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Resenha – Pathfinder Chronicles: Into the Darklands

setembro 26, 2011 2 comentários

Não é nenhuma novidade que Golarion nunca pretendeu demonstrar originalidade enquanto cenário de RPG. Tudo que ele sempre quis é ser como o velho e saudoso mundo que você sempre jogou, apenas dando uma repaginada passando uma mão de tinta em alguns velhos conceitos. Sendo assim, Golarion não poderia ficar sem seu próprio ambiente subterrâneo, e nesse pensamento foram criadas as Darklands (Terras Escuras) que nada mais são que equivalente da Underdark para estes reinos nem um pouco esquecidos. Não existe o quê negar, são os mesmos tipos de ambientes, criaturas e perigos, talvez com um pouco a mais de elementos Lovecraftianos que são o tempero favorito da Paizo, mas no fim você se sentirá confortável em uma casa aconchegante e familiar (… ou não) e com a certeza de textos bem escritos e cheios de detalhes e sementes de boas histórias.

Darklands – Indo direto ao assunto, o livro já discorre sobre como estão estruturadas as Darklands. Existem três “patamares”, Nar-Voth que é o mais próximo da superfície, Sekamina que é o mais habitado e Orv que é onde as coisas mais terríveis espreitam. Todos os detalhes práticos para uso em jogo são fornecidos de maneira clara e didática e rapidamente você compreende o que há de importante para saber sobre esse mundo, como pontos de entrada, criaturas comuns e obstáculos frequentes. Os mapas fazem um bom trabalho pois sempre possuem uma camada mostrando o que está localizado na superfície, criando sempre bons pontos de referencia para saber a extensão de cada lugar.

Nar-Voth – O capitulo seguinte inicia uma descrição mais “geográfica” dos “patamares” das Darklands descrevendo Nar-Voth com mapas e separando-o em territórios pertecentes a  raças dominantes (os mais conhecidos são os Derros e os Duegar). Coincidentemente, cada “patamar” possui uma faixa de CR apropriada, sendo assim Nar-Voth tem encontros para nível baixo, Sekamina para níveis médios e Orv é um lugar que apenas os mais experientes aventureiros se atrevem a pisar. O resultado disso é que Nar-Voth é mais um gigantesco complexo de cavernas interligadas, mas pouco se diferenciam das cavernas normais do dia-a-dia. As principais localidades são apresentas, explicando sua politica, NPCs presentes e um breve guia de viagem.

Sekamina – Neste capitulo a coisa começa a esquentar. Os grandes impérios das raças subterrâneas são descritos. Existem os territórios dominados pelos drows, ghouls e skums (que por questões de direitos autorais, assumiram como a raça de homens-peixe principal no lugar dos Locatah e Sahuagins que não puderam ser usados) e verdadeiros mares subterrâneos. As relações entre os diversos reinos fica explicada e várias tramas e ganchos de aventura são criados. É impossível não notar que os drows são as grandes estrelas com um destaque maior do livro, até porque como este livro foi lançado em sinergia com Second Darkness (e os drows são os vilões dessa campanha) um maior detalhamento dos mesmos de fazia necessário, porém deveu um pouco nos detalhe que são fornecidos sobre as casas nobres dos drows (poderia haver pelo menos uma coluna lateral).

Orv – Os confins mais escuros das Darklands guardam os maiores segredos e os ambientes mais hostis. Aqui pouco se parecem com cavernas sendo mais mini mundos alieniginas subterraneos com suas próprias regras porem casualmente ligados por passagens. Quase todos os chavões da ficção são encontrados, desde reinos perdidos com dinossauros, civilizações canibais, reinos de criaturas ancestrais tentaculares e outros horrores inomináveis (porem com fichas de personagem). Talvez aqui se note as maiores ausências do livro de monstro da Paizo, não há sinal nem dos Illithids ou Beholders (cujos nichos foram absorvidos pelos Intellect Devourers e os novatos Seugathi). Isso dá uma sensação de vazio e estranheza, mas de certo modo uma sensação de inexplorado pois os substitutos possuem tramas a altura e uma roupagem geral bem mais assustadora do que talvez seus antecessores tiveram.

(spoilers) Como alguns sabem, muitos dos segredos de Golarion são relacionados aos Aboleths e Neothelids e um pouco sobre as atividades recentes de ambas as raças são ditas aqui e provavelmente serão desenvolvidas em futuras adventure paths.

Bestiary – Algumas novas criaturas são apresentadas no livro e possuem o formato tradicional dos bestiários. Estranhamente todas as criaturas são novas raças menos o Vemerak que é um tipo de monstro. Contudo o Neothelid é apresentando no capitulo de Orv como uma ficha de NPC. Faria mais sentido se ele tivesse trocado de lugar com o Vemerak devido a sua importância. Todas as criaturas aparecem ou no Bestiary 1 ou no Bestiary 2 já adaptadas para o Pathfinder RPG e estão disponíveis online no PRD gratuito.

  • Morlock (CR 2) : A mesma criatura do romance de H. G. Well porem adaptada a realidade de Golarion.
  • Serpentfolk (CR 4) : Os substitutos dos Yuan-ti, porem mais baseados na obra de Robert E. Howard.
  • Seugathi (CR 6) : Segundo a Paizo, ocupa o lugar do Beholder como aberração cheia de poderes que tenta tiranizar o mundo. Pórem seus poderes nesta versão são voltados para o psionicismo (versão OGL 3.5E).
  • Urderfhan (CR 3) : Espécie de vampiros do submundo, só que outsiders em vez de Undead. Devem ser baseados em algum clássico da ficção que eu não reconheci.
  • Vemerak (CR 14) : Grandes aberrações servidoras de Rovagug. Bem fortinhas.

Draconclusão: Com excessão de algumas meta tramas do cenário, mestres narrando Second Darkness ou fãs do Underdark (os fãs de drows conseguem melhores informações comprando as aventuras de SD) as darklands são um cenário bem aparte do Inner Sea e portanto bastante opcional. No entanto este livro contem praticamente tudo necessário para fazer campanhas em ambientações subterrâneas e isso o torna uma fonte de referencia necessária (já que a maioria da informações com excessão das fichas das criaturas, não se repetiu em mais nenhum livro). Também é importante para saber um pouco mais sobre raças e criaturas que são grandes antagonistas e outros cenários e que em Golarion até agora apareceram pouco.

