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Resenha – Pathfinder Chronicles: Classic Monster Revisited

Para começo de conversa o nome deste livro esta errado, ele deveria se chamar Classic Humanoids Revisited (Humanóides clássicos Revisitados) mesmo que algumas criaturas não sejam realmente humanóides (lembrando que no Pathfinder RPG gigante virou humanoide(gigante)), quando outros livros da série foram lançados e a estratégia de nomeação foi consolidada os autores admitiram isso. Mesmo fazendo parte da linha Pathfinder Chronicles (e mais tarde da Pathfinder Campaing Setting) a linha Revisited procura dar uma repaginada a criaturas veteranos do D&D (e não só criaturas, já que existe o Classic Treasure Revisited que fala sobre itens mágicos clássicos). Não que isso seja alguma novidade, novas versões dos clássicos aparecem a cada novo cenário e livros tentando dar uma profundidade maior as raças de humanóides malignas aparecem a cada edição, mas depois do que foi feito pelos goblins em Burnt Offerings e os ogros em The Hook Mountain Massacre eu percebi que algo interessante estava se formando e que valeria a pena acompanhar com atenção.

Meu estilo de mestrar sempre envolveu tentar entender a cabeça dos NPCs e a profundidade de pires de orcs e seus assemelhados sempre me irritou (afinal, eu sempre fui horda em warcraft) e tanto eu quanto diversos autores foram com o tempo “humanizando” as raças humanóides e dando profundidade e personalidade que as vezes acabavam tirando até o tom de vilania das raças antagonistas, mas como ser diferente se os únicos atos malignps que estes seres faziam eram brandir suas armas contra os aventureiros nas masmorras da vida ? A Paizo não acredita nisto, as 10 raças apresentadas aqui são malignas. Elas são capazes de atos realmente hediondos e revoltantes que vão bem alem da maldade de desenho animado que estamos acostumado (além de meros estupros e carnificinas chegando a coisas doentes que podem realmente chocar jogadores mesmo não tão sensíveis assim). A Paizo define que se existe algum membro que possa redimir a raça ele é responsabilidade sua, eles apenas descrevem a raça como um todo e como ela deve ser utilizada nas histórias.

Dito isto o livro cumpre um bom trabalho, as ilustrações são boas mas não tão inspiradas e talvez ate mesmo apressadas (já que o visual do troll é totalmente remodelado na fase Pathfinder RPG), enquanto algumas são boas (Bugbear e Gnoll), outras são medianas (Hobgoblin e Orc) a fracas e sem criatividade (Minotaur e Troll). O conteúdo de regras é bem levinho, uma arma e alguns feats novos que comentarei abaixo que também parecem ter sido feitos apenas para constar. Cada capitulo é estruturado de maneira similar a uma ampliação (cada monstro tem religiosas seis páginas) do verbete da criatura no Monster Manual: é feita uma descrição mais detalhadas, ecologia, habitat e sociedade, o papel que a criatura costuma desempenhar numa campanha, o que a criatura costuma carregar consigo, variantes das criaturas, um pouco de histórico da criatura em Golarion, nomes comuns de indivíduos e uma ficha de uma criatura média feita no 3.5E OGL. Dá para se notar que cada criatura foi elaborada por um autor diferente (o que explica a diferença de qualidade entre elas), mas não são listados autor por autor e só ficamos sabendo que quase todo mundo que trabalhava na Paizo na época meteu a mão em alguma coisa.

Bugbear – A nova visão dos bugbears foi a minha maior surpresa do livro e a que mais me deu ideias para aventuras, agora eles são uma raça de “assassinos em série” psicopatas. O texto é muito bom em descrever o prazer que os bugbears tem em espreitar suas vitimas e literalmente fatiar a esperança de cada uma delas. Eles ficaram bem diferentes de sua versão antiga e o que mais impressiona são as ideias de variantes que se aproveitam de várias lendas urbanas medievais para fazer assassinos assustadores (existe uma variante chamada Slate-Stalkers que tem uma forma de invisibilidade seletiva onde eles ficam invisíveis a todos menos a sua vitima, eles sentem prazer em enlouquecer suas presas antes de mata-las). Na minha opinião é a melhor parte do livro e quase vale o livro sozinha.

