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Resenha – Pathfinder Adventure Path #24: “The Final Wish” (Legacy of Fire 6 of 6) (OGL)

Finalmente chegamos ao Desejo Final. A aventura que encerra Legacy of Fire e também encerra a fase 3.5E da Paizo, a partir dai começaria o Pathfinder RPG de fato e tudo seria diferente.

“The Final Wish” por Rob McCreary (spoiler) – {Aventura para personagens do 14º nível} Após uma longa viagem planar, os aventureiros retornam apenas para descobrir que o poderoso efreeti Jhavhul, usou os poderes dos desejos para escravizar sua terra natal, poderá o o grupo derrota-lo antes que ele realize o milésimo desejo e destrua Katapesh ? 

A coisa mais impressionante analisando friamente toda a campanha é que após perder tanto tempo por duas aventuras, muita coisa acaba ocorrendo apressadamente no final, é preciso reconquistar Kelmarane, se vingar dos traidores, descobrir o que está acontecendo, achar Jhavhul e vence-lo. Talvez uma modificação interessante para fazer sentido é colocar o Olho Impossível como necessário para derrubar alguma defesa de Jhavhul para entrar na Montanha Pálida e ele ter sido emprestado aos jogadores pelo marajá efreeti no final da aventura anterior como recompensa por ter resolvido o problema (ou só mesmo para dar uma lição a Jhavhul por ter causado tudo aqui para começo de conversa) e ele some magicamente depois de ser utilizado. Fora isso a aventura como está escrita tem excelentes possibilidades de ampliação, caso os jogadores retornem a seus muitos aliados adquiridos e peça ajuda na batalha final contra Jhavhul, permitindo cenas de interpretação interessantes pois serão os jogadores formando um exercito (e se agora com o Ultimate Campaing existem regras para os próprios jogadores comandarem esses exércitos, tanto melhor). A sensação de serem os únicos capazes de enfrentar o vilão é bem grande nessa aventura e ficou muito boa toda a idéia da sequencia de batalhas que leva ao final, com os jogadores decidindo o que farão depois de terem sido conduzidos por tanto tempo, vale a pena mesmo.

Como está escrito na aventura, a sandbox final para se conseguir pontos de liberação para saber o quanto a batalha foi bem, foi uma mecânica feita as pressas mas que representa uma opção para mestres que não queiram sistemas muito complexos em sua campanha. As dungeons finais são interessantes pois poucas vezes se tem oportunidade de re-explorar a mesma dungeon duas vezes em momentos diferentes e justamente por ser tão raro ficou algo diferente. E depois de acabar de sair do enorme Bayt al-Bazan, faz sentido apenas pequenas dungeons rápidas apenas para definir momentos da história. A arte apenas de ser muito boa, ficou devendo uma cena da batalha com a montanha pálida ameaçando entrar em erupção no fundo.

Part one: “Home Again” – Assim como acontece na ultima semana de uma novela, essa parte despeja sobre você uma série de eventos de uma vez só, e o que está acontecendo em todos os lugares por onde o grupo já passou e manda você se virar em como repassar isso aos jogadores. Simplesmente há muitas possibilidades e muitas tramas para fechar e a aventura vai por um caminho meio covarde em não querer lidar com isso, mas pelo menos adereçou vários pontos interessantes, então se os jogadores estavam preocupados com o destino de algum NPC especifico, dá para se saber o que aconteceu com a maioria e planejar um pouco em como fazer isso se tornar relevante.

Part two: “The Liberation of Kelmarane” – Uma série de missões e objetivos de guerra para os jogadores cumprirem enquanto a guerra está rolando no fundo. Como falei antes, caso o mestre não queira se meter com as regras de combate em massa, pelo menos da forma como foi feita, a atmosfera e ritmo de ação ficaram muito bons. Mas poderia ter sido feito melhor. (E realmente depois foi a partir de Kingmaker). Se o mestre tiver conseguido fazer Kelmarane se tornar um lar para os jogadores nas primeiras duas aventuras, essa parte fica deliciosamente pessoal.