Pathfinder Chronicles: Into the Darklands (OGL)

Notas: Sistema: 7.0 História:7.5 Arte: 7,0 Relevância: 8,5 Média Final: 7,5

Editora: Paizo Publishing

Autor: James Jacobs and Greg A. Vaughan

Arte: (capa) Wayne Reynolds, (interior) Concept Art House, Torstein Norstand, Warren Mahy, Ben Wootten

Sistema: OGL 3.5E

Lançamento: Novembro/2008

Descrição: Livro 64 páginas capa mole

Ver o livro na página da Paizo 

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Resenha –Pathfinder #15—Second Darkness Chapter 3: “The Armageddon Echo” (OGL)

Como uma das raças mais famosas do D&D, era certa a existência dos elfos negros (também conhecidos como Drows) em Golarion, e mesmo tendo aparecido nas duas aventuras anteriores de Second Darkness, só foi em The Armageddon Echo que finalmente toda a verdade foi revelada sobre seu papel no mundo. A expectativa era grande depois das reformulações que as outras raças ganharam no cenário da Paizo e de certa forma elas foram atendidas. Em Golarion os drows são malignos sem redenção, mas não aquela maldade que só consta na carteira de identidade, está edição libera os horrores realizados pelos elfos do subterrâneo e de quebra a aventura é totalmente focada na sua guerra contra os elfos da superfície. A espera valeu a pena e dessa vez sem aranhas.

“The Armageddon Echo” por Jason Bulmahn (spoiler)– {Aventura para o 7º nível} Com o envolvimento dos drows nos problemas de Riddleport comprovados, os aventureiros são convidados a participar de uma guerra cujos segredos envolvem um fim de um mundo. Se houveram flertes com o estilo sandbox (caixa-de-areia, estilo de aventuras de RPG ou jogos sem linearidade aparente e onde os personagens fazem seu próprio caminho) em Shadow in the Sky e em Children of the Void, aqui essa paixão é totalmente declarada. Armageddon Echo é uma aventura de guerra que lembra a clássica Red Hand of Doom numa escala bem reduzida. Existem objetivos a serem cumpridos e os personagens podem enfrenta-los em qualquer ordem ou ignora-los e a depender de suas ações, a guerra tem diferentes margens de vitória. Ainda existe uma coluna de trama central, mas o mestre pode prolongar a guerra e adicionar novos eventos e objetivos praticamente sem nenhuma alteração na aventura.

A arte em si possui um estilo irreal e tenebroso como se num pesadelo, o que casa bem nas cenas com os elfos negros, porem fica muito estranhos com os elfos tradicionais. Curiosamente as melhores ilustrações da aventura são de um Vrock (a melhor que eu já vi) e de um troglodyte. Na parte de sistema, a aventura em si ficou voltada para o fácil já que no estilo sandbox fica mais difícil dosar a dificuldade e os jogadores tendem naturalmente a enfrentar mais inimigos do que deveriam na confiança de que uma aventura linear nunca iria deixar eles se darem mal. Contudo, controlar a estratégia dos encontros será uma ótima oportunidade dos jogadores apaixonados por tática se divertirem bem (o que torna a aventura bem válida como exemplo para mestres criarem outros jogos envolvendo conflitos militares).

Part one: The Path into Peril – Trata da ligação da aventura anterior até o começo da guerra em si. Existem vários ganchos interessantes para cenas de interpretação e um grupo com preferência por esse tipo de jogo pode amplia-las para envolverem questões diplomáticas subentendidas no texto ou para finalizar quaisquer tramas pendentes dos personagens em Riddleport (já que haverão poucas oportunidades de se retornar para lá depois daqui até o fim de Second Darkness).

Part two: The Battle for Celwynvian – É mais uma explicação de como a guerra funciona (apesar de contar com a primeira ponta de um NPC que apareceu numa das campanhas anteriores) e como os eventos descritos posteriormente se interligam entre si. É preciso ler não somente toda a aventura, como também o capitulo sobre Celwynvian já que a descrição da cidade só existe lá e sem ela os eventos ficam num vácuo. Nesse ponto ocorre a maior falha da aventura porque essa divisão em três partes ficou muito mal organizada quando se quer achar uma informação rápida ou até para entender o que está acontecendo nos dois momentos diferentes que os personagens tem de passar pela cidade. É realmente preciso estudar bem a aventura e até fazer algumas anotações e fica bem difícil mestrar logo após a primeira lida. 

Part three: The Library of Dust – Um dos objetivos táticos da aventura e voltado para ser a primeira coisa que os personagens irão realizar (já que é meio que uma preparação para os outros eventos). Usar um mapa com miniaturas facilitam bastante o encontro não só pelo aspecto tático, mas também pelos diversos efeitos de solo presentes nesta parte.

Part four: Alchemical Raid – Outro objetivo tático maior. A coisa que mais chama atenção é um NPC que se a aventura fosse refeita, obviamente deveria ser um alquimista, mas nesta versão é um bardo. Sem muitas complicações, mas valem todas as criticas da parte 3.

Part five: Rescue Mission – O ultimo dos objetivos táticos maiores e opcionais da aventura, talvez esse seja o maior “normal” já que é o que envolve mais luta contra soldados bem posicionados e objetivos que não sejam matar tudo a sua vista. Se houvesse mais espaço, outros encontros como esse valeriam a pena.

Part six: Battle at the Academy – Tecnicamente a batalha final quando o mestre sentir que está na hora de acabar a guerra. A invasão ao quartel general dos elfos negros é bastante bem feita, emocionante e surpreendente (considerando as limitações de espaço). A aventura oferece três formas de realizar a invasão, mas não consigo imaginar um grupo que não percorra todos os caminhos só para ver o que tem lá (e são talvez os combates mais difíceis da aventura).

Part seven: In Armageddon´s Shadow – A parte final prova que a Paizo é muito boa em envolver os personagens em situações absurdamente inesperadas e surpreendentes. A oportunidade de drama e maravilhamento dos jogadores é bem grande e o mestre deve se preparar para adequar as situações ao que vai mexer nos cordões emocionais dos personagens. Por outro lado, um grupo que saiu preparado para ter um suporte de um exercito e se veja isolado na situação da aventura, pode ter bastante problemas com os inúmeros inimigos poderosos presentes, sem falar na limitação de tempo que possui efeitos extremamente mortais. Quero muito mestrar a cena de combate final.

“Celwynvian” por Amber Scott – Antes de mais nada devo anunciar que a ilustração que abre este capitulo é a minha ilustração preferida de todas da Paizo e foi o papel de parede do meu computador por meses (infelizmente ela não é liberada para compartilhamento, mas ela vale a pena mesmo). Outra coisa é que apesar de ser um capitulo separado descrevendo as ruínas da cidade elfica de Celwynvian, ela é parte integral da aventura porque os diversos locais onde ocorrem os encontros na guerra só são descritos aqui. Fora isso ela em si não é muito uma cidade em si, mas um grande complexo de ruínas com decoração elfica que podem inspirar muitas idéias para aventuras envolvendo a cultura dos elfos de Golarion e seu legado para o mundo depois de terem abandonado o planeta antes da era da escuridão.

