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Archive for maio \25\UTC 2011

Resenha: Second Darkness Player´s Guide

Opener

Este produto é um marco importante de diversas maneiras, com ele se inicia o segundo ano do Pathfinder que cristaliza o caminho do Pathfinder RPG ao longo de diversos playtests que permearam o período(o que acabou tirando um pouco o foco das adventure paths), também é o primeiro livro da nova linha Pathfinder Companion (uma linha quinzenal de livros mais voltada para os jogadores) e porfim ele publica a versão final dos characters traits que acabaram se tornando um elemento bastante popular do sistema (uma espécie de meios talentos que visam mais encaixar o personagem na campanha do mestre do que no cenário ou no sistema de regras). Já o seu lado ruim é que ele falha em preparar personagens realmente adequados para a campanha (talvez devido aos inúmeros problemas do período, houve uma falha de continuidade na campanha e Second Darkness acaba tendo uma drástica mudança de enredo no meio que foi alvo de duras criticas até hoje, mas isso não quer dizer que seja um problema sem solução ou que ela não tenha suas qualidades).

Ao contrário dos outros guias dos jogadores, o Second Darkness player´s guide é um produto pago (o player´s guide do Legacy of Fire também é, mas após isso eles perceberam que isso não era uma boa idéia e desistiram a partir de Council of Thieves) e por causa disso ele tenta ser um pouco mais do que os outros apresentando itens mágicos e uma classe de prestigio e bastante informação sobre a cidade de Riddleport. O estilo mais sóbrio da arte não combinou bem com uma campanha ambientada numa cidade de piratas e ladrões, embora existam ilustrações muito bonitas algumas delas falham em demonstrar seu propósito (ilustração da classe de prestigio, estou olhando para voce).

Second Darkness Player´s Guide: Ao contrario dos guias anteriores, este aqui dá muito mais suporte a personagens não nativos de Riddleport (além de oferecer uma visão de cada classe e raça sobre a maneira como são representadas na cidade), existe um parágrafo para os tieflings apesar de não serem uma raça básica oficial do cenário. Depois é a vez de se discutir os traits onde a regra é renovada (permanecendo nesse formato até hoje) para que funcione como meio feat (existe até um novo talento chamado Additional Traits que concede dois traits extras) e expandida para haverem traits que não sejam apenas de campanha (eu pretendo fazer em breve um post apenas para falar de traits, então aguardem um pouco). Os traits de campanha no entanto, falam sobre os motivos que levam o personagem a estar presente no começo da aventura Shadow in the Sky se relacionando a dois eventos, a inauguração de um cassino chamado Gold Goblin e o aparecimento de uma estranha sombra nos céus da cidade).

Welcome to Riddleport: Embora não tão detalhada quanto as descrições de Sandpoint e Korvosa, a apresentação de Riddleport feita aqui é suficiente para fazer jogadores de personagem nativos saberem o suficiente para o que a campanha se propõe. São fornecidos rumores, condições de moradia, distritos, lugares importantes, deuses cultuados, pessoas importantes, girias comuns e outros pequenos detalhes que dão sabor a localidade.

Combat: Os capítulos Combat, Faith, Magic e Social estão presentes em todos (ou quase) os player companions e são apenas suplementos de regras que possam interessar ao tema do livro. Neste primeiro Combat é apresentada a classe de prestigio Liberator. A classe parece feita para um multiclasse fighter/rogue e fora um bonus de ataque de guerreiro ela tem uma série de habilidades que visa combater escravocratas e libertar pessoas (fora realizar muito sunder). Ela combina muito bem com personagens andoranos, mas o histórico dela é um pouco exótico na própria Riddleport (até existem alguns, mas não muitos). [Spoiler: As habilidades dela serão uteis ao longo da campanha.]

Faith: Toda essa parte do livro parece querer direcionar que os personagens religiosos (já que Golarion assume que sacerdote é uma profissão que pode ser de qualquer classe de personagem não necessariamente clérigos) sejam do deus Cayden Cailean (patrono da bebida, e do estilo mosqueteiro de ser) fornecendo um parecer sobre seus clérigos e mostrando alguns itens mágicos ligados a igreja de Cayden Cailean (Hero´s Brew, Luthier´s Rapier e Ring of Emancipation; o anel é tudo de bom para os membros da classe liberator do capitulo anterior).

Magic: Nessa parte é discutido tudo que é preciso saber para se pertencer a tradição arcana dos cyphermages (uma organização de magos existente em Riddleport dedicada a tentar decifrar as runas mágicas das ruinas ancestrais existentes na cidade), são quatro novas magias (Codespeak, Hidden Knowledge, Impede Speech, Pattern Recognition) e dois talentos (Cypher Script e Cypher Magic).

Social: Por algum motivo eles acharam interessante colocar num capitulo chamado social uma série de itens mágicos propícios para espeleologia   (provavelmente porque este seria o capitulo para skills mas não acharam um nome melhor).  Como exploração do subterraneo é algo comum para aventureiros, existe tanto coisa boa aqui quanto coisas que só servem para campanhas onde o mestre faça questão de demonstrar os perigos da exploração de cavernas (ou seja muito fã de Abismo do Medo). Os itens são:

  • Caver´s Hammock: Uma rede que esconde e protege o usuario que dormir no subterraneo.
  • Mushroom Vest: Um colete que diminui o dano de quedas.
  • Portable Stalactite: Uma armadilha portavel que cai sobre seus oponentes.
  • Ring of the Stone Sibling: Um bizarro anel que cria uma cópia de pedra do usuario que fica fazendo aid em suas ações.
  • Salt Lamp: Um cristal de sal que brilha e pode ser usado como granada de luz.
  • Sporeblade: Uma espada curta mágica que envenena no critico (e com um veneno que causa dano de constituição e deixa fatigado).
  • Spelunker´s Mail: Uma armadura que permite voce diminuir de tamalho para passar por lugares apertados.
  • Trackless Boots: Uma bota elfica que tambem apaga seus rastros.

