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Archive for the ‘Artigos’ Category

Identify – Entendendo as assinaturas da Paizo

janeiro 30, 2012 4 comentários

 

Muita gente tem me perguntado sobre isso ultimamente, então resolvi criar esse post para falar sobre as diversas assinaturas que a Paizo fornece, o quê cada uma delas entrega e suas vantagens e desvantagens. Mas qual é a origem dessa confusão toda ? A Paizo publica livros ou revistas para ter assinaturas ? Para começar vamos tirar uma coisa a limpo, sim, esse método de venda de assinaturas com descontos é uma maneira da Paizo fidelizar o cliente e saber o quanto poderá gastar já contando com o dinheiro das assinaturas em seu planejamento anual (se eles são espertos, parabéns para eles, não é necessário hostilizar só porque eles ganham algo com isso).

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Legends and Lore – A história da Paizo

dezembro 30, 2011 2 comentários

O Pathfinder RPG é uma realidade que não pode ser ignorada, mas assim como o AD&D teve a TSR, e a 3E teve a Wizards of the Coast, é interessante conhecer um pouco mais da empresa que o lançou no mercado, a Paizo Publishing, e assim entender melhor o espírito por trás dessa trilha de aventuras.

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Identify – Traits

agosto 3, 2011 2 comentários

Muita gente considera que o Pathfinder RPG é apenas uma continuação do D&D 3.5E sem agregar valores, mas aos poucos a Paizo tem criado novos sub-sistemas que modificam e adicionam muito ao leque de opção do jogo e que o diferenciam de seu irmão mais velho. Alguns deles não deram certo e foram abandonados (como os feats de achievements), enquanto outros se tornaram tão populares que superaram velhos preferidos da maioria (como por exemplo os arquétipos que desbancaram as classes de prestigio).

Para começar quero falar dos traits, traits podem ser traduzidos como características ou peculiaridades, eles são a evolução final dos campaing feats que começaram lá atrás na trilha de aventura chamada Shackled City que foi publicada na Dragon Magazines. Os campaing feats eram feats que visavam inserir de maneira mais flexível um personagem numa campanha especifica, algo que se já era um problema nas aventuras prontas e se agravava demais numa campanha inteira pronta. Como eles funcionavam ? Eles eram talentos que em troca de beneficios mecânicos, eles assumiam certos fatos no background de um personagem (ex. Nobre de Caldron, dá mais dinheiro inicial mas assume que o personagem é membro de uma das famílias governantes da cidade e por isso vai estar ligado a fulano e sicrano etc…). Tira um pouco de liberdade do personagem ser o que ele quiser ? Tira. Mas ao mesmo tempo permite ao mestre ter uma história muito mais relacionada com os personagens sem precisar saber quem são os personagens (por isso o problema com material pronto). Claro que mestres experientes podem adequar a campanha como achar melhor e uma campanha totalmente escrita para aquele grupo de personagens é sempre melhor que qualquer coisa, o problema é que na vida real não é todo jogador que consegue fazer uma boa história antes da campanha ser escrita e um certo direcionamento pode ajudar muito.

Contudo, um talento não parecia ser a forma ideal de passar essa ideia, afinal esse talento deveria ser gratuito ? E se um jogador gostasse de uma ideia, mas os beneficios mecânicos não combinassem com seu personagem ? Um feat de uma campanha poderia servir na outra ? A Paizo refinou melhor a ideia e com o guia do jogador de Second Darkness nasceu o conceito de traits. Traits são como meio talentos, que só podem ser pegos no primeiro nível na criação do personagem (que começa com dois traits) ou através de um talento chamado Additional Traits que concede mais dois traits ao personagem. Existem seis tipos de traits, basic traits (que se relacionam ao treinamento do personagem e subdividem em combat, faith, magic e social; são mais genéricas que as outras e portanto mais fáceis de usar em qualquer jogo ), racial traits (procuram destacar alguma característica racial ou étnica do personagem ou indicar um desvio da norma daquela raça), regional traits (procuram dar profundidade cultural pelo personagem ter sido criado numa região do cenário), religion traits (procuram definir mais o passado do personagem junto a uma religião e seus preceitos e crenças), equipment traits (modificam a relação do personagem com seus equipamentos) e o campaing traits (estes sim dão profundidade dentro de uma campanha especifica e devem ser feitos pelo mestre um a um, mas existem muitos exemplos e cada adventure path tem os seus).