“Drow of Golarion” por Jeff Grubb – Chamaram um peso pesado para escrever esse maravilhoso artigo, Jeff Grubb é clássico ao quadrado e grandes obras do D&D passaram por sua mão (sem falar de muitas outras coisas nerds). O texto contudo tem uma tarefa bem difícil, ele tenta repaginar os drows sem abandonar os elementos clássicos da raça. Sendo assim eles carregam muito dos elementos de elfos negros de outrora, eles são elfos dissidentes que se voltaram a deuses demoníacos para sobreviver a “traição” que sofreram, e passaram a perseverar no subterrâneo. A sociedade ainda é matriarcal, com grandes damas drows regendo casas nobres. As maiores mudanças infelizmente são spoilers pesados que fogem do escopo dessa resenha, mas no fim só reafirmam o papel de bizarras criaturas malignas que vivem debaixo da terra que eles tinham no principio do D&D e mudam seu fetiche por aranhas por uma forte tendência sadomasoquista. Tanto é que ela é o foco da classe de prestigio apresentada, o Pain Taster. A classe é bem doentia e claramente voltada para NPCs ou jogadores que apreciam fetiches sexuais bizarros. Enfim, ela ilustram bem o que o resto do artigo torna claro, os drows de Golarion são seres doentes, corruptos e alem da redenção. As perversões das quais eles são capazes são exatamente o foco da aventura seguinte, Endless Night.

Set Piece: “Lament for Emerald Rains” por David Schwartz – A set piece dessa edição ficou um pouco redundante, pois a unica diferença dos objetivos táticos da aventura principal(ela inclusive tem um valor em pontos de vitória) é que ela não é controlada por npcs drows. Fora isso é uma dungeon com um tema mais interessante e aprofundados que as set pieces anteriores e a que mais me inspirou em ser utilizada. Destaque para o combo de colocar uma sala repleta de Shocker Lizards e um Shambling Mound.

Pathfinder´s Journal: “… And Your Enemies Closer” por Greg A. Vaughan – Finalmente o pathfinder Eando Kline esta se aproximando do fim de sua longa jornada, mas este conto muito bem escrito mostra nem tudo são flores nas relações entre os pathfinders. O interessante é que muito da trama que foi desenvolvida para a Pathfinder Society é baseada nos eventos deste conto e dos seguintes.

BESTIARY por Jason Bulmahn, Hal Maclean, e Rob McCreary – O foco do bestiário desta edição são as ruínas de Celwynvian e a tabela de encontros aleatórios também é parte essencial da aventura, pois nele são descritos vários eventos que podem ocorrer em meio ao campo de batalha (e também porque o melhor resultado da guerra só pode ser atingido conquistando TODOS os objetivos e ainda vencendo alguns encontros randômicos, mas nada que o mestre não possa contornar se ele não gostar desse tipo de coisa).

  • Blast Shadow (CR 5): Um conceito interessante de morto-vivos que são criados por eventos cataclísmicos (pense nível bomba atômica). Sendo assim seriam raros de serem muito usados em fantasia medieval. Mas vários cenarios tiveram cataclismas mágicos (como Forgotten, Eberron e até Dragonlance) e portanto os tornam bem interessantes.
  • Cutless Spider (CR 6): um constructo muito legal e que proporciona um desafio diferente e boas recompensas. Favorito da edição.
  • Forest Drake (CR 5):  Um dragão mais estilo Arthuriano para habitar florestas. Tem seu nicho quando não se pode usar um Wyvern.
  • Maftet (CR 6): Uma criatura mais ligada com o cenário de Golarion, parece um cruzamento de harpia com esfinge. Supérflua apesar dos poderes interessantes.

Draconclusão: É uma edição clássica e repleta de várias estreias de peso no Pathfinder. A grande aparição dos drows, primeira aventura com foco voltado para sandbox, primeira aventura que realmente desenvolve os elfos de Golarion, tudo isso torna uma edição importante para os fãs desses elementos e junto com Children of the Void formam o ponto alto de Second Darkness. Contudo não é possivel deixar de notar os defeitos que permearam o conturbado semestre que a campanha foi lançada e novamente lamentar que Second Darkness não receba uma versão remasterizada como Rise of the Runelords vai receber em 2012 para aparar todas essas pontas soltas que diminuem essa campanha épica.

Pathfinder #15—Second Darkness Chapter 3:
Notas: Diversão: 9,0 Aproveitamento: 8,0 Arte: 7,5 Sistema: 8,5 Background: 9,0 Nota Final: 8,4

Editora: Paizo Publishing

Arte:(capa) Steve Prescott, (interior) Concept Art House, Julie Dillion, Andrew Hou, Imaginary Friends, Ben Wootten, Kevin Yan

Cartógrafo: Rob Lazzaretti

Sistema: OGL 3.5E

Lançamento: Outubro/2008

Descrição: 96 páginas capa mole

Link para o livro

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Resenha – Pathfinder Companion: Elves of Golarion (OGL)

setembro 12, 2011 4 comentários

A série Pathfinder Companion é a linha de livros voltados a auxiliar o jogador na confecção de personagens para o cenário de Pathfinder. Nascida do sucesso dos guias dos jogadores das campanhas lançadas até então, a linha em seus primeiros números sofreu de um suto esquizofrênico até encontrar um nicho que realmente se sentisse confortável, ora tinha material voltado ao mestre ora apenas aos jogadores (recentemente a linha mudou de nome para Pathfinder Player Companion e se estabilizou como sendo uma linha que se especializa em suplementos que os mestres podem mostrar aos jogadores sem medo de spoilers). Elfos de Golarion infelizmente sofre desse mal apesar de ser em menor escala, ele procurar explicar em suas 32 páginas o que torna os elfos de Golarion únicos, alem de fornecer novas opções aos jogadores. A parte interna da capa já sumariza as mais importante informações referenciais do livro, como modificadores, exemplos de nome, panteão racial, locais onde existe cada subraça e etc… Infelizmente por ser o primeiro, Elfos de Golarion acabou se tornando o único dos livros de raça a ser lançado na fase 3.5E e portanto ainda guarda algumas relíquias que foram abandonadas no Pathfinder RPG (no Pathfinder RPG não existem variações como Grey Elf ou Wild Elf).