Persona: O capitulo persona acabou sendo tão controverso que eventualmente foi abolido, ele fornece um NPC com história e ficha feito na tematica do livro. O problema é que geralmente o NPC ou está envolvido com algum plot da campanha ou é um governante ou é desinteressante. Como  Player Companion é primariamente voltado para jogadores, spoilers poderiam ocorrer. Neste numero somos apresentados a Lavander Lil, uma prostituta tiefling envolvida numa história de amor e traição e ilustra bem a vida em Riddleport. Ela é mais util como alguem que os personagens podem conhecer ou se relacionar do que realmente alguem ativo em Second Darkness.

Draco-avaliação final: O fato de ser um produto pago tira 50% da utilidade do livro já que o mestre não pode legalmente distribuir uma cópia entre seus jogadores e eles não podem baixar gratuitamente do site (ainda bem que eles voltam atrás e retiram os player´s guide da linha Companion tornando-os gratuitos novamente a partir de Council of Thieves). Fora isso o livro é muito util aos jogadores de Second Darkness (não é obrigatório) pelas opções e informações contidas neles. Tecnicamente tambem ele é o único livro em papel com uma versão da regra básica dos character traits para o D&D 3.5E sem ser a versão do Pathfinder RPG (existe uma página dificil de ser encontrada do site da paizo que tem essa regra para download gratuito). Para quem não quer jogar Second Darkness existem alguns itens e talentos interessantes (eu adoro os feats dos Cyphermages), mas nada que justifique muito a compra.

Notas: Sistema: 8,5 História: 7,0 Arte: 7.5 Relevância: 8,0 Média Final: 7,7

Lançamento: Agosto /2008

Editora: Paizo Publishing

Sistema: OGL 3.5E

Autores: James Jacobs, F. Wesley Schneider, Amber E. Scott, e Greg A. Vaughan

Descrição: Livro 32 páginas capa mole

Ver o livro na pagina da Paizo


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Resenha – Pathfinder #12—Curse of the Crimson Throne Chapter 6: “Crown of Fangs”

Esta edição do Pathfinder Adventure Path marca o fim do primeiro ano da carreira solo da Paizo. De apenas a editora que publicava a Dragon e a Dungeon Magazine, ela havia criado seu cenário próprio e lançado uma linha de aventuras e agora uma linha de livros de campanha. Com o sucesso de Rise of the Runelords e Curse of the Crimson Throne a estrada estava pavimentada para desafios ainda maiores que marcariam o segundo ano do Pathfinder que foi a construção do Pathfinder RPG após a decisão de não adotar a quarta edição do D&D. O Pathfinder RPG nada mais seria do que uma versão do D&D 3.5E que buscasse corrigir alguns desequilíbrios do sistema, mas sem perder a compatibilidade com os produtos já lançados (já que a Paizo não tinha o luxo de poder se arriscar mais do que já estava se arriscando). Muitas outras mudanças começaram a surgir a partir daqui, já testando caminho para esse novo sistema (mas isso é assunto para próximas resenhas), e Crown of Fangs contribuiu dando uma fechamento digno a campanha que é considerada uma das melhores da série Adventure Path (e a melhor na opinião deste dragão).

Crown of Fangs por Tito Leati (spoiler)– {Aventura para 14º ao 16º nível} No final épico, os aventureiros finalmente tem todo conhecimento e meios para derrotar o mal que está por trás de todas as tragédias que ocorreram na cidade de Korvosa até então, com a ajuda daqueles cujas vidas eles tocaram a batalha derradeira começa. Apesar de ser uma das aventuras para níveis mais altos, CoF não é demasiado complexa ou pouco detalhada. Ela consegue voltar ao clima das três primeiras aventuras de CoCT de maneira exemplar, sem perder o pique épico das duas ultimas aventuras. Há muitas maneiras de se lidar com CoF e embora o autor se esforce em dar muitas opções, não existe como mestrar essa aventura direto do livro, é preciso adequar bastante (e nesse aspecto o livro Guide to Korvosa é bastante recomendado). Porem, as idéias que estão na aventura são muito boas e servem para mesmo o mais sem tempo dos narradores conduzir satisfatoriamente o final. Assim como Skeletons of Scarwall, CoF tem desafios bem difíceis e lutas bastantes complexas, e a seqüência final é meio descompassada (enquanto pode ser muito difícil para alguns grupos, é bem fácil para outros, nada que ajustes e sintonia fina não resolvam). Novamente uma série de decisões bem difíceis para os jogadores e complexos encontros com oportunidades de interpretação são fornecidos (não tanto quanto os de A History of Ashes, mas que com certeza podem levar sessões inteiras para serem resolvidos se os jogadores se interessarem por eles. A arte está fantástica e não tem nenhum ilustração que não está perfeita para os foco dramático das cenas que ilustram (embora eu quisesse uma ilustração de pagina inteira da capa que é muito boa e não existe em lugar nenhum).