Como personagens nível 1 são os personagens mais comuns que existem, e como as ideias e conceitos que eles sugeriam eram sempre muito bons, eles viraram uma febre entre os jogadores do Pathfinder RPG e se tornaram marca registrada da linha de livros Pathfinder Companion que aos poucos foi criando traits para todos os reinos, culturas e religiões de Golarion. Finalmente no Advanced Player Guide eles se tornaram uma regra fora do cenário de Golarion e perfeitamente utilizáveis em qualquer cenário. Felizmente como tudo na Paizo que é mecânica de sistema é Open License, você pode conferir a lista de todos os traits publicados aqui ou aqui, faça bom proveito.

 

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Nova magia: Maléficio de Ur-Thanatos

Estava eu caminhando pela rua quando tive a inspiração para o seguinte. 

Maléficio de Ur-Thanatos

Necromancy

Level: Sor/Wiz 2
Components: V, S, M
Casting Time: standard action
Range: Close (25 ft. + 5 ft./2 levels)
Effect: Um projétil de energia negativa
Duration: Instantaneous (See below)
Saving Throw: None
Spell Resistance: Yes

Essa magia cria um prjétil de energia negativa na palma da mão do usuário de 10cm de diametro (muitos necromantes apegados ao dramatico gostam criar assustadoras caveiras risonhas ou morcegos envolvidos em chamas negras, enquanto outros magos se contentam em uma orbe negra homogênea), que pode ser arremessada dentro do alcance como ataque de toque a distancia. Essa magia causa ao alvo acertado 1d6 de dano de energia negativa. 

Para cada dois niveis acima do terceiro essa magia aumenta em 1d6 o dano causado: 2d6 no 5º, 3d6 no 7º, 4d6 no 9º, 5d6 no 11º até o limite de 6d6 no 13º. Caso a magia cause dano num alvo vivo, este sente suas forças sulgadas recebendo uma penalidade de -1 no ataque e dano e uma penalidade de 1,5m (um quadrado) no movimento. Essa penalidade dura uma rodada para cada dado de dano causado pela magia e não acumula com outros usos da mesma magia. 

Componente Material: Uma gema de cor escura no valor minimo de 10gp.

 

Agora quem ou o quê é Ur-Thanatos ? Talvez uma cabala ou algum necromante poderoso. Essa magia responde a minha vontade de criar uma magia de ataque e penalidade para necromantes de nivel baixo, mas ao mesmo tempo não pudesse ser utilizada demais; Será que consegui ?

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Criação de personagem: Padung III

Após mais um longo sono draconiano, voltemos aos trabalhos normais. Para variar minha vida esta uma confusão só e eu atrasei com tudo no blog (e nem se preocupem, não existem novidades nenhumas sendo preparadas, aqui as coisas são todas de ultima hora mesmo) e Padung agora já esta quase no 5º nível (a campanha é hardcore+) então vamos concluir antes que ele morra.

O que eu vejo por ai é que depois da conceitualização e histórico muitos jogadores deixam a personalidade do personagem para ser definida ao longo do jogo e inclusive deixando o próprio mestre ser apresentado ao personagem durante a partida sem ao menos tomar folego. Claro, nada pode ser escrito em granito nessa parte da cria;’ao de personagem, mas eu gosto de definir uma linha geral da personalidade antecipadamente até para não haver surpresas pelo narrador. Uma boa personalidade é como um guia interno para você definir aonde estão os interesses e metodologias do personagem alem do que é definido por tendencias, virtudes, vícios e lealdades.

Por exemplo, Padung é Caótico Neutro. Ele foi criado numa sociedade tribal cuja moral e costumes são tão diferentes da sociedade civilizada que ele é considerado caótico. E embora tenha sido criado numa sociedade maligna, ele tem a mente aberta a aprender como os humanos conduzem suas vidas e rejeita as características que ele considera autodestrutivas de sua tribo (como matar, pilhar e destruir quem não for da tribo), como ele aprendeu sobre os humanos na pratica e não por teoria ele é neutro (já que a grande maioria dos humanos é neutra). Se ele fosse um personagem de Storytelling, ele teria a virtude Temperança, porque ele acredita que muita coisa depende do seu próprio julgamento e que ele não pode ceder aos seus impulsos de qualquer forma. O vicio é orgulho, porque ele se vê como um dos escolhidos, e como ele é um xamã, um canal entre o outro mundo e esse, ele ainda é mais especial entre os escolhidos, o único com o discernimento verdadeiro de salvar seu mundo. Se ele fosse personagem de d20 modern, sua lealdade principal seria o Totem escorpião, pois é através dele que ele recebeu sua missão de ser a ponte entre os humanos e orcs. Depois sua lealdade seria a si mesmo, porque ele sabe que toda a sua vida ele foi apenas uma ferramenta que outros usaram para alcançar seus próprios objetivos e assim ele decidiu que também usaria os outros para sobreviver ao seu destino.