Elves of Golarion –  É um grande resumo de informações sobre raça, contando sua história, descrição, fisiologia, alimentação, cultura e todos os detalhes que os diferenciam da raça humana. Os elfos de golarion ainda são um mistério e muito de seu passado não é divulgado, em Golarion eles são mais alienígenas que fadas (são os gnomos que ocupam o nicho de meio-fadas), ao mesmo tempo que desdenham dos humanos por sua falta de civilidade, são caprichosos e realmente caóticos em todo sentido da palavra, ao ponto de serem arrogantes. Antes que a Starstone se chocasse com Golarion (criando chamado de “a era da escuridão” que foi um período de mil anos de trevas no mundo onde os orcs regeram até o surgimento dos anões e o retorno da luz do sol) os elfos fugiram para sua terra natal Sovyrian e só retornaram há alguns séculos atrás, retomando seus antigos domínios a força de seja lá quem estivesse vivendo por lá. Contudo, nem todos os elfos abandoram Golarion, alguns ficaram para trás e tem vivido todo esse tempo entre as raças de vida curta (os elfos de golarion recuperam a imensa longevidade dos tempos do AD&D), contaminados pela imensa tristeza de constantemente verem as pessoas importantes para eles envelhecerem e morrerem, são chamados de elfos abandonados (forsaken) pelos seus iguais e tratados com frieza. Esses são apenas alguns pontos abordados pelo livro, sendo bastante fascinante e dar uma nova proposta aos elfos e uma nova relação entre eles e as outras raças (apesar de não fugirem muito do arquétipo de elfo Tolkeniano).

Como se tornou uma marca registrada da linha Companion, o livro apresenta novos traits para elfos (se quiser saber mais sobre os traits, veja aqui). Os traits lidam muito com o fato dos elfos de golarion meio que viverem “encarnações” durante suas longuíssimas vidas e aos poucos irem se esquecendo delas (não é como se eles voltassem ao nivel 1, mas eles estudam um pouco de tudo e quando se cansam daquele conhecimento eles abandonam nas memorias), e com os traits ele se lembram de fragmentos de seu treinamento e manifestam poderes normalmente de outra classe (lembrando que traits equivalem a meio talento, logo não esperem algo melhor que truques “cantrips” ou coisa parecida). Um trait que chama a atenção é o Calistrian Prostitute que causou bastante discussão nos fóruns por dar bônus a personagens que são ex-prostitutos sagrados da deusa Calistria.

Kyonin: Kingdom of the Elves – Um breve gazeteer sobre o reino principal dos elfos no Inner Sea. È um artigo bem escrito, mas decepciona um pouco por ser (com excessão de alguns detalhes) bem lugar comum do que se espera de um reino elfo, florestal com cidades magicamente belas e que não agridem a natureza. Na verdade este artigo possui alguns spoilers sobre o que os elfos escondem em suas florestas, mas é coisa leve e não deve causar problemas.

Combat: Alchemical Archery – Aqui começa a parte que os jogadores realmente se interessam. A sessão de combate nos apresenta o mais moderno da alquimio-magi-tecnologia elfica de criação de flechas. Esqueçam as flechas +1, existem coisas bem crocantes aqui como flechas que não quebram (e não soltam as tiras), flechas que causam dano por sangramento, flechas magnéticas que são atraídas por armaduras de metal e até flechas que fazem o alvo ganhar resistência a magias de cura. Os elfos realmente fizeram seu dever de casa.

Faith: Born Again – Este é um capitulo estranho pois adiciona um subsistema do qual nunca mais ouvimos falar novamente, divine pacts. São pactos divinos feitos pelos mortais com certos deuses, em troca de certas vantagens eles tem de cumprir uma promessa. Na pratica são modificações de poderes de classe de acordo com temas de acordo com cada deus, no caso o livro abordam os deuses mais reverenciados pelos elfos. De certa maneira ele parece muito com a futura ideias dos archtypes, a diferença é que o mortal pode quebrar o pacto a qualquer hora, e ele só afeta uma única habilidade de classe. Como eles não aparecem em mais nenhum livro, ficou algo restrito as opções apresentadas aqui.

Magic: Mystical Meals – O artigo apresenta comidas mágicas, que são refeições elficas que concedem benefícios mágicos a quem se alimentar delas. Quem joga world of warcraft já deve fazer uma ideia de como funciona os efeitos de níveis altos de cooking. É uma ideia interessante no sentido que dá uma ambientação a mais sobre o que os personagens comem (antes que você torça o nariz, tecnicamente as lembas de Tolkien são um exemplo disso), mas ficou um pouco gratuito e solto já que assim como os divine pacts, a ideia não seguiu adiante (mas pelo menos criar novas mystical meals é muito mais fácil que criar novos divine pacts então a ideia é bem mais relevante). Um destaque engraçado é a New Life Soup que é quase uma vida extra, já quem quem beber da sopa se erguerá dos mortos da próxima vez que morrer por 10 minutos e depois cai morto de novo quando esse tempo acabar.

Social: Brightness Seeker Brightness Seeker é uma classe de prestigio que se encaixa bem na politica da Paizo de que classe de prestigio deve existir por um motivo e realmente deve ter PRESTIGIO. Anteriormente é descrito no livro o conceito do brightness (iluminação) que é um estado de evolução espiritual que muitos elfos procuram ao longo de sua vida. Está classe de prestigio é voltada para elfos que atingem um grau mais adiantado na busca pela iluminação. Em si ela não possui sinergia com nenhuma classe, ela só adiciona vários poderes relacionados com essa evolução espiritual e pode ser encarada como uma classe mais voltada para interpretação, nesse quesito ela satisfaz muito pois o histórico e descrição dela realmente instigam a fazer elfos que façam parte dessa classe (claro que campanhas assim não podem ter muito comprometimentos em ter personagens otimizados para combate).

Persona: Queen Telandia Edasseril – Uma das maiores incongruências da linha Companion (e que mais tarde é abandonada) é o capitulo Persona. Nele um NPC relacionado com o tema do livro é apresentado, e seria interessante se não fosse o fato do livro ser voltado para jogadores. Nesta edição o NPC apresentado é nada mais nada menos que a rainha dos elfos de Kyonin. É apresentada a ficha completa dela incluindo um item mágico único (the viridian crown, a coroa viridiana), assim como uma breve descrição de como ela pode ser usada em encontros com os jogadores. De certo modo até o lançamento do Inner Sea Magic, Telendia é a maga mais poderosa conhecida acessível aos jogadores (mesmo sendo apenas 15º nível) e combina bem com a politica da Paizo de não criar NPCs que tirem o foco heróico dos personagens. Apesar de ser louvável, dificulta um pouco quando os personagens precisam de um NPC para usar uma magia de nível alto (ou talvez isso seja bom também).

Draconclusão: Totalmente valido, principalmente para os fãs de elfos e fãs de Golarion. Mesmo sendo 3.5E, a maior parte do material ou não foi muito afetado pela mudança de sistema ou é muito fácil encontrar uma atualização por ai na net. Mas definitivamente ainda é a grande fonte de referencias sobre os elfos de Golarion já que mesmo no Inner Sea World Guide fala-se muito pouco sobre eles. Infelizmente a curto e médio prazo não existem chances dele ser atualizado ou ampliado (e ele merece, já que linha Companion evoluiu muito e até o Goblins of Golarion acaba sendo um livro superior em certos aspectos de produção e consistência).