Part one: Return to Korvosa – Uma série de elementos e conseqüências sobre o retorno do grupo a Korvosa, é explicado o destino de inúmeros NPCs que podem ter feito amizade com o grupo, assim como a possível ação de seus inimigos. O encontro com Triffacia é uma idéia genial e deve ser muito divertida. Essa é a parte que deve ser bem ampliada e adequada ao grupo, pois senão fica um pouco vazio esse retorno e as ações que levam as partes finais da aventura. Uma coisa estranha é que aventura parece assumir que os personagens passaram alguns meses fora, enquanto é bastante plausível eles resolverem tudo em alguns dias.

Part two: Assault on Castle Korvosa– Mais um enorme castelo multi-pavimentado para ser explorado nesta campanha. Infelizmente depois de Scarwall o castelo Korvosa deixa um pouco a desejar (embora ele tenha mais salas) devido ao seu design meio quadradão. Muitos encontros épicos e surpreendentes e cenas de arrancar lágrimas. Há um grande potencial de TPK caso o grupo consiga atrair todos os defensores do castelo ao mesmo tempo e convém uma dose de diplomacia para desarmar qualquer excesso de confiança por ter sobrevivido ao massacre que foi a aventura anterior.

Part three: Legacy of Blood– A grande surpresa da aventura e que os jogadores nunca verão chegando. Alguns encontros repetitivos, mas os acontecimentos ultra épicos conseguem se equiparar ao final ultra explosivo de Rise of the Runelords. Jogadores mais perceptivos notarão algumas pontas soltas que permitem ao mestre continuar a campanha até níveis épicos ou parar por aqui mesmo. Mas não basta frisar bem, a luta final precisa ser ajustada para o grupo que está jogando. De todas as partes da aventura, essa é a única que não teria muito a acrescentar sendo usada fora de Curse of the Crimson Throne (mas as cenas cinematográficas com certeza darão ótimas idéias).

Relics of Kazavon por J. D. Wiker – O artigo detalha os outros artefatos malignos  ligados a lenda de Kazavon. Não só servem de boas idéias de como continuar CoCT, como podem ser facilmente aproveitadas como plots em várias campanhas. Os artefatos em si são um pouco caidos por terem pouquíssimos poderes originais, sendo mais uma coleção de magias e efeitos num item só. Mestres que gostem de artefatos poderosos porem ultra malignos vão adorar.
Harrow Deck of Many Things por Equipe do Pathfinder– Mais uma cereja do bolo, uma versão do Deck of Many Things usando as cartas do Harrow (gradeado). Idéias bastante interessantes de se usar com esse artefatos bagunçador de campanhas, mas eles não pegam leve, várias cartas podem destruir grupos devido aos seus efeitos cósmicos e fenomenais. Pessoalmente no entanto é bem melhor que o baralho tradicional e combina bem com o cenário de Golarion.
Pathfinder´s Journal: Pink like me por James L. Sutter – Uma visita a capital do reino Orc de Belkzen, Urgir, sob o ponto de vista do Pathfinder Eando Kline. Urgir foi uma das Sky-cidatels dos anões quando eles atingiram a superficie e depois de tomada pelos orcs, nunca foi recuperada. O conto ilustra bem uma visita a cidade por um humano e sua dificuldades. Sobre a história particular de Eando, essa parte não adiciona muito, ficando para ser desenvolvida durante Second Darkness.


Bestiary por Tito Leati e F. Wesley Schneider– Na sessão de encontros aleatórios, os encontros da região pantanosa de Mushfens são descritos, a tabela faz uso pesado de monstros de livros de outra editora third party (o Tome of Horrors da Necromancer Press) e ficou um pouco inútil para mim. Considerando as lendas do local contidas em números anteriores, creio que faltou mais coisas lovecraftianas como os Deep Ones. Todos os monstros novos são excelentes com ilustrações lindíssimas. Uma coletânea muito boa.

  • Akaruzug (CR 14): Um construto que funciona a base da energia vital de alguém acorrentado a ele, não é novidade, mas sua execução e habilidades estão muito bem feitas.
  • Belier Devil, Bdellavritra (CR 16): Um novo diabo de aparência horripilante e poderes assustadores. Excelente adição.
  • Contract Devil, Phistophilus (CR 10):  Favorito da edição, é raro uma criatura quase que voltada exclusivamente para interpretação. Não só a ilustração é uma das melhores até o momento, mas todo o seu conceito é perfeito para qualquer campanha que lide com diabos. Não sei como não existia algo assim antes. (Faltou só uma carteirinha da OAB descritaentre seus pertences).
  • Mobogo (CR 10): O sapão que faz os sapos atrozes da porta da casa do fosso no templo da maldade elemental parecerem pequenos girinos. Achei ele bem forte para CR 10 pois suas habilidades são muito boas contra grupos de aventureiros. Os dragões negros e a Juma Marruá tem um rival como o terror do pantanal.

Draconclusão: Uma verdadeira aula de como fazer tramas épicas e de nível alto, sem apelar para ameaças lendárias ou extra planares que podem destruir o mundo. Simplesmente um final emocionante para a campanha. Infelizmente precisa de um pouco de trabalho para adaptar para as necessidades de cada grupo, mas isso se deve mais a natureza urbana da campanha que permitia que vários caminhos diferentes levassem ao mesmo destino que alguma deficiência do autor. Os artigos suplementares também são de utilidade plena em qualquer campanha e somente o Contract Devil já justifica a compra da edição. Estou impressionado e aguardo cada vez mais.


