Kakishon.

(Fim do Spoiler)

“The Seals of Sulesh the Great” por Wolfgang Baur – Escrito pelo mesmo autor, pode-se dizer que este é uma continuação do excelente artigo “Tales and Truths of Genies” da edição passada, só que desta vez sobre o ponto de vista do jogador. Como aprisionar gênios dentro de uma garrafa ? Como usar o poder dos gênios ? Existe até uma classe de prestigio Genie Binder. Nada que mereça muita consideração do ponto de vista dos combos, mas uma excelente explicação sobre quem vem prendendo antos gênios em lampadas e garrafas.

“Keepers of Chaos” por Richard Pett – O artigo sobre os anarquistas da realidade os Proteans. Desde então eles já apareceram bastante nos bestiários, mas até hoje a maior fonte de conteúdo sobre os mesmos, continua sendo esse artigo e o Guide to the Multiverse. E acredite em mim, vale a pena ler sobre criaturas que estão tentando desfazer a criação por acreditar que o verdadeira liberdade vem do caos absoluto.

Set Piece: “Waves of Kakishon” por Ashavan Doyon – Um encontro opcional para ocorrer no mar de Kakishon, mas que pode ser facilmente transplantado para qualquer aventura marinha, caso você queira atrasar qualquer viagem maritima. Novamente, devido a natureza modular da aventura, poderia ter sido incluída dentro dela sem maiores problemas.

Pathfinder´s Journal: “Dark Tapestry 4 of 6 – Gemstones” por Elaine Cunningham – Continuando a estória de Channa-Ti, a druida do deserto, as coisas começam a fazer algum sentido, mas ainda existe bastante espaço para muitas reviravoltas. O contraste entre Channa e Lapís foi bastante interessante e um ótimo exemplo de como mulheres aventureiras podem ser tão disfuncionais quanto os homens, sem serem vulgares.

“BESTIARY: Creatures of Katapesh” por Adam Daigle, James Jacobs, Jason Nelson, F. Wesley Shneider, e Todd Stewart – O artigo começa discutindo que tipo de criaturas podem ser encontradas em Kakishon, e acaba virando uma boa lista de monstros “Harryhousenianos”. Novamente o uso dos monstros aleatórios pode ser opcional, mas para mestres muito bons no improviso, fica uma boa lista de sugestões para apimentar a aventura.

  • Coeurl (CR 8): A primeira vista parece ser uma pantera deslocadora, mas na verdade é o monstro original em que ela foi baseada, “Black Destroyer” um conto de ficção cientifica de A. E. van Vogt. A Paizo obteu permissão especial para publicação dessa criatura apenas nessa aventura, semelhante ao que aconteceu com o Deep Crow durante Second Darkness.
  • Ghawwas, Div (CR 10):O Div (demônio árabe) marinho, ocupa um nicho parecido do antigo Hydraemon.
  • Miengu (CR 11):  Umas das fadas mais assustadora em combate que eu já vi, parece uma Water Weird, mas estratégicamente interessante(Favorito).
  • Imentesh, Protean (CR 10): Depois de sermos apresentados ao Keketar no Guide to Multiverse, este é o segundo Protean, faz mais as vezes de sacerdote.
  • Naunet, Protean (CR 7): Este é o Protean que é considerado a “tropa de choque” da raça, mordida que causa confusão é algo que deve doer
  • Wyrmskull (CR 10): Na verdade um template de morto vivo para dragões, bem diferente da idéia de um dracolich. É mais interessante como algo que revela segredos do passado.

Draconclusão: Do ponto de vista da independência em relação a adventure path, esta edição é uma das que mais funciona sozinha até hoje, talvez por isso muitos reclamem da sensão de viagem de férias do enredo da campanha, pois realmente pouco tem a ver com os acontecimentos das outros aventuras, com exceção do fato que o tema completa muito bem a campanha de histórias das mil e uma noites. A estreia dos Proteans só são mais um brilho especial a edição que a torna muito recomendável para pessoas que só queiram idéias para aventuras marítimas sem ter que viver uma aventura ou campanha maior. Contudo, como parte de Legacy of Fire, poderia ter totalmente pulada (colocando qualquer outra coisa apenas para se ganhar XP) e ainda assim não mudaria quase nada na trama.

Pathfinder Adventure Path #22: Notas: Diversão:8,5 Aproveitamento: 10 Arte: 9,0 Sistema: 9,0 Background: 6,5 Nota Final: 8,6

Editora: Paizo Publishing

Arte:(capa) Jesper Ejsing, (interior) David Bircham, Jeff Carlisle, Concept Art House, Paul Davidson, Jon Hodgson, Christophe Swal, Craig J. Spearling, Tyler Walpole, Svettin Velinov, e Kevin Yan

Cartógrafo: Rob Lazzaretti

Sistema: OGL 3.5E

Lançamento: Maio/2009

Descrição: 96 páginas capa mole

Link para o livro

Resenha – Pathfinder Chronicles: The Great Beyond—A Guide to the Multiverse (OGL)

O grande além, os mistérios além do firmamento. As dimensões planares como o céu, o inferno e outras regiões sempre tiveram uma relação intima com os cenários de RPG, e um livro sobre o assunto fatalmente seria lançado no Pathfinder RPG.