Pathfinder Companion: Elves of Golarion (OGL)
Notas: Diversão: 8,0 Aproveitamento: 9,0 Arte: 7,5 Sistema: 8,5 Background:9,5 Nota Final: 8,5

Editora: Paizo Publishing

Autor: Jeff Quick and Hal Maclean

Arte: (capa) Ben Wootten, (interior) Julie Dillon, Andrew Hou, Eva Widermann

Sistema: OGL 3.5E

Lançamento: Outubro/2008

Descrição: 32 páginas capa mole

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Resenha –Pathfinder #14—Second Darkness Chapter 2: “Children of the Void” (OGL)

setembro 11, 2011 6 comentários

Uma das coisas que mias me empolga na Paizo é o fato deles não terem medo de colocarem os elementos que eles gostariam de jogar em suas aventuras e cenários. Muitos editores tem paixão pelo mythos de Cthulu e vários elementos criados por Lovecraft são parte inerente ao mundo e volta e meia estão presentes nas aventuras. Outro dos gêneros que eles gostam é o de ficção cientifica junto com espada e planeta, muita gente pode torcer o nariz mas não pode dizer que é algo que já não é presente desde o principio do D&D. Children of the Void é uma grande homenagem a todos esses momentos onde o gênero fantasia se relacionou com a ficção cientifica e aproveitando se tornou uma das maiores fontes de referencia desse elementos presentes no cenário de Golarion (como os elfos que podem ter vindo de outro planeta, os metais celestes como a adamantite que chegaram ao planeta em meteoros e etc..) .

Children of the Void por Mike McArtor (spoiler)– {Aventura para 4º nível} No final da aventura passa, um meteoro se chocou a uma ilha próxima a costa de Riddleport causando grande destruição. Os metais celestes são grande fonte de riqueza e uma corrida para a fortuna se iniciou entre as facções criminosas de porto enigma e os aventureiros acabam participando dela, mas parece que metal não foi a única coisa que caiu do céu. Children of the Void é uma aventura muito superior a sua antecessora, estabelece objetivos claros, tem NPCs com diversas interações interessante e possibilidades divertidas, possui mistérios e exploração e cenas de alta aventura que serão lembradas para sempre pelos jogadores e de quebra ainda se encaixa muito bem no plot geral de Second Darkness, mas não quer dizer não possua falhas. Ela possui uma cena que claramente é um TPK se o mestre jogar como esta escrito (embora ela mesma avise para o mestre prezar pela “massa veio” em vez de rolar todos os danos que ele deveria rolar) e o fim dela não é muito obvio de acordo com as pistas apresentadas (de um modo geral Second Darkness não é recomendada para personagens que acreditam que todos os problemas se resolvem com a espada).

A arte está muito bem feita, com peças que ilustram muito bem as situações da aventura, embora o artista tenha cometido um pequeno errinho no design dos oponentes e de ter transformado Amiri (a barbara icónica) num baita travecão na página 36.

Part one: The Great Skymetal Rush – Outro dos problemas da aventura é que perdeu-se muito tempo tentando amarrar o plot da primeira aventura com o dessa. É como se realmente a aventura desse uma guinada e coisas que eram muito importante derrepente não servem mais para nada. De qualquer forma, eles fizeram o melhor trabalho possível e o mestre pode preencher as lacunas com os elementos únicos que ele criou no seu jogo. A função dessa parte quase é um adeus a Riddleport e suas tramas não aproveitadas.

Part two: Devil´s Elbow – E começa o filme de terror, adorei o climão de “o quê diabos está acontecendo?”. Definitivamente o nome da ilha fica muito melhor em português: O cotovelo do diabo. Essa parte dá um panorama geral da exploração da ilha, mas não faz referencia alguma as sementes de história que acontecem em lugares específicos nas outras partes, portanto é recomendável ter realmente lido a aventura toda e fazer uma anotações do quê leva a o quê. Se você é fã de Lost, se sinta a vontade de colocar pelo menos alguma referencia para deixar a mente dos jogadores ainda mais perturbada.

Part three: Witchlight – Gostei muito dessa parte, pois há grande possibilidades de drama e o final é realmente inesperado (para não dizer exagerado e irresponsavelmente mortal), apesar de estar bem resumido, é realmente muito fácil ter mil idéias para ampliar essa parte e faze-la durar mais tempo (mas não muito mais tempo pois a tensão é bem alta e os jogadores normalmente não estão acostumados). Um dos grandes momentos das aventuras da Paizo seguramente.

Part four: Zincher´s Camp – Apesar de descrever uma localidade, essa parte também fornece uma forma alternativa de se lidar com elementos da ilha de uma maneira mais tradicional. Por outro lado também oferece boas ideias de NPCs concorrente mas que tem de ser tolerados por uma questão de sobrevivência (novamente, fãs de Lost terão facilidade de estabelecer esse tipo de coisa).

Part five: Architects of Ruin – Quando os jogadores já estiverem cansados de se divertir nas outras partes, você pode ligar o evento final da aventura onde retorna-se a uma masmorra tradicional e o velho esquema do vilão por trás de tudo escondido atrás da cortina. As cavernas no caso são tão compactadas que realmente não imagino que ela não se transforme apenas num grande combate complexo pelos corredores. Depois de um meio tão espetacular, o final é meio decepcionante, mas abre caminho para o quê acontece na aventura seguinte.

Into the Black por James L. Sutter – O espaço, a fronteira final, o vazio entre as estrelas. Perguntas e questionamentos que sempre fascinaram a humanidade geraram diversas lendas que buscavam explicar os fenômenos celestes. Este artigo é um atalho para explicações um pouco mais claras, mas que mesmo assim não respondem tudo. O sistema solar (isso mesmo, Golarion órbita uma estrela que não só é uma irmã gêmea do nosso Sol, como também tem o mesmo nome) onde fica Golarion é descrito e seus 11 planetas, uma visão geral de como o espaço sideral funciona e o que mais pode estar vindo por ai para incomodar os aventureiros a qualquer momento e maneiras de se explorar o espaço. As descrições são vagas, mas dão uma vaga idéia do quê existe em cada planeta e o que existe fora do sistema solar (a nossa Terra está lá em algum lugar por exemplo, mas tão distante que o contato é impossível).

A coisa toda não é imposta, usa quem quiser e quem gostar. Solvyrian que é a terra natal dos elfos e que implicitamente ficaria em outro planeta não é descrita em lugar nenhum e mestres que não queiram colocar esse tipo de elementos podem dizer que fica em outro plano. De qualquer forma a coisa toda é bem com a qualidade Paizo e com bom gosto, portanto vale a pena dar uma chance.

Cayden Cailean por Sean K. Reynolds – Cayden é o deus mais improvável de todos. Se tornou um deus quase que por acidente e é o patrono da sorte e da bebida. Este artigo é fantástico em desenvolver uma religião em cima dessa proposta e muito feliz em criar uma coisa que certamente se tornará um dos deuses favoritos para se ter clérigos bem diferentes. Também é apresentada uma nova magia chamada Drunkard´s Breath que é um bafo de cachaça que funciona como Stinking Cloud. E a classe de prestigio Chevalier que basicamente é um paladino Caótico Bom. Amantes da liberdade e de uma boa bebida, seu deus está aqui.