Part three: “Siege of the Brazen Tower” – Uma pequena dungeon para terminar de fechar algumas pontas soltas em relação a trama dos cinco templários. Ficou um pouco superficial, mas importante para distrair os jogadores enquanto a outra mão faz o truque.

Part four: “Return to Pale Mountain” – O caminho para a masmorra final, se depois de tudo que aconteceu o grupo ainda faltar XP, fique livre para enlouquecer nessa parte e inventar qualquer loucura mesmo. Mas do jeito que está escrito ficou faltando algo realmente exótico.

Part five: “Legacy of Fire” – O combate final acontece dentro de Xotani´s Grave, é uma masmorra bem pequena (mas com armadilhas malignas) e lembra muito a caverna do gênio de Alladin, só que sem tesouros a vista. Para um final de campanha, a coisa ficou bem simples e direta depois de tanta construção de tensão. A impressão que se tem é que muito foi guardado para uma possível aventura futura envolvendo as outras crias de Rovagug, em destaque o Tarrasque. Mas um mestre pode continuar a campanha e concluir com um grande embate contra Xotani (a ficha dele está no bestiário da aventura) enquanto ele destrói Katapesh ou qualquer coisa assim. Mas o final sem nenhuma reviravolta ficou um pouco desestimulante.

(Fim do Spoiler)

“The Spawn of Rovagug” por Clinton Boomer – Esse artigo é fenomenal, penas que até hoje só temos as fichas do Tarrasque e de Xotani. Quem não se lembrou das Weapons de Final Fantasy 7 lendo sobres essas criaturas que são a representação da fúria de Rovagug no mundo ? Infelizmente atualmente os Spawns ficaram meio que apagados perto dos Grandes Antigos ou dos Kaijus como os monstros gigantes únicos destruidores de reinos. Há uma certa fascinação em ler sobre esses monstros e as catástrofes que eles ocasionaram. Felizmente a Paizo deu sinais que ainda existe muitas histórias sobre os Spawns para serem contadas.

“Wishcraft” por Wolfgang Baur – Mesmo esse artigo sendo uma ótima justificativa de porque os gênios não andam distribuindo desejos enlouquecidamente por ai, fica um gostinho de inventamos-isso-apenas-para-essa-aventura pois os wishwarps nunca mais foram mencionados. Mas de qualquer forma, é um excelente artigo de como lidar com o desejo, o poder final sobre a realidade presente sempre que um mago ganha acesso a magias do nono circulo.

Set Piece: “The Decanter of Black Breath” por Ashavan Doyon – Uma pequena aventura aleatória que mesmo sendo totalmente cruel de acontecer (novamente o grupo é sulgado para uma dimensão paralela), era uma coisa que realmente não poderia falta. Explorar o interior de uma garrafa de um gênio. Essa é uma aventura que literalmente pode ser encontrar em qualquer tesouro perto de você.

Pathfinder´s Journal: “Dark Tapestry 6 of 6 – The Drowned God” por Elaine Cunningham – Comparando as aventuras de Eando Kline que teve 18 partes e as de Channa-Ti que só teve 6, fazem as aventuras da druida parecerem bem corridas, mas com essa conclusão nós vemos que elas servem para dar um ponto de vista completamente diferente das areas onde ocorrem as adventure paths e como existem muitas possibilidades de aventuras nesses locais, vale a pena ler sim. Gostaria de ler novamente nobre Channa-Ti e Lapis, quem sabe elas não voltam algum dia num Pathfinder Tales.

“BESTIARY: Creatures of Katapesh” por Adam Daigle, Rob McCreary e F. Wesley Schneider – A tabela de encontros aleatórios é formada por batalhas contra os exércitos de Jhavhul e pode ser um bom guia de que tipo de criaturas se espalharam por Katapesh após a batalha final. O bestiário ficou carregado de criaturas da mitologia persa e do Zoroastrismo e achei que foi uma fonte interessante que certamente gostaria de ler mais no futuro.