Enquanto na maioria dos outros sistemas a vida e a morte são experiências subjetivas e sublimes, nos jogos de D&D a coisa sempre foi mais blasé, a porta do céu tinha catraca e o inferno era igual a qualquer masmorra, apenas com desafios mais difíceis. Nem todo mundo gostava da maneira como isso era lidado, mas era uma visão confortável e judicialmente segura na processável sociedade ianque. Eventualmente os jogadores interessados em tramas mais espirituais e filosóficas foram agraciados com o cenário de Planescape que buscava unir o útil ao agradável  as masmorras e labirintos ainda estavam lá, mas toda a organização planar não era mais tão precisa e a busca pelo verdadeiro sentido da existência ainda era uma realidade do dia a dia apesar de você poder ir comprar pão no céu de manhã e ir numa casa de tolerância no inferno a noite. Muitos foram os fãs deste cenário e da maneira madura que certas questionamentos era lidados (pelo menos madura em relação ao que existia antes) e assim que ficou obvio que Planescape fora condenado ao limbo editorial na filosofia da terceira edição e adiante, muitos desses fãs procuraram saber o que os autores dos melhores livros andavam fazendo e acabaram conhecendo a Paizo (por exemplo: eu).

Mesmo muitos dos elementos que tornavam Planescape um cenário atrativo estarem de maneira geral presente na maioria do material de Golarion, sempre houve uma curiosidade sobre o que a mesma faria com os planos tendo uma liberdade maior do que a provida pela Wizards, sendo assim, The Great Beyond foi aguardado com grande ansiedade e que infelizmente não foi parcialmente atendida. O livro não tenta ser nada mais do que é, dando a impressão que o publico alvo dele é apenas das pessoas curiosas em ver como seria a organização planar de Golarion teoricamente. É compreensível, uma profundidade semelhante a Planescape seria criar um novo cenário e a proposta da Paizo é seguir com Golarion até o fim. Um breve resumo da cosmologia, uma descrição razoável de cada plano, alguns ganchos e pronto. O minimo necessário para marcar território e calar a boca dos curiosos.

“The Great Beyond” – Nesta capitulo a estrutura básica da cosmologia do Pathfinder RPG é descrita. É notável o esforço que os autores tiveram para diferenciar da cosmologia do D&D e ao mesmo tempo não tornar as duas incompatíveis. É perfeitamente possível com um minimo de esforço e adaptação simplesmente usar a velha cosmologia apenas trocando algumas coisas de lugar, ou fazer uma mescla dos melhores elementos de ambas. A unica coisa mais difícil é usar a cosmologia do Great Beyond para quem não conhece nada da cosmologia do D&D, os complicados conceitos e termos planares são explicados superficialmente (deixando entender que eles seria futuramente expandidos, algo que até a presente data não aconteceu), nada que um narrador antenado não possa compreender com algumas pesquisas na internet, mas pessoas que esperam descrição enciclopédica das estruturas planares, saiba que este livro não é para você.

A grande diferença é que enquanto a cosmologia de Planescape era um intrigado fluxograma de planos departamentalizados, os planos de Golarion são formados de esferas dentro de esferas numa enorme “matrioska” cósmica. Imagine que nosso universo é finito porem tão imenso que abriga quase infinitas possibilidades, existe lugares onde a física impera, outros onde a magia impera, existem lugares que são cópias dos outros com pequenas modificações apenas por força da probabilidade (como se fosse realidades paralelas). Nesse universo está Golarion, a terra e tecnicamente todos os planetas ficcionais conhecidos e desconhecidos, Azethoth está em algum lugar no vazio entre as estrelas e muito do Mythos de Lovecraft, no centro do universo está o plano da energia positiva, a origem da vida; e paralelo a ele está o plano das sombras (uma versão sombria de nosso universo) e no centro do mesmo está o plano da energia negativa. Em volta de tudo isso imediatamente fora do universo, está o plano elemental do ar, em volta dele o plano elemental da agua, por fim o plano da terra até chegar no plano elemental do fogo. Todo esse conjunto é denominado de esfera interna.

A esfera interna é enorme numa escala astronômica impensável e incompreensível  mas mesmo assim existe algo em volta, o plano astral onde ficam as estradas das almas que transportam as almas dos mortos para a esfera externa. O plano elemental do fogo é como uma enorme estrela no centro do plano astral, iluminando o infinito prateado. Além dele começa a esfera externa propriamente, o lado interior de uma imensa esfera, onde na superfície estão os diversos planos como Céu, Inferno, Elísio  Nirvana e etc… Atravessando a esfera externa chega-se ao Abismo, habitado apenas pelo inominável em suas profundezas levando a desconhecidos de magnitude ainda mais elevada e inexplorada até mesmo pelos deuses.