Contudo, isso não basta para tornar um personagem multidimensional. É preciso mais do que é exigido pelas regras para tornar um personagem vivo (claro que muitos realmente não sentem a necessidade de completar um personagem a este ponto), mas a partir desse ponto temos de levar duas coisas em consideração antes de prosseguir:

1- O personagem deve ser capaz de fazer parte do grupo. De nada adianta um personagem super detalhado que mataria seus amigos por um punhado de moedas ou seja absolutamente anti-social e solitário. Ele deve ser capaz de interagir com os eventuais outros membros do grupo. Não que ele deva sair de mãos dadas e saltitando por ai com os outros personagem cantarolando a musica dos saltibancos trapalhões, mas ele deve ser capaz de tolerar os outros personagens como aliados verdadeiros. Claro que nunca sabemos que loucuras os outros jogadores vão inventar por sua vez, por isso devemos ser capazes de modificar um pouco a personalidade diante o jogo para evitar conflitos iminentes (tipo certa vez que tivemos 3 rangers no mesmo grupo, um elfo com inimigo favorecido anões e orcs, um anão com inimigo favorecido orcs e elfos, e um meio-orc com inimigo favorecido elfos e anões, se mataram antes do primeiro monstro aparecer).

2- O personagem deve ser capaz de ir nas aventuras propostas. Não adianta também fazer um filho de mercador ultra complexo e mimado se ele nunca iria aceitar salvar uma vila de halflings ou ir atrás de um artefato no fundo do oceano. Nem sempre sabemos que gancho haverá para envolver o personagem, mas facilitar um pouco para o mestre não atrapalha, os personagens devem ter pontos fracos e carências que façam ele desviar de sua vida para viver grandes aventuras. Afinal, apenas ser heróico fica chato, uma feiticeira que ser a mulher mais bela do mundo, ou um halfling que quer provar ao mundo que halflings podem servir para outra coisa que não seja ladinagem podem ser boas motivações e ainda rendem material para o mestre criar novos enredos.

Voltemos a Padung. Ele parece ser alguem extremamente auto-suficiente. Ele é orgulhoso, obstinado e manipulador. Logo ele precisa de carências para ser alguem completo (paradoxal não ?), logo vamos direto ao obvio primeiro. Padung não teve uma educação nem ao menos básica, ele mal sabe escrever e as nuances do relacionamento humano lhe escapam (afinal ele vem de uma sociedade bem violenta), e como ele é orgulhoso demais para admitir isso, ele tende a associar-se a pessoas que ele considera aptas nesses aspectos e deixa que eles tomem a frente para ver como se faz. Alias, tudo é uma novidade para ele, a cidade grande é cheia de prazeres e sensações novas para Padung. Juntando a sua mente aberta, o torna curioso e sedento por novas experiencias, sabores e experiencias. Contudo, para isso é preciso ter poder e dinheiro (isso foi uma das primeiras coisas que ele aprendeu dos humanos), logo ele aceitará se arriscar para ganhar dinheiro e reconhecimento, dando acesso aos prazeres mundanos desconhecidos para ele desde que isso não o leve a se afastar de sua missão pessoal. Se alguem for um facilitador para tudo isso e ainda for alguem que o impressione ou o divirta, ele rapidamente correrá o risco de ganhar a amizade de Padung (embora as noções dele de amor e amizade sejam um pouco diferentes do esperado, mas ele esta aprendendo rápido). Ele também tem um senso de humor sádico e altamente sem noção, se ele descobrir uma forma de matar alguem que ele não considere importante, de maneira divertida e que ele não seja culpado depois, ele certamente o fará.

Por fim, a característica contraria. Ela é aquela coisa que ninguém que veja seu personagem sendo interpretado, acredita quando lê a ficha do personagem. Talvez um pouco como a natureza e comportamento do antigo storyteller, mas nem sempre algo tão predominante ao personagem, afinal em alguns pode ser toda a razão motivacional e em outros apenas uma peculiaridade engraçada. No caso de Padung é altruísmo. Ele pode ser um meio-orc selvagem, seguidor de um espirito psicótico, filho de um líder surtado de uma comunidade dedicada a matar, mas ele é a figura do salvador. A maioria dos poderes dele é de cura, ele é consciente de que não importa como ele viva sua vida, sua função dada pelos espíritos é impedir uma grande destruição ao mundo, tanto dos orcs, como o dos humanos. E ele valoriza a ambos, mesmo que ele saiba que não possui um lugar de verdade em nenhum dos dois mundos, pois ele entende que o mundo é um lugar de conflitos e que estes forjam os espiritos que herdarão o cosmos. Ele confia cegamente nos espiritos lhe dizem e esta disposto a dar sua vida se necessário, embora ela prefira sobreviver.