Notas: Diversão: 9,0 Aproveitamento: 9,0 Arte: 9,0 Sistema: 9,0 Background: 10,0 Nota Final: 9,6

Editora: Paizo Publishing

Sistema: OGL 3.5E

Lançamento: Julho/2008

Descrição: 96 páginas capa mole

Link para o livro

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Resenha – Pathfinder Chronicles: Curse of the Crimson Throne Map Folio

Pathfinder Chronicles: Curse of the Crimson Throne Map Folio

Com Curse of the Crimson Throne se aproximando do fim, e o eminente lançamento do D&D 4E, a Paizo tomou a decisão de encarar o desafio de seguir sozinha e o anuncio do Pathfinder RPG foi feito, ainda demoraria um ano até seu lançamento na Gen Con de 2009, mas já se sabia que o D&D 3.5E estava com seus dias contados. Certamente deve ter sido uma decisão bastante difícil, mas se não fosse pelo incrível sucesso de Rise of the Runelords e Curse of the Crimson Throne a história certamente teria sido bem diferente.

O Map Folio é uma coleção dos mapas de toda uma adventure path, seja para usar como exemplos de mapas ou de ter uma cópia de cada mapa não inserida nos livros das aventuras (algo muito prático). Em comparação ao Map Folio de Rise of the Runelords tivemos boas melhorias, começando pela qualidade do papel que é mais grosso e resistente. Existem dois mapas posteres, um detalhando Varisia e outro detalhando a cidade de Korvosa (sendo igual ao mapa contido em Guide to Korvosa, logo é uma alternativa para quem quer o mapa e não deseja comprar o livro). Como uma forma de reavivar a memória antes do final, vamos ver os mapas em destaque de cada aventura (até porque nessa era de tablets, o uso de visualizadores de mapas está cada vez mais difundido).

(Alguns Spoilers a frente, mas apenas nomes de lugares onde haverá combate)

Edge of Anarchy: Devido a sua natureza urbana, os mapas de EoA são predominantemente urbanos detalhando pequenas localidades ou edificações. Dentro dele temos excelentes peças como Eel´s End e Dead Warrens que são um conjunto de barcos encalhados transformados em cortiço e uma dungeon clássica curta e tradicional.

Seven Days to the Grave: O estilo de EoA é carregado para SDttG, Carowyn Manor é um ótimo mapa de uma mansão medieval urbana com jardim que pode ser reciclada como diversos tipos de localidades semelhantes. The Direption é um mapa de um navio naufragado em diversos ângulos, embora talvez um engenheiro naval possa contestar a maneira que suas “salas” estão dispostas.

Escape from Old Korvosa: A mansão Arkona é outra forma de estabelecer mansões urbanas, enquanto o mapa do Vivified Labirinth é um excelente mapa de dungeon com paredes que se movem.

A History of Ashes: Como uma aventura mais politica e social, tivemos apenas um mapa que foi do acampamento Shoanti (um raro detalhamento de uma tribo bárbara nômade). As poucas dungeons de HoA estão todas ausentes, tornando o produto menos atrativo para quem quiser usar em conjunção com esta aventura (principalmente quem quiser projetar o complexo campo de batalha que acontece na Acropolis of Thrallkeepers.

Skeletons of Scarwall: Scarwall é um enorme castelo (que não é um quadrado perfeito, o que é sempre bom) com diversas alas e andares (tanto superiores como torres bem acima do castelo), os erros do mapa da aventura original não foram corrigidos mas isso é irrelevante a quem quer o mapa para outros usos.

Crown of Fangs: O grande final de Curse of the Crimson Throne tem mapas complexos (mas não tanto quanto Scarwall) de um castelo e uma outra dungeon. Infelizmente o castelo é muito regular, tirando a sensação arquitetônica e parecendo apenas uma dungeon acima do solo.

Notas: Aproveitamento: 7,5 Arte: 7,5  Média Final: 7,5

Lançamento: Julho/2008

Editora: Paizo Publishing

Cartógrafo: Rob Lazzaretti

Link: Pathfinder Chronicles: Curse of the Crimson Throne Map Folio 

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Resenha – Pathfinder #11—Curse of the Crimson Throne Chapter 5: “Skeletons of Scarwall”

GhostAndThroneOfBones

Após diversas homenagens a filmes e livros a homenagem da vez será a um game, no caso Castlevania, tanto a aventura (um enorme castelo gótico dividido em alas e alguns “chefes de fase”) quanto os monstros novos são claramente inspirados nesse clássico. Porém nem tudo é diversão e XP, a polêmica da vez é que muitos não gostam da forma como essa aventura fugiu da proposta da campanha de se focar na cidade de Korvosa e acabou saindo até das fronteiras da região de Varisia. Eu me sinto dividido quanto a isso, eu realmente gostei muito da aventura, ela é bem feita, épica e mesmo sendo uma grande dungeon crawl ela tem reviravoltas e um grande sentimento de fazer parte da história do cenário. Além disso, essa aventura tem uma função na trama que é mostrar exatamente qual o mal que ameaça Korvosa e qual será o destino dela caso os aventureiros fracassem em sua missão, ela estabelece o carater do vilão de forma que os personagens possam entender e criar um elo emocional (na path anterior o vilão em nenhum momento tem a chance de mostrar porque ele tem de ser vencido, achei compreensível o que a Paizo tentou fazer aqui). Mas posso entender os argumentos contrários, porque por azar foram duas aventuras em sequencia longe de Korvosa e isso realmente pode criar uma distancia muito grande (eu creio que dependa do grupo, da velocidade que eles estão jogando e o quanto o grupo mantenha contato com NPCs, mas eu tenho algumas ideias de como isso possa ser remediado) e uma quebra numa história que vinha num ritmo muito bom.