Set Piece: Teeth of Araska por Ryan Z. Nock – Com a ideia de ser uma aventura mais genérica e menor, as set pieces podem ser usadas em conjunto com a aventura da edição e sozinhas ao mesmo tempo. Teeth of Araska é basicamente um navio pirata com diversos ganchos de como pode atravessar o caminho dos personagens. Ele é descrito de forma que ele está sendo invadido, então caso o mestre queira que os personagens sejam aliados dos piratas, vai ter de criar suas próprias orientações. Basicamente é um conjunto de fichas de NPCs e a descrição de um navio.

Pathfinder´s Journal: Darkness Before the Fall por Amber Scott – As aventuras de Eando pelas “terras escuras” do submundo de Golarion continuam. O conto deste numero está formidável para descrever a sensação de opressão que é se aventurar por cavernas eternamente escuras, muito abaixo da superfície, e encontrado criaturas desconhecidas e ainda sim superando as dificuldades. Muito bom.

Bestiary por Ashavan Doyon, Mike McArtor, Rob McCreary, e Erik Mona – O bestiário desse número é quase parte integrante da aventura por quê os encontros aleatórios são muito necessários para exprimir o clima de tensão e exploração do desconhecido. Sendo assim eles são um pouco mais elaborados e vinculados a aventura em si e não servem muito para outros ambientes.

  • Akata (CR 1): O astro principal da aventura, a ideia deste aberração é muito boa já que ele copia a série Alien ao transformar um ciclo de vida numa ameaça. Agora é difícil ser usado em qualquer lugar.
  • Moonflower (CR 8): Feito para os fãs de ficção cientifica, baseada na planta de invasores de corpos e em todas as plantas carnívoras monstruosas. Realmente assustadora.
  • Siren (CR 5):  Uma alternativa bastante diferente para o mito da sereia. Traduzindo bem as habilidades para um ambiente d20.
  • Thais (CR 15): A arauto de Cayden Cailean para ser convocada por seus clérigos. Combina bem com o espirito da divindade, mas mestres mais pudicos certamente vão torcer o nariz com a história dela.
  • Witchwyrd (CR 6): Para completar o tema da edição, uma raça inteligente de alien otimizada para cenários de fantasia. Dosagem perfeita entre o estranho e exótico, tanto por ser um comerciante quanto um explorador. Claramente ocupado o mesmo nicho do Mercane do AD&D.

Draconclusão: Para mim é a grande jóia de Second Darkness. A aventura é muito boa. Os artigos são ótimos e falam sobre facetas do cenário que não aparecem em nenhum outro lugar. O artigo sobre o deus é sobre um dos meus deuses favorito do cenário. Até o conto serve para ilustrar bem o mundo subterrâneo de Golarion. Realmente vale a pena para qualquer fã comprar, mesmo que jogue apenas Pathfinder RPG como uma dás mais clássicas das edições. E aqueles que não gostam de elementos de ficção cientifica na fantasia, dêem uma chance, esses elementos fizeram tanto sucesso que ganharão um livro próprio em 2012 chamado Distant Worlds e muitos fãs querem até um cenário próprio.

Pathfinder #14—Second Darkness Chapter 2:
Notas: Diversão: 9,5 Aproveitamento: 8,5 Arte: 8,0 Sistema: 8,0 Background: 9,0 Nota Final: 8,6

Editora: Paizo Publishing

Arte: (capa) Steve Prescott, (interior) Concept Art House, Andrew Hou,Ben Wootten, Kevin Yan, lker Serdar Yildiz

Cartógrafo: Rob Lazzaretti

Sistema: OGL 3.5E

Lançamento: Setembro/2008

Descrição: 96 páginas capa mole

Link para o livro

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Resenha – Pathfinder Chronicles: Gods & Magic (OGL)

setembro 9, 2011 4 comentários

Até o momento, este livro é o principal livro sobre os deuses de Golarion mesmo ainda seja um livro OGL 3.5. Depois dele existem apenas as informações sobre os deuses no livro principal do cenário (atualmente o Inner Sea World Guide) e uma versão voltada para jogadores e dividida em três livros (Faiths of Purity, Faiths of Balance e Faiths of Corruption) sem “spoilers” sobre os mistérios divinos. Gods and Magic é um livro eficiente e didático sobre as 20 divindades primárias do Inner Sea, e ainda dedica espaço a divindades secundárias como deuses raciais e entidades regionais. Talvez seu maior pecado seja realmente só se concentrar em dar referências sobre os deuses em si e falar pouco sobre as religiões criadas em volta de cada divindade (papel que se desenvolve melhor nos livros citados anteriormente e nos artigos sobre os deuses presentes na segunda e quinta aventura de cada adventure path).

Iomedae

Introduction – O livro já começa com uma tabela gigante na contra capa contendo todos os deuses citados no livro, seus portfólios, tendências, armas prediletas e domínios (extremamente prático para referencia rápida). O livro introduz o funcionamento politeísta de Golarion, uma rápida história do que é conhecido sobre os deuses (sem falar sobre a cosmogonia do mundo que até hoje não foi contada) e discorre sobre os métodos pelos quais mortais supostamente se tornaram deuses existentes no mundo.

Gods of Golarion – Ocupando 40 das 64 páginas do livro (exatamente duas páginas para cada), este capitulo possui informações mais detalhadas sobre os deuses, contado suas histórias, um pouco sobre os clérigos e templos, uma ilustração (muito boas, mas simples) e pelo menos uma magia nova inspirada naquele deus (algumas foram felizes em realmente serem representativas como as magias de Asmodeus, Sarenrae e Iomedae; mas a maioria não teve muita inspiração, não que sejam magias ruins mas não são nada demais para serem milagres exclusivos para os servos daquele deus).

Asmodeus

Como um todo o panteão de Golarion é genérico o suficiente para serem substituídos pelo panteão da maioria dos cenários sem muitos problemas, mas isso não quer dizer que ele não possua boas idéias que bem desenvolvidas se tornam muito boas. Por exemplo, como não gostar de Cayden Cailean, deus da liberdade, da bebida e da bravura, que se tornou uma divindade por uma ocasião de uma aposta de bêbado onde ele acabou passando pelo teste da Starstone (basicamente é uma espécie de teste muito difícil onde quem vencer se torna um deus, mas apenas três mortais conseguiram) totalmente embriagado. Ou Asmodeus que apesar de ser o diabão-mor, é o deus dos contratos e portanto figura importante nas relações entre os deuses. Ou Pharasma, que é tanto a deusa da morte quanto da vida e do destino e julga sabiamente o destino de todos no pós-morte. Uma deusa que eu particularmente gostei muito foi Desna, deusa das estrelas, dos sonhos, da sorte e dos viajantes, mesmo sendo uma das mais velhas das deusas e de ter passado por muitas perdas e sofrimentos, nunca deixa de se encantar com o mundo e cada coisa nova a ser descoberta no mundo. Os deuses malignos são realmente malignos e tem motivações bem críveis para ser o que são (há muito sofrimento no mundo de Golarion) e existem poucos vilões sem profundidade.