Gnoll – Embora os gnolls não tenham mudado tanto, a descrição da bestialidade e costumes dos homens-hienas é suficiente a torna-los aterradores. Seu habito de adquirir escravos e os usos que dão dados aos mesmos são suficientes para enfurecerem os aventureiros que explorarem seus lares. Como variante ficamos apenas com os flinds que já existiam.

Goblin – Para quem não quer comprar Burnt Offerings mas quer conhecer a nova versão dos goblins, este capitulo cumpre bem o papel, quase todas a insanidade destas pestes reaparece aqui e suas idiossincrasias são exploradas a fundo (até a musica goblin tem sua letra revisada), também há uma ampliação da religião goblin com até um pequeno panteão. Atualmente o sucesso dos goblins os impulsionou a se tornarem o mascote do Pathfinder RPG (o livro do mestre é cheio de ilustrações engraçadinhas dos goblins), mas por mais macaquices que eles façam, o livro deixa claro de que eles são maus e quando conseguem são perigosos (quem jogou Burnt offerings sabe muito bem) e capazes de atos hediondos por mera diversão inconsequente.

Hobgoblin – Embora justificado, é um capitulo bem fraco que enrola e não diz muita coisa. Digo justificado porque no final da 3.5E os hobgoblins sofreram uma baita reformulação na mega-aventura Red Hand of Doom que os tornou uma eficiente maquina de guerra, e o autor dessa aventura é justamente James Jacobs (o editor de conteúdo da Paizo). É fácil notar o esforço de não contrariar o material de Red Hand of Doom ao mesmo tempo que ele não pode ser usado em Golarion (na certa por questões de direitos autorais) fazendo os hobgoblins a grande falta do livro (de um império ordeiro maligno militarista). Eu realmente espero que possamos ver novamente as legiões de hobgoblins possam marchar em Golarion, mas até lá consiga Red Hand of Doom se você quiser ver hobgoblins chutando bundas.

Kobold – Eu já sabia que os kobolds já haviam aparecido nas aventuras individuais da Paizo, mas como eu só compro as adventure paths eu só fui conhece-los aqui. Embora os aspecto de construtores de armadilhas seja conservado, os kobolds crescem bastante no papel de mineiros (chegando ao ponto de rivalizar com os anões) e até engenheiros (lembrando os goblins de World of Warcraft). Também fiquei emocionado ao descobrir que os kobolds de Golarion acompanham as linhagens dracônicas e agora vem multicoloridos (sim, kobolds vermelhos, azuis, verdes, negros, brancos, furtacor, e burro-quando-foge) embora eles só citem rapidamente as diferenças mecânicas. Depois dos bugbears foram os que mais ganharam profundidade.

Lizardfolk – O povo lagarto ganhou renovou o seu papel de neutros primitivos, mas aqui eles são primitivos mesmo. Detalhes de sua cultura tribal e sociedade neolítica, de sua fisiologia única e dos problemas que isso geram dão uma profundidade enorme a eles como nobres selvagens que os humanos talvez nunca consigam se relacionar apesar de não serem malignos. Gostei bastante ainda mais que agora eles também são meio dinossauros e isso sempre é muito divertido.

Minotaur – Vou dizer logo, os minotauros não foram revisitados, eles foram justificados. Aqui temos um longo texto para explicar porque eles são monstros que caçam em labirintos. È um texto legal, dá uma boa imersão e realmente passiveis de cenas assustadoras, mas somente isso. Eles continuam tendo o mesmo papel que sempre tiveram tanto na mitologia quanto nas antigas dungeons. Se você está esperando minotauros como em cenários que realmente os revisam (como Dragonlance, Accordlands ou Warcraft), não é aqui que você vai encontrar. Tanto é que é o capitulo que mais tem mecânica, com uma nova ficha de monstro (minotaur elder), uma nova arma (minotaur double crossbow) e dois feats (minotaur´s charge e impaling charge) que embora úteis, praticamente só servem mesmo para minotauros.