De qualquer forma, mesmo sendo o elo fraco da corrente, Skeletons of Scarwall é considerada uma das melhores quinta aventura das Paths publicadas até agora e a arte não fica para trás tendo otimas ilustrações de pontos chaves da história (embora eu particularmente não tenha gostado do design do Chain Spirit, o Danse Macabre está perfeito na duas ilustrações que ele aparece). A maior falha da aventura talvez seja os diversos erros no mapa, e numa dungeon complexa como essa, deve ter causado várias confusões.
Skeletons of Scarwall por Greg A. Vaughan (spoiler)– {Aventura para 12º ao 14º nível} Munidos com o conhecimento obtido do Shaman dos Shoanti, o grupo deve encontrar a unica arma que pode vencer o mal que assola Korvosa no local onde toda história começou, inúmeros horrores que se escondem em uma antiga fortaleza de um senhor da guerra de Zon-kuthon estão em seu caminho. A aventura é tudo que se poderia esperar de uma versão D&D de Castlevania (menos o ultimo chefe ser um vampiro). O enredo é meio complexo e eu tive de fazer um fluxograma para ver se realmente fazia sentido, mas ao contrário do mapa (que está cheio de erros, procurem a errata no site da Paizo) ela está bem amarradinha. Mesmo sendo uma gigantesca dungeon semi-video-game, ela está transbordando de tramas e histórico que podem não estar muito relacionadas com as coisas que aconteceram na campanha até aquele momento (considerando que as aparições da irmandade dos ossos eram totalmente paralelas ao que acontecia em volta), mas explicam o porque de muito do que está acontecendo (e isso não é dito na aventura, mas depois de pensar bastante é notavel o paralelo de Kazavon e Illeosa no quê eles fizeram com seus respectivos reinos).

Part one: Secrets Revealed – Essa parte provavelmente deveria estar na aventura anterior já que existe a possibilidade que tudo dê errado, mas a aventura já dá meios de continuar mesmo que o grupo tenha feito tudo de errado em A History of Ashes. Basicamente uma série de conversas com vários NPCs que propõem alianças que os PCs podem aceitar ou não e as implicações que isso pode acarretar. Considerando que alguns NPCs já podem ter se anexado ao grupo em aventuras anteriores, a carga do mestre aumenta bastante com grande potencial para ele ter que interpretar discussões consigo mesmo, porem isso é tudo que ele terá para gerar interpretação dentro e Scarwall, então é bom ele se aproveitar disso ao máximo.

Part two: Approaching Scarwall– A aventura pressupõe que o grupo use meios mágicos para chegar a Scarwall, mas os artigos acessórios dão bastante subsidios para um grupo que resolva ir por meios mais tradicionais (e de certo modo no Pathfinder Jornal Eando faz uma viagem quase igual que pode dar bastante idéias para encontros no caminho).  Após isso uma breve analise das opções de entrada do grupo e os desafios de cada uma delas. Nada muito complexo ao mesmo necessário.

Part three: Castle Scarwall– A maior parte da aventura, com umas 70 salas diferentes (destas, umas 15 são apenas descritivas mas tem muito espaço para expandir, eu mesmo pretendo colocar uma torre do relógio e roubar alguns monstros novos do Carrion Crown como a Medusa Head) divididas entre 6 alas. A dungeon não é nada linear sendo até um castelo bem plausivel (existem banheiros e inumeras formas de se chegar nos lugares de maior transito), existem erros no mapa com salas omitidas (mas o autor lançou uma errata com as correções a se fazer) e alguns desafios estão bem dificeis (principalmentes os chefes de casa ala chegam próximos ao desbalanceamento de Xanesha em Skinsaw Murders). O mestre que quiser encurtar ou aumentar certamente não terá problema algum e a natureza da dungeon permite que muito dela seja usada em outras aventuras sem problema algum (ou pedaços dela) simplesmente porque a qualidade dela é muito boa mesmo, vale a pena reciclar até para quem não tem a minima vontade de mestrar Curse of the Crimson Throne.

OrcsAtTheGates
The Hold of Belkzen por James L. Sutter – Para minha infelicidade este é um artigo mais geográfico que sociológico sobre o “reino” dos Orcs em Golarion. Vários pontos de interesse são descritos incluindo uma cidade que lembra muito Lukkot do Warlords of Accordlands (uma cidade orc dedicada ao desenvolvimento de engenhos de cerco e outras maquinhas de guerra). Contudo, a total falta de texto sobre as tribos orcs que habitam as terras mantem os orcs bastante superficiais até o lancamento do Orcs of Golarion (que mesmo mantendo os Orcs apenas como humanoides malignos, dá mais um pouco de profundidade).