Other Gods – Aqui vemos os deuses menores e muitos parecem estar apenas completando cota (apesar de Golarion ter os menores panteões raciais que eu já vi), mas mesmo os mais rasos possui um ar mítico bastante inspirador que podem realmente inspirar um jogador a fazer um clérigo daquele deus não somente porque ele oferece melhores domínios ou armas prediletas. Também são fornecidos dois novos domínios: Void (poder sobre o vazio entre as estrelas), e scalykind (poder sobre criaturas reptilianas).

Magic – Novos itens mágicos e artefatos relacionados aos deuses (que antigamente eram chamados de relíquias, mas não tem mais essa diferenciação nos livros da Paizo). Todos eles tem funções exclusivas para pessoas com um determinado deus como patrono e seguem o mesmo nível de criatividade e relevâncias que as magias novas apresentadas anteriormente, um e outro valem a pena e outros são medianas ou sem muita inspiração.

Urgathoa

Draconclusão: Para jogadores do Pathfinder RPG este é um livro meio ultrapassado embora ainda seja a fonte com melhor custo beneficio sobre informações sobre os deuses de Golarion. Agora que os 20 artigos sobre os deuses serão completados com a quinta aventura de Skulls and Shackles, talvez seja feita uma nova compilação voltada para o Pathfinder RPG. Mas mesmo assim a parte sobre os deuses é muito boa e serve como ótima referencia sobre este novo panteão que embora não tenha uma tradição ou reconhecimento como os dos deuses de Forgotten Realms ou Dragonlance, são muito bem projetados e executados para se tornarem futuros clássicos e merecem uma chance.

Pathfinder Chronicles: Gods & Magic (OGL)

Notas: Sistema: 5,5 História: 9,0 Arte: 8,0 Relevância: 8,5 Média Final: 7,7

Editora: Paizo Publishing

Autor: Sean K Reynolds

Sistema: OGL 3.5E

Lançamento: Setembro/2008

Descrição: Livro 64 páginas capa mole

Ver o livro na página da Paizo

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Relatório de Jogo: Rise of the Runelords 07.09.2011 (Sins of the Saviors parte 3)

setembro 8, 2011 1 comentário

Sin Runes!

Conseguindo fazer o segundo jogo da retomada, novamente atrasamos devido a ter de refazer algumas fichas que se perderam durante o recesso do jogo. Mas novamente uma experiência bastante positiva.

The road so far: 

O lago Stormunder era um lago termal numa paisagem gelada. Atravessando uma nevasca o grupo encontra um estranho circulo de pedras no alto de uma colina. Cada pedra era na verdade uma escultura representando lorde-rúnicos diferentes. Com ajuda no poema obtido nas masmorras abaixo de Sandpoint, os personagens descobrem como abrir a passagem para a forja rúnica mas são atacados de surpresa pelo dragão branco Arkrhyst (mesmo tendo Gorchak percebido que havia um dragão branco nas imediações). Após um combate difícil (e tendo DOIS personagens especializados em magias de fogo no grupo que não conseguiram causar nenhum dano) o dragão foi vencido e o caminho para a forja foi revelado. Uma longa escalada para o topo da montanha se seguiu quando enormes elementais da terra jogaram Gorchak e Valeros da montanha mas foram rapidamente derrotados pela magia de Seoni. Por fim, após uma breve armadilha e um tesouro de dragão, os exterminadores de templos malignos abrem o portal para a forja rúnica.

Os Exterminadores de Templos Malignos: 

  • Gorchak (Humano Kellid Inquisidor de Gorum): Um rustico homem do norte, numa missão para impedir a guerra que acabaria com todas as guerras.
  • Kyron (Humano Garund Clérigo de Sarenrae): Um sábio homem do distante oeste, numa missão para proteger os inocentes de Varisia.
  • Meirisiel [Licença não remunerada] (Elfa Abandonada Ladina): Um excêntrica elfa, numa missão de se divertir e ganhar muito ouro ao mesmo tempo.
  • Moonshadow (Humano Chelish Ladino/Dançarino das Sombras): Um misterioso homem da capital, numa missão que só ele sabe.
  • Seoni (Humana Varisiana Feiticeira): Uma modesta bela mulher de Varisia, numa missão de enfrentar o mal onde ele se mostrar.
  • Valeros (Humano Andorano Guerreiro Móvel): Um valente homem do sul, numa missão de libertar Varisia do mal e depois ir num bar contar essa história para muitas mulheres.
  • Vincent Fletcher (Humano Ulfen/Varisiano Bardo/Pathfinder Delver): Um estudioso homem do mundo, numa missão de desvendar os segredos do império Thassiloniano.
Os Pecados dos Salvadores – Eventos do jogo
  • Após um pouco de fricote, o grupo passa pelo portal.
  • Explorando a forja rúnica, eles percebem que se trata de um semiplano com um hub central com passagens para sete alas, cada uma ligada a um dos pecados capitais.
  • Vicent identifica as sete estátuas dos lordes rúnicos e eles decidem começar pela passagem atrás da estátua de Sorchen, a dama rúnica da luxuria.
  • Valeros se sente fortalecido enquanto Moonshadow se sente enfraquecido. Um efeito planar que distorce o espaço, impede a entrada do grupo.
  • Valeros força sua entrada e consegue acesso as gaiolas da luxuria encontrando um grupo de Alu-fiends. Nunca tendo visto um homem tão viril, a Alu-Fiend Zevashala se apaixona por Valeros (amor de p*** é o que fica).
  • O resto do grupo consegue entrar e são surpreendidos pela cena embaraçosa que encontram. As Alu-Fiends fazem de tudo para seduzir os membros do grupo, mas não conseguem.
  • A líder das gaiolas da luxuria, a succubus dominatrix Delvahine, aparece e um combate em larga escala inicia-se contra os “escravos” de Delvahine. Zevashala escolhe lutar ao lado de seu novo “mestre”.
  • O combate termina com Delvahine fugindo, os personagens tem tempo de explorar a catedral da sedução e suas inúmeras perversões. Para a surpresa deles eles encontram um Thassiloniano vivo que passou a vida sendo dominado pelas demonias e enlouqueceu. Kyron usa uma poderosa magia para curar a loucura dele, mas mesmo Vincent não consegue convence-lo a se comunicar.
  • Zevashala revela que a maior arma dentro da forja rúnica para derrotar um lorde rúnico é um encantamento chamado arma runaforjada que pode ser criado na fonte presente no hub central da forja rúnica com elementos carregados de magia das duas escolas opostas. O grupo conclui que eles precisam dos elementos da luxuria e do orgulho. Zevashala também revela que sua mestra provavelmente fugiu para se encontrar com seu amante, Vraxeris, líder da ala do orgulho. O grupo decide que invadirá a masmorra do orgulho em seguida.
  • Seoni e Zevashala trocam varias farpas durante os acontecimentos anteriores.
Distribuição de XP : 
  • Adalton(12): 212.570xp + 11.360xp = 223.930xp LeVeL uP !!!! (Na verdade tinha sido na sessão passada e ninguém viu)
  • Darth Lucas(12): 200.878xp + 22.720xp = 223.598xp LeVeL uP !!!!
  • Ernesto(12): 166.850xp + 11.360xp = 178.210xp
  • Evelling(13): 232.820xp + 22.720xp = 255.540xp 
  • Hilton(13): 232.820xp + 22.720xp = 255.540xp 
  • Rafael Motta(12): 184.020xp + 22.720xp = 206.740xp
  • Heitor (6): 20.000xp + 22.720xp = 42.720xp LvL uP !!! Duas vezes !!! (na passada era para ter sido só seis vezes)
Espólios: (Aura de magia)
  1. Corpos de Eryalla, Lelyrin e Voivod: (multiplique a lista abaixo por 3)
    • Masterwork Ranseur
    • a bracer of armor +3
    • a belt of mighty constitution +2
    • a ring of protection +2
  2. Corpos dos gigantes de pedra: (multiplique a lista abaixo por 5)
    • a large greatclub
  3. Salão principal do pavilhão:
    • 4x Incensário mágicos (Valor 500gp unid) [Nunca se esgotam e exalam uma enorme gama possível de fragrâncias]
  4. Quarto de Delvahine:
    • a hand haversack
      • a tome of understanding +1
      • 6 potions of cure moderate wounds
      • a potion of remove disease
      • a potion of remove paralysis
      • a collection of lustful “toys” (valor 2400 gp ao total)
  5. Quarto das Alu-fiends:
    • a ring of jade (valor 500 gp)
Observações do mestre: 
Gostei bastante do jogo, mas senti muito a falta dos jogadores ausentes que poderiam ter rendido situações divertidas. Percebi que realmente faltaram opções de luxuria para personagens femininos. Também gostei do jogo não ter derrapado para a baixaria. Todos estão de parabéns e estou ansioso pelo próximo jogo.
PS: Também gostaria de mais opiniões sobre o uso do plot twist, mas ainda quero ver mais o que vai acontecer, já que há mais cartas em jogo.