  • Ahriman (CR 22): O grande senhor dos Divs, Ahriman certamente estaria na escala de poder de um dos nascent demon lords na escala atual da Paizo e ainda não fez uma aparição mesmo nos níveis míticos, quem sabe no bestiário 4 ?
  • Azi, Gandareva (CR 16): Os Azi são grandes dragões da mitologia persa e possuem mais uma atmosfera de grandes monstros malignos do que os dragões tradicionais, o Gandareva é uma fera dos mares e possui poderes bem cruéis embaixo d´agua e uma grande ameaça a navegação nos mares do sul.
  • Azi, Sruvara (CR 15): Apesar de ser o menor dos Azis, o Sruvara é o senhor dos venenos e da corrupção do corpo, o veneno dele é bastante perigoso com um DC 26 e causando dano na sabedoria o que fará o clérigo do grupo pedir penico.
  • Azi, Zahhak (CR 19):  O Zahhak é muito mal, um desses seguramente poderia ser o grande vilão de uma adventure path, ele tem um poder anti-vôo que é muito metajogo em relação a predileção que os grupos de alto nível de saírem sempre voando feito um grupo de super-heróis, tem um veneno DC 30 que tira constituição e todos os seres mortos por ele voltam com ghouls dominados por ele. Queria muito ver no Pathfinder RPG. (Favorito). 
  • Brass, Golem (CR 14): O golem de latão faz muito sentido nessa campanha e ele ficou muito legal porque é um golem com interior derretido. Interessante.
  • Simurgh (CR 18): Um dos raros casos de um poderosíssimo monstro bondoso (no estilo fênix), ele fica estranho por ser poderoso demais para ser chamado por alguma magia, e caso seja chamado por algum efeito especial como sugere seu texto, ele ou ajuda um pouco ou ganha a luta sozinho (prismatic spray uma vez por dia). Pode ser um adversário legal para grupos malignos.
  • Xotani the Firebleeder (CR 20):  O irmão mais esquentadinho do Tarrasque, ele causa muito dano em volta dele, mas como ele ainda é 3.5E, é fraco para um grupo nivel 20 e forte para um grupo no final da Adventure Path. Ainda quero ver todos os Spawns juntos.

Draconclusão: A ultima aventura da Paizo para o 3.5E é marcada pela pressa, porem por mãos bastante competentes. Ela falha na mecânica e pelo volume de eventos, mas as idéias são muito boas e podem render bons momentos se o mestre souber adaptar o final para as necessidades do grupo. Infelizmente ela é muito difícil de ser usada para quem não jogou o resto da campanha, pelo grande numero de reencontros e retorno a lugares previamente explorados. O ultimo chefe é direto, e embora seja uma luta extramente difícil, não possui muitas reviravoltas. Não há muito a sensação de fim da aventura, mas a história fecha bem. O capitulo sobre os Spawns of Rovagug é muito legal de ler e poderia ser maior, já que alguns monstros do bestiário são interessantes mais pouco ligados com o cenário de Golarion até agora.

Pathfinder Adventure Path #24: Notas: Diversão:7,5 Aproveitamento: 7,0 Arte: 7,5 Sistema: 7,0 Background: 8,0 Nota Final: 7,4

Editora: Paizo Publishing

Arte:(capa) Jesper Ejsing, (interior) Peter Bergting, David Bircham, Jason Engle, Jeff Carlisle, Kelly Harris, Tyler Warpole, e Kevin Yan

Cartógrafo: Rob Lazzaretti

Sistema: OGL 3.5E

Lançamento: Julho/2009

Descrição: 96 páginas capa mole

Link para o livro

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  1. agosto 18, 2014 às 4:05 pm

    Cadê as resenhas meu caro!? Queremos mais! 🙂

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