Zon-Kuthon
Zon-Kuthon por Sean K. Reynolds– Zun-Kuthon é literalmente um deus do sado-masoquismo. Este artigo é realmente recomendado para maiores de idade, nem nos livros de Storyteller eu vi cenas tão repugnantes (mesmo sendo de uma maneira positiva, chega a ser agressivo já que eles ilustram tudo que mencionam), sexualidade e tortura são temas corriqueiros e eles realmente provaram que não vão pegar leve no conteúdo adulto. Por razões de espaço, não houveram magias novas nem uma classe de prestigio, mas as magias aparecem no Gods and Magic e a classe acabou aparecendo no Pathfinder #15 como se fosse uma classe Drow). Outra impressão que eu obtive do artigo é que não consigo entender porque Zon-Kuthon é Lawful Evil, a igreja dele é tão desorganizada e possui tantas variações internas, posso entender que ele deva ser favorável a esse negocio de dominante e passivo (já disse que ele é o deus do S&M ?), mas a irmã dele é neutral good (a deusa da beleza Shelyn) e por simetria ele combinava melhor em ser neutral evil (e assim ele até poderia ter antipaladinos para se opor aos paladinos de Shelyn).
Pathfinder´s Journal: A Friend in Need por James L. Sutter – As aventuras de Eando descrevem mais a sociedade Orc que qualquer outro artigo sobre o assunto, aqui aprendemos sobre o valor da amizade entre os orcs, que é nenhum.
Bestiary por Sean K. Reynolds e Greg A. Vaughan– Já que os monstros errantes de Scarwall são tratados dentro da própria aventura, aqui é dado a tabela de encontros aleatórios de Belkzen e mais uma vez são criados alguns encontros especiais mais para dar cor a região que apenas combates sem sentido. Existem apenas 4 monstros novos e um é o arauto de Zon-Kuthon como em todo bestiario de uma edição que possui um artigo sobre um deus.

  • Chained Spirit (CR 14): Um monstro bastante complexo relacionado a aventura. Dificil utiliza-lo fora (mas eu já tive algumas ideias).
  • Danse Macabre (CR 14): Outro monstro que não dá para ser usado toda hora e uma homenagem a Castlevania. Contudo é memoravél.
  • Gug (CR 10):  Mais um monstro Lovecraftiano a aparecer em aventuras da Paizo. Excelente para um terror nas Terras Escuras do subterraneo.
  • The Prince in Chains (CR 15): O terrivel arauto de Zon-Kuthon e o que tem o melhor background até agora. Se voce queria saber como é lutar com Shun de Andromeda veja a aura desse bicho.
  • Umbral Dragon (CR Variado): O primeiro novo dragão do Pathfinder, é uma especie de cruzamento do Deep Dragon com o Shadow Dragon e um nome diferente (na certa por questões de direitos autorais).

Draconclusão: De todas as aventuras de Curse of the Crimson Thone, está é a que mais funciona bem sozinha (alias, de todas as aventuras que eu li das Adventure Paths, ele é a melhor nesse aspecto). Como fã de Castlevania e dungeons complexas, eu gostei muito da aventura. Os encontros são variados, a mecanica de assombrações dá uma nova dimensão as armadilhas e a sensação de algo epico permeia toda a aventura até seu final. Se não fosse uma aventura para um nivel tão alto eu recomendaria como sendo a aventura que vale se ter se só fosse escolher uma porque eu considero que reune bem todos os elementos que fazem a Paizo minha editora preferida.
Notas: Diversão: 9,0 Aproveitamento: 9,0 Arte: 8,0 Sistema: 8,0 Background: 8,0 Nota Final: 8,4

Editora: Paizo PublishingSistema: OGL 3.5ELançamento: Junho/2008

Descrição: 96 páginas capa mole

Link para o site da Paizo

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Resenha – Pathfinder Chronicles: Guide to Darkmoon Vale (OGL)

Se pudermos classificar o catalogo da Paizo com altos e baixos, este aqui certamente pode ser seu ponto mais baixo (mesmo tendo ótimas qualidades). Inicialmente este livro era um sonho tão belo, afinal depois da Paizo ter nos dado Sandpoint no Pathfinder Adventure Path #1, depois de o autor Mike MacArtor ter escrito o Guide to Korvosa, a junção de ambos para criar a versão da Paizo para o clássico vale de isolado cheio de aventuras não poderia dar errado não é ? Provavelmente foi a pressa de adiantar lançamentos antes da eminente GenCon, ou possivelmente uma briga entre o autor e a diretoria da Paizo (ele passou a escrever bem pouco depois disso e ficou um longo tempo afastado do RPG), mas o livro está cheio de erros e de qualidade apressada. Existem parágrafos incompletos, monstros faltando, NPCs que aparecem com duas fichas diferentes, é realmente uma tristeza porque esse livro tinha tudo para ser um verdadeiro tesouro para qualquer mestre de fantasia medieval já que ele tem pouquíssimo conteúdo de regras e apesar de tudo tem ideias excelentes para recriar o clássico dos lugares comuns.

O livro fala sobre o Darkmoon Vale (Vale da Lua Escura), ele tem esse nome por ser uma das maiores reservas de Darkwood de Andoran, Darkwood é uma madeira escura muito resistente e muito importante para a industria naval de Andoran, tão importante que eles se tornaram dependentes do Lumber Consortium (literalmente consorcio madeireiro) uma empresa especializada na extração de madeira em Andoran e conhecida por suas práticas abusivas para reduzir custos (o governo até quer se livrar do Lumber Consortium, mas eles ameaçaram paralisar a industria madeireira, algo que por enquanto Andoran não pode conviver). No meio desse jogo de interesses está Falcon Hollow (Vão do Falcão), um vilarejo fundado pelo Lumber Consortium para ser o centro de operações de Darkmoon Vale e abrigar os lenhadores, contudo a vila acabou se tornando um ponto de concentração de aventureiros atraídos pelas inúmeras ruínas de anões da região, misteriosos cultos druídicos, matilhas de lobisomens, reinos de fadas que querem entrar em guerra com os humanos pelas atrocidades cometidas pelo Lumber Consortium e muitas outras coisas que enchem esse livro de belas histórias para se jogar RPG.