Divination – Lançamentos de Setembro 2011

Ufa, depois da grande enxurrada de lançamentos realizados durante a GenCon 2011 no mês passado, temos um mês bem tranquilinho para dar tempo de ler as novidades.

GameMastery Chase Cards Deck (PFRPG)

GameMastery Chase Cards Deck (PFRPG) As regras de perseguição do Pathfinder RPG foram introduzidas originalmente no Pathfinder Adventure Path #7 e ampliadas no Gamemastery Guide. Elas são realmente simples e não precisam de um produto de auxilio, mas mesmo assim eu estou com bastante expectativas em relação a esse baralho justamente pela criatividade e qualidade de projeto agregados tanto no Condition Cards (um baralho lembrete com todos os modificadores de condições para entregar aos jogadores) e o Plot Twist Deck (um baralho para compartilhar um pouco da narrativa da história com os jogadores que permitem que eles adicionem alguns desdobramentos surpresa nas histórias).

                          GameMastery Chase Cards Deck (PFRPG)                      GameMastery Chase Cards Deck (PFRPG)

Basicamente o sistema de perseguição consistem em estabelecer etapas de uma perseguição e atribuir um oitavado (no caso de se possuir o baralho de perseguições, atribui-se uma carta) a cada etapa que possui um obstaculo que pode ser ultrapassado de duas ou mais formas diferentes (geralmente com testes diferentes de habilidades). Existem vários tipos de ações que permitem passar mais de uma carta por vez, ou é possível tentar atacar o perseguido a depender da distancia. Pode parecer complicado, mas na pratica é bem simples e divertido.

 

 

GameMastery Flip-Mat: Monastery

GameMastery Flip-Mat: MonasteryEste mês a linha de mapas apresenta um monastério de artes marciais. Cada verso do campo de batalha apresenta um dos andares do monastério com direito ao sempre presente pátio onde ocorrem treinos e campeonatos. Agora que o cenário de Golarion caminha rumo ao lado oriental os produtos para dar suporte a esse estilo de jogo vão surgindo.

The Planet Killers (Trade Paperback)

The Planet Killers (Trade Paperback)Mais um livro com uma antologia de contos clássicos de ficção cientifica. Eu não curto muito, mas tenho curiosidade de ler. O autor focado nesta antologia é Robert Silverberg, com contos escritos durante a fase pulp dos anos 60. Os contos são: Planet Killers, The Plot Against Earth e One of Our Asteroids is Missing.

Pathfinder Module: The Feast of Ravenmoor (PFRPG)

Pathfinder Module: The Feast of Ravenmoor (PFRPG)Finalmente uma nova aventura isolada de nível baixo (3º nível no caso) que se passa em Varisia.  A aventura tem uma trama simples (onde o governo de Magnimar descobre que por um erro de cadastramento, o vilarejo de Ravenmoor não tem pago impostos há alguns anos e envia um cobrador de impostos para regularizar a situação. Quando o cobrador não retorna, é a vez do grupo de aventureiros descobrir o quê aconteceu) e promete criaturas novas e mais detalhes da região que mesmo já sendo palco de três campanhas, ainda tem muito a explorar. Tecnicamente eu só mestrei em Varisia até agora e aventuras centradas lá são bem uteis para mim.

Pathfinder Adventure Path #50: Night of Frozen Shadows (Jade Regent 2 of 6) (PFRPG)

Pathfinder Adventure Path #50: Night of Frozen Shadows (Jade Regent 2 of 6) (PFRPG) – E por ultimo mas não menos importante, o segundo capitulo dá aguardada saga de Jade Regent. A viagem para o outro lado do mundo começa e a caravana dos aventureiros vai passar pelas terras dos reis linnorms (as nações “vikings” de Golarion). Junto com essa aventura, artigos e suporte a esse tipo de cenário são publicados (infelizmente o livro irmão desta aventura, Land of the Linnorm Kings foi adiado para o mês que vem), junto com novos monstros e um artigo sobre a deusa Shelyn. Como tradição, a segunda aventura de uma adventure path é para personagens do 4º nível e são conhecidas por serem sempre ótimas aventuras (se não as melhores de cada AP).

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