“The Inner Sphere” – O capitulo dá uma descrição bem rápida e condensada de cada plano da esfera interna, com pouquíssimos elementos mecânicos (já que esse livro tecnicamente ainda é 3.5E) e basicamente apenas diz o que tem e o que vive em cada plano. Alguns ganchos são bem interessantes e podem dar idéias, mas não formam um cenário, apenas dão subsídios ao mestre crie aventuras que se passem nesses lugares. O elemento mais intrigante é a existência de Shadow Absalom que meio que ocupa o posto de Sigil no universo de Golarion como a cidade acessível aos mortais entre os planos. Talvez um dia durante uma adventure path planar esses conceitos sejam melhores desenvolvidos.

“The Outer Sphere” – No capitulo dedicado a esfera externa, o sabor da experiencia de Planescape se faz presente como num vislumbre rápido. As moradas dos deuses são brevemente descritas, assim como o destino das almas dos mortos e um pouco dos principais conflitos planares (e algumas fofocas de conflitos divinos). Mesmo assim a atmosfera é de lugares misteriosos lendários e não de lugares corriqueiros a serem visitados turisticamente, mas sem muito profundidade dá margem a ambas interpretações e no fim acabam servindo mais para se saber de onde vem aqueles monstros cabulosos de CR altíssimo. É curioso mas podia ser melhor e provavelmente será um dia quando a Paizo resolver se aprofundar nos planos. É possivel se viver muito bem apenas com o que é descrito no Inner Sea World Book

“Other Dimensions” – Esse capitulo mais parece um tremendo brainstorm de idéias não utilizadas e planos que não se encaixaram em lugar nenhum. Algumas coisas que nunca foram desenvolvidas direito em nenhuma edição, mas sempre estiveram presentes como a dimensão do tempo e a dimensão dos sonhos são mencionadas. Algumas boa idéias são dadas, mas pouca coisa foi utilizada novamente (com exceção de Leng), então são apenas uma boa leitura que pode inspirar, mas nada de prático.

BESTIARY – Todas as criaturas aqui já foram atualizadas para o Pathfinder RPG em livros futuros, mas os interessados em sua versão 3.5E só as encontrarão aqui.

  • Astradaemon (CR 13): O grande predador do plano astral, devoram as almas dos mortos no caminho para o pós-vida.
  • Axiomite (CR 8): Os habitantes e senhores de Axis, a cidade da ordem perfeita (e que ocupa o lugar de Mechanus na cosmologia do Pathfinder).
  • Lurker in Light (CR 5):  Fadas malignas que abrem portais planares ao custo de sacrifícios de mortais.
  • Protean, Keketar (CR 17): Os Proteans são a raça caótica que substituiu os Slaad, criaturas serpentarinas do caos. (favorito)
  • Vulpinal (CR 9):  O equivalente swarshbuckler do Leonal (só que é uma raposa). Excelente aliado planar para ser conjurado.

Draconclusão: Eu gostaria muito de dizer que este livro vale a pena, mas mesmo não sendo um livro ruim e de certo modo cumprindo a sua proposta de satisfazer a curiosidade sobre a cosmologia de Golarion, ele sofre de alguns problemas graves. Talvez o maior deles foi ter sido lançado entre edições, o que causou pouquíssimo conteúdo mecânico (algo que nem sempre é ruim, mas no geral aventuras planares carecem de auxilio mecânico devido a realidades muito diferentes do mundo natural). A falta de vontade da Paizo em se aprofundar muito em conteúdo que ela não estava preparada para se comprometer ainda (provavelmente haverá muito retcons quando o assunto planos voltar a vanguarda) e a arte não estava nada inspirada para um assunto tão transcendental quanto esse. Compre apenas se você gostar muito do assunto aventuras planares e realmente esteja querendo idéias que voce mesmo irá desenvolver, no resto o livro ainda continua muito bem escrito sendo uma leitura interessante para qualquer fã.

Pathfinder Chronicles: The Great Beyond—A Guide to the Multiverse (OGL)

Notas: Sistema: 5.0 História: 7.0 Arte: 6,0 Relevância: 8,0 Média Final: 6,5

Editora: Paizo Publishing

Autor: Todd Stewart

Cartografia: Rob Lazzaretti

Arte: (capa) Wayne Reynolds, (interior) Andrew Hou, Jamie Sims, Sarah Stone, e Kevin Yan

Sistema: OGL 3.5E

Lançamento: Maio/2009

Descrição: Livro 64 páginas capa mole

Ver o livro na página da Paizo

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