Overview – É o capitulo que dá clima ao livro apresentando algumas verdades básicas sobre o vale (como costumes, moedas, moradia, economia e cultura). É organizado de maneira bem similar ao primeiro capitulo de Guide to Korvosa (até parece um copiar e colar que ele só mudou o conteúdo).

Wilderness – Um extenso capitulo onde são apresentados em detalhes todas as regiões naturais e ermas do vale, sejam florestas, rios, montanhas e outros acidentes geográficos. Tudo incluindo lendas sobre os locais, e rumores sobre criaturas e organizações que operam nessas áreas. É bem completo mesmo e chega a parecer um guia de um lugar real. Porem aqui que começam alguns erros porque citam coisas que mais tarde são esquecidas (como a criatura Dream Wolf que nunca é explicada e algumas ruínas que não aparecem em nenhum mapa). De qualquer forma ainda é um dos melhores textos que já li sobre locais para aventuras em pequena escala, se não puder ser usado exatamente como está escrito (é genérico o suficiente para aparecer na maioria dos cenários) pode dar muitas ideias para um mestre construir uma região.

Civilization – Aqui todos os vilarejos, vilas e pequenos núcleos de civilização espalhados pelo vale são descritos, o livro vai muito alem de Falcon Hollow descrevendo outros vilarejos próximos com suas próprias tramas assim como NPCs importantes em cada uma e organizações importantes (como o Lumber Consortium, o exercito de Andoran e outras coisas). Tambem é muito bem escrito e um ótimo exemplo em como estruturar um conjunto de vilas próximas e as interrelações entre elas dentro de um panorama maior, mesmo cada uma delas tendo seus próprios problemas elas ainda assim cooperam entre si para outros objetivos e circunstancias. Tambem é dado uma pincelada em coisas mais praticas para aventureiros como o estado de cada raça no vale e quais religiões são predominantes e de que forma.

History – Neste capitulo mais didático é apresentada a história conhecida e aceita do vale, desde sua descoberta, colonização e relação com a ascensão e queda do império anão de Thar Khardurrm e um novo renascimento pela industria madeireira. É curtinho mas informativo.

Secrets – Este é  único capitulo que deve ser selado aos jogadores, a maioria das perguntas sem resposta dos capítulos anteriores são respondidas sem nenhuma cerimonia (mas ainda deixa algumas coisas a cargo do mestre). Este capitulo também é facilmente ignorado porque quem quer usar o vale mas sem usar nenhum metaplot de Golarion e portanto é um facilitador por juntar tudo num lugar só.  Existem algumas tramas meio novelescas de relacionamento entre NPCs, e outras coisas de deixar o cabelo em pé e ficar ansioso de ver como os jogadores iriam reagir ao tropeçar sobre aquilo. Achei que faltou falar mais sobre os motivos do Sundering, mas pode ser que algum suplemento futuro sobre o Five Kings Mountains entre mais nesse plot.

Appendix – Novamente é no apêndice que todo conteúdo de regras fica concentrado, mas novamente alguns spoilers vieram parar aqui como uma enorme tabela com níveis e classes sugeridos para os NPCs citados (e alguns casos revela alguns segredos deles), algumas regras de altitude são repetidas da aventura Spires of Xin-Shalast, são apresentados dois novos talentos: Strenght of Diamond (diminui os efeitos de medo para os membros do regimento diamante do exercito de Andoran) e Green Faith Acolyte (ajuda a proteger a vegetação dos poderes dos membros da organização druidica Green Faith e melhora as relações com criaturas planta). Tambem temos algumas fichas de NPCs genéricos e tabelas de encontro aleatório.

Draconclusão: Nenhuma adventure path passa até o momento pelo Darkmoon Vale, porem diversas aventuras da linha Pathfinder Module acontecem no vale. Fora isso o suplemento é meio que renegado pela Paizo por motivos misteriosos; pouco do material dele sequer é utilizado em outros livros(apesar do enorme background criado no livro), pouca errata foi fornecida (apesar dos erros grosseiros) e depois da mudança para o Pathfinder RPG praticamente nada foi oficialmente atualizado. Tudo isso contribui enormemente contra o livro, mas pelas fascinante idéias contidas nele, a arte das ilustrações de NPCs que está muito boa e por que é um dos poucos livros que abordam algo tão lugar comum mas ao mesmo tempo tão bem feito (a maioria dos suplementos similares da Paizo são sobre localidades mais exóticas e fora do padrão da fantasia medieval) acabam tornando esse livro indicado caso o leitor saiba evitar frustrações com a falta de acabamento e revisão que ele teve (o mapa que acompanha o produto mal tem legendas tornando quase inútil).

