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Resenha – Pathfinder Adventure Path – Wrath of the Righteous Player’s Guide

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Antes de começar a falar sobre o livro, vou enumerar aqui as outras campanhas cujo seus “Guias do Jogador” já receberam resenhas.

Para quem ainda não conhece, toda campanha (Adventure Path) que a Paizo cria é acompanhada de um Guia do Jogador, que nada mais é que uma forma de dar conteúdo para auxiliar tanto o narrador quanto, principalmente, os jogadores (e seus personagens) na ambientação inicial e geral do cenário.

Margem

Para a campanha Wrath of the Righteous (Fúria dos Justos) este livreto de 14 páginas nos trás em sua capa três NPCs que podem se tornar recorrentes no jogo, a paladina meio-orc Irabeth, a rainha cruzada Galfrey, e o clérigo de Shelyn Sosiel. A arte interna está impecável, mas achei que ficou faltando alguma imagem de como seria a Ferida do Mundo, já que toda a campanha se trata dessa região. As cores, as runas e demais características do layout do documento também ficaram muito bem ambientados com o tema da campanha.

Character Tips – O primeiro tópico do livro já presta informações relevantes sobre o que se espera dos personagens. Alinhamento, classes, companheiros (animais), religião, inimigos, regiões de origem e raças são os mais genéricos, mas existem dois bastante específicos, paladinos e redenção. Bem, esta é uma campanha onde paladinos realmente brilhariam, e ter a opção de redimir um inimigo ao invés de “bater até matar” permite alguma variação no modus operandi da grande maioria dos grupos que eu conheço (não que eles venham a exercer essa opção de bom grado sempre). Existe um quadro com toda a bibliografia sugerida para personagens e narradores neste tópico.

Campaign Traits (existem spoilers meus aqui) – A regra normal de traits diz que eles se equivalem a meio talento. Bem, esqueçam isso para esta campanha. Aqui cada trait de campanha é vinculado a um caminho mítico, já que esta campanha utiliza as regras de personagens míticos e, mesmo sendo bastante simplórios no início, os traits evoluem com o personagem, alguns evoluem de forma assombrosa (3 pv por nível + habilidade reativa de evitar morte… bizarro…). Estou jogando à risca com tudo, mas sinceramente acho que eu algum momento as regras vão quebrar. Os traits abaixo foram criados também para vincular os personagens com a Ferida do Mundo (Worldwound).

  • Chance Encounter: Trait do caminho mítico “Trickster”. Ele prioriza perícias ladinas e efeitos que envolvam destreza. Sua primeira evolução o personagem ganha “take 20” em algumas perícias ou custo de pulso mítico. O que eu mais gostei foi de vincular o personagem à PdM Arueshalae, vai ser um encontro interessante.
  • Child of the Crusade: Trait do caminho mítico “Marshal”. Ele prioriza resistência mental e efeitos negativos de combate contra demônios. Sua primeira evolução, além de aumentar a resistência de vontade, ele pode paralisar um demônio ao custo de pulso mítico, quando resistir a um efeito. Achei o poder muito restritivo em relação a outros traits, mas os bônus a serem conquistados ao final da terceira aventura podem vir a ser muito compensadores.
  • Exposed to Awfulness: Trait do caminho mítico “Guardian”. Ele prioriza resistência física e capacidade de sobrevivência (ao combate). De longe, muito longe, a melhor primeira evolução de um trait. Ele concede 3 pontos de vida por nível além da habilidade reativa de evitar morte ao custo de pulso mítico, o que eu achei demais, mas vamos vendo como fica. Ele relaciona o personagem a um trauma “demoníaco” sofrido em sua juventude.
  • Riftwarden Orphan: Trait do caminho mítico “Archmage”. Ele prioriza habilidades gerais de conjuração com relação a concentração, nível de conjurador, resistência mágica, etc. Sua primeira evolução é a mais “sensata”, embora o poder de recarregar itens mágicos de cargas seja bem útil. Ele vincula o personagem à uma sociedade secreta chamada Riftwardens.
  • Stolen Fury: Trait do caminho mítico “Champion”. Ele prioriza alguma resistência, mas brilha em habilidades combativas, principalmente em combate corpo a corpo. Sua primeira evolução permite ignorar resistência a dano de demônios, além de aumentar o dano crítico, o que aprimora a habilidade de causar quantidades cavalares de dano de um bárbaro, ranger ou paladino, ao custo de pulso mítico. Ele envolve o personagem com cultistas e sua sobrevivência a algum tipo de ritual.
  • Touched by Divinity: Trait do caminho mítico “Hierophant”. Ele prioriza habilidades de conjuração divina relacionada aos domínios de clérigo (ou qualquer classe que tenha acesso a um deles). Ele naturalmente concede uma magia de domínio como habilidade similar a magia, e sua primeira evolução permite que ele faça o mesmo com o segundo domínio, além de conceder conjuração extra ao custo de pulso mítico. Ele vincula seu personagem diretamente a seu deus, dando a entender algum tipo de descendência ou toque divino.