Ogre – Novamente os ogres ganham o prêmio como criaturas mais doentes e abomináveis do livro. Aqui o autor (que deve ter sido Nicolas Logue novamente, já que foi o autor de HMM) consegue descrever coisas tão nojentas e revoltantes quanto em The Hook Mountain Massacre. Apenas o que eu achei estranho foram os ogre terem absorvido a característica de serem caipiras depravados incestuosos dos ogre-kin (mas compreensível, já que os ogros clássicos). Então se você quiser horrorizar seus jogadores sem mestrar Rise of the Runelords, leia este capitulo e torne uma invasão a uma toca de ogros um escândalo que separará crianças de homens (mas vá com calma que o material é realmente pesado). Os novos feats (Night Stalker e Quick at Hand) não adicionam muito a não ser ajudar a estabelecer esse clima de matadores sangüinários fora do combate.

Orc – Sem novidades aqui, os orc continuam no seu nicho de hordas barbaras que ameaçam destruir o mundo civilizado. Parece que o autor até queria tentar algo diferente, mas não teve coragem. Tudo que você sempre soube sobre orcs é jogado no caldeirão, mexido e servido com sal a gosto. Na verdade até certa coisas que já se sabia sobre os orcs de golarion nem é mencionada (de que eles gostam de gerar meio-orcs para tarefas administrativas e espionagem) e isso torna o capítulo meio genérico e após as atrocidades cometidas pelas outras raças fica até sem graça. Por ser fã de Orcs eu li fora da ordem o suplemento Orcs de Golarion e ele continua na mesma linha. A melhor representação dos orcs tem sido nos contos do Pathfinder Jornal quando Eando Kline visita Belkzen (o reino dos orcs). Basicamente os orcs de golarion são parecidos com os orcs de warcrafts quando estes eram maus, uma maquina de guerra destruidora, adoradora de demônios e que tentam conquistar o mundo na grosseria.

Troll – Este talvez seja o único capitulo datado já que os trolls mudaram bastante no Pathfinder RPG. Assim como os minotauros, eles são mais justificados que revisados, tentando explicar sua natureza individualista e feral, mas sem alcançar o mesmo nível de criatividade dados os goblins, bugbears e kobolds. Alguns detalhes sórdidos e lendas e variantes interessantes (como um troll que vira pedra sob a luz do sol) são mencionados mas não muito aprofundados.

Draconclusão: Devido ao pouco conteúdo de regras (até porque ele é do período de indecisão se a Paizo aderiria a quarta edição ou não) esse livro só é recomendado a quem não quer utilizar os humanóides clássicos do dungeons and dragons como meras buchas de canhão. Algumas das novas características e personalidades das criaturas podem render ótimas histórias ou pelo menos adicionar profundidade a raças que nunca tiveram nenhuma (mesmo os artigos mais rasos dão muitos detalhes sobre a sociedade e cultura desses povos que hoje em dia não são encontrados em muitos lugares). Para aqueles que se interessam em tratar os humanóides como culturas antagonistas, o livro e excelente e mesmo não fugindo do maniqueísmo clássico do D&D, pelo menos ele torna esses monstros e monstros verdadeiros que merecem serem mortos ao atacado (e não apenas porquê tem um circulo vermelho embaixo do pé deles).

Notas: Diversão: 7,5 Aproveitamento: 7,5 Arte: 6,5 Sistema: 6,5 Background: 8,5 Nota Final: 7,3

Editora: Paizo Publishing

Autores: James Jacobs et al.

Sistema: OGL 3.5E

Lançamento: Maio/2008

Descrição: 64 páginas capa mole

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