Notas: Diversão: 5,5 Aproveitamento: 7,0 Arte: 7,5 Sistema: 5,0 Background: 7,5 Nota Final: 6,5

Editora: Paizo Publishing

Autores: Mike Macartor

Sistema: OGL 3.5E

Lançamento: Junho/2008

Descrição: 64 páginas capa mole

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Divination – Lançamentos de maio 2011

O mês de abril acabou não sendo muito feliz para mim e entre os muitos problemas e perdas, a luta para manter o Fala Dragão! atualizado tem sido dura. Mas na esperança que no mês de maio existam mudanças positivas, vamos dar uma olhada nos lançamentos da Paizo:

Pathfinder Tales: The Worldwound GambitPathfinder Tales: The Worldwound Gambit – Ainda não consegui ler nenhum dos Pathfinder Tales (romances que se passam no cenário de Golarion) apesar de ler todos os contos publicados no site. Este romance se passará na Worldwound (um buraco para o abismo aberto no norte do mundo, onde uma verdadeira cruzada se formou para impedir o avanço das hordas demoníacas) e estou ansioso para ver mais o ponto de vista da região.

Pathfinder Roleplaying Game: Ultimate Magic (OGL)Pathfinder Roleplaying Game: Ultimate Magic (OGL) O próximo Hardcover da linha principal do Pathfinder, Ultimate Magic busca não ser um livro de novas magias, mas o suplemento final sobre a magia para jogadores com regras alternativas de magia (como palavras de poder), novas opções para as classes básicas, novos talentos e classes de prestigio e uma nova classe básica que será o Magus (que promete finalmente ser a união entre guerreiro e mago que todos sempre quiseram jogar). A despeito do temor de que o Pathfinder RPG comece a despejar suplementos igual a 3.5E, a Paizo diz que quer lançar logo tudo que ela quer intenção de lançar de material genérico com o Ultimate Magic e o vindouro Ultimate Combat para mais tarde se concentrar em suplementos mais específicos (como nivéis épicos, psionicos etc…) numa progressão bem mais lenta. Até agora não tive motivo para reclamar e estou confiante no bom trabalho deles.

GameMastery Face Cards: Urban NPCsGameMastery Face Cards: Urban NPCs  – Mais uma edição das Face Cards. Chega de ficar dobrando o livro para mostrar a ilustração desse ou daquele NPC, saque uma carta e mande circular na mesa (ou pelo menos essa é a intenção). Os baralhos anteriores acabaram com rostos muito exóticos, mas adequado a hérois e vilões, esse baralho promete ter rostos mais comuns para se usar durante o jogo. No começo é legal, mas a medida que os rostos vão começando a se repetir, fica aquele gostinho de atores representando papeis diferentes na mesma novela e fica um pouco chato.

GameMastery Flip-Mat: Country InnGameMastery Flip-Mat: Country Inn – Eu não estou esperando muito desse mat, não sou muito fã de fazer cenas em hospedarias de meio de estrada. Mas muita gente pode gostar já que são palcos de combates muito comuns em aventuras. O fato de não ter um lado “em branco” torna esse mat muito especifico e fraco em reutilização, o que é chato porque é um dos mats com edificação mais bonitos aos olhos lançado ultimamente.

Hunt the Space-Witch! (Trade Paperback)Hunt the Space-Witch! (Trade Paperback) – Eu não acompanho muito, mas a Paizo tem feito um bom trabalho no ramo dos relançamentos de contos clássicos de ficção científica, através de coletâneas de autores (creio que o nome da linha seja Planet Stories). O autor homenageado dessa vez é Robert Silverberg e os contos da compilação serão: Slaves of the Star Giants, Spawn of the Deadly Sea, The Flame and the Hammer, Valley Beyond Time, Hunt the Space-Witch!, The Silent Invaders, Spacerogue. Depois de ouvir muito os episódios iniciais do podcast Vozes da Terceira Terra, meu interesse por contos de FC sem ser das franquias tradicionais (como Star Wars e Star Trek) aumentou muito, mas atualmente eu simplesmente não tenho tempo de ler mais nada.

Pathfinder Campaign Setting: Rival Guide (PFRPG)Pathfinder Campaign Setting: Rival Guide (PFRPG) – Mais um “Bestiario” de NPCs (após o NPC Guide e do Gamemastery Guide). Confesso que dada a complexidade do Pathfinder RPG, é confortavel ter fichas básicas de arquétipos de NPCs (clérigo da vila, capitão da guarda, protetor dos desertos de Osirion etc..) para elaborar em cima. Desta vez o objetivo é prover fichas temáticas de grupos de aventureiros rivais vilanescos e fornecer um repositórios de fichas de NPCs com classes de nível elevado para usar naquele NPC que não estava pronto ainda, mas teve de aparecer num combate. Vamos ver como fica, pelo menos as idéias de background sempre ficam interessantes.

Pathfinder Adventure Path #45: Broken Moon (Carrion Crown 3 of 6) (PFRPG)Pathfinder Adventure Path #45: Broken Moon (Carrion Crown 3 of 6) (PFRPG) –  Carrion crown realmente parece muito boa, após assombrações e construtos chegou a vez de licantropos nessa viagem pelo terror clássico. Eu sabia que iria encontrar idéias criativas nas aventuras anteriores porque sabia que a Paizo tinha muito a dizer ou criar em cima do tema, mas desta vez eu não sei realmente se tem algo novo a ser dito sobre lobisomens (principalmente depois do que já foi feito sobre lobisomens para pathfinder não criou nada de novo. Até mesmo regras para personagens beirando a licantropia já existem (entre o shifter de Eberron e alguns arquétipos do Advanced Player Guide). Estou aguardando ansioso torcendo para estar errado.

Ainda estou aceitando sugestões sobre novas colunas, qualquer coisa é só comentar. Até a próxima.

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