Doeu meu pescoço só de olhar a chibatada.

Additional Resources – Este tópico aborda as regras extras que serão utilizadas pela campanha, como personagens míticos, Combate em Massa e Descanso (por falta de tradução melhor para “downtime”). Confesso que resisti um pouco em colocar as regras de Combate em Massa e Descanso em jogo, mas essa resistência foi passando conforme íamos jogando a primeira aventura. No início da segunda aventura fizemos nossos primeiros testes com a regra de Combate em Massa, o que ficou bem divertido, mas ainda não jogamos a regra de Descanso.

A Brief History of the Crusades – Uma pausa nos elementos de jogo para dar um pouco mais de ênfase ao cenário. Este tópico resume os eventos das cruzadas, da primeira à quarta, sua duração e os principais eventos ocorridos desde que Mendev tomou a liderança na guerra centenária contra os demônios da Ferida do Mundo. É possível fazer um resumo do resumo, listando apenas os eventos principais.

Kenabres at a Glance – Um resumo de menos de uma página sobre o papel da cidade de Kenabres, onde os personagens iniciarão o jogo, na guerra contra a Ferida do Mundo. Este tópico, associado ao tópico “Kenabres Before the Fall” da primeira aventura, é um excelente material para se iniciar a campanha, colocando os personagens no cotidiano da cidade dias antes da invasão, nos preparativos do festival Armasse. Eu não fiz isso, mas gostaria de ter feito.

Redemption – E paramos com a descrição de cenário e voltamos aos elementos de jogo. Neste tópico são apresentadas sugestões (eu não chamaria de regras) para se redimir personagens. Redenção, como eu havia dito antes, é o tema mais abordado da campanha, e a quantidade de personagens passíveis de redenção é bastante abrangente. O caminho da redenção é tortuoso e passível de penitências e recaídas, mas o tópico reserva duas páginas de orientações a este respeito.

Hunting Demons – O último tópico do livro é basicamente um alerta para o narrador. Ele basicamente diz “Esta é uma campanha de cruzados contra demônios. É esperado que os personagens possuam conhecimento sobre seus inimigos, pontos fortes e fraquezas mais abrangentes sem a necessidade de testes difíceis, afinal, todos sabem que demônios são vulneráveis a ferro frio.”. Para dizer isso ele coloca uma história de uma paladina “caçadora de demônios” chamada Yaniel. Em regra geral, eu permiti que, além de conhecimento planar, conhecimento religioso e arcano também fossem usados para identificar fraquezas de demônios.

Margem

Conclusão – Mesmo os jogadores mais preguiçosos deveriam ler este material se tiverem interesse em jogar esta campanha. Os “power gamers” com certeza deveriam optar pelos traits da campanha, não vejo motivo para não fazê-lo. E os “dungeon crawlers” deveriam tentar um pouco as sugestões de redenção, ao invés de bater até matar. O livro inteiro tem algo a dizer sobre o que o jogo espera dos personagens e, com exceção da última página, não enxerguei conteúdo irrelevante. Mas falando da última página, “Medalhas da Justiça”, não que não sejam necessárias, mas poderiam colocar algo mais proveitoso para o início de campanha, e não necessariamente algo que os personagens só teriam acesso a partir do decorrer da segunda aventura. Por fim, é um PDF gratuito. Acesse o link da imagem abaixo e baixe o seu.

Obs (spoilers) – Algo que eu não comentei antes, mas acho que agora seria um momento adequado. A respeito de um tema social bastante divulgado atualmente, a campanha é bastante abrangente no quesito da orientação sexual e identidade de gênero de personagens. Fica claro o envolvimento (amoroso) entra Annevia (transgénera) e Irabeth (lésbica), entre Sosiel (gay) e Aron (gay), há também um Inccubus transformista (drag), e isso logo nas duas primeiras aventuras (que é onde estamos). Jogadores “Levíticos” podem se sentir um pouco ofendidos com essa campanha em relação a estes tópicos. Aos demais, eu recomendaria assistirem o seriado Sense8, que passa na Netflix. Esta realidade da campanha está bastante evidente neste seriado.

wotr_pgNotas: Diversão 9,0, Aproveitamento 8,5, Arte 8,0, Sistema 9,0, Background 8,0

Editora: Paizo Publishing

Arte: (capa) Eric Belisle, Jon Neimeister e Wayne Reynolds, (interior) Sam Burley, Jeff Carlisle, Warren Mahy,
Craig J Spearing, Tyler Walpole e Kieran Yanner

Cartografia: Robert Lazzaretti

Sistema: Pathfinder RPG

Lançamento: Setembro/2013

Descrição: 14 páginas PDF

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