 

Ai esta Padung, um dos heróis que enfrentará os desafios da cidade acorrentada. Espero que esse texto ajude a inspirar a criação de grandes personagens mundo afora, e se possível, digam o que acharam nos comentários. Até a próxima.

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Criação de personagem: Padung II

novembro 20, 2008 1 comentário

Eu sempre penso que um histórico de personagem deveria ser um auxilio para o mestre crie histórias envolvendo o personagem (ou pelo menos é essa a conclusão que tenho chegado ultimamente), voce pode atingir isso criando ganhos ou elaborando um clima que permita o mestre conhecer a essência do personagem que voce criou. Mas voce sempre tem de deixar espaço para a criação do próprio mestre, afinal não dá para contar a história toda sozinho apenas pelo histórico do seu personagem (tipo deixar ganchos de como sua familia criou a espada mais poderosa do mundo e te treinou por anos para usa-la para salvar o mesmo mundo).

Agora também não é necessário um romance de 1000 paginas nem um box inteiro de DVDs com vídeos gravados por voce contando tudo (embora fosse divertido). Apenas uma vaga idéia do que voce pensa sobre o personagem e seus conflitos já é o suficiente. Voltemos a Padung para exemplificar.

Padung é um xamã meio-orc, na minha concepção ele deve ter crescido entre Orcs, logo precisaremos de uma tribo. A tribo do escorpião escondido é uma tribo de orcs veneradores de escorpiões que vive nas partes mais escuras da selva, eles são sorrateiros e criam escorpiões gigantes para extrair seu veneno. Eles se dividem e 4 castas, as garras que são os guerreiros da tribo, os ferrões que são assassinos furtivos, as pernas que são os trabalhadores braçais e escravos, e o olho que são os xamãs. Apesar de pouco contato com o mundo exterior, a tribo do escorpião escondido comercializa com membros do submundo e com piratas uma parte da sua produção de veneno e algumas ervas especiais da selva, desse contato as vezes surgem mestiços que geralmente são sacrificados ao totem escorpião, contudo certa vez um xamã recebeu uma visão do escorpião sobre um mal que até mesmo o totem da tribo tinha medo, algo tão terrivel que nenhum guerreiro poderia derrotar e nenhum espirito aliado a tribo poderia proteger. Essa visão dizia que apenas um xamã que caminhasse entre os dois mundos poderia salvar a tribo, o xamã Parkrun então pegou uma escrava humana e fez um mestiço despojando da escrava logo em seguida, assim veio ao mundo Padung.

A tribo nunca soube lidar muito bem com um mestiço apesar da insistência de Parkrun de que ele seria importante para a sobrevivência da tribo, somente sua rápida habilidade em se comunicar com os espiritos em especial o próprio escorpião permitiram a sobrevivência de Padung. Parkrun tentou ao máximo permitir a vivencia de Padung entre os dois mundos de sua herança permitindo que ele convivesse com os escravos e tivesse contato com os poucos humanos que lidavam com a tribo, eventualmente Padung aprendeu sobre as cidades humanas e incentivado pelo escorpião decidiu que alguem com a missão de salvador, não poderia viver apenas entre assassinos cruéis e partiu para conhecer seu destino.

Pronto, nesse histórico existem inumeros ganchos e perguntas a serem respondidas apenas pelo mestre se seu interesse for (Qual o verdadeiro objetivo do escorpião com tudo isso ? O que a tribo e seu pai Parkrun pensam da partida de Padung ? O quê e quem é o mal que ameaça a tribo e o que Padung terá de fazer para evita-lo ? ) Assim como material para entender quem é o personagem e como ele chegou no começo da campanha. Claro que o personagem não é só isso, temos de definir melhor sua personalidade e características, mas isso é algo para o próximo post da seqüencia. Até a próxima.

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Criação de personagem: Padung

Bom, hoje estou meio entediado, então vou falar sobre o personagem que estou criando para o jogo de Darth Lucas. Meu processo de criação de personagens é realmente um processo, então vamos por partes.

Eu começo minha idealização de personagens de acordo com um conceito geral do resultado que eu quero alcançar, no caso após assistir ao trailer de Diablo 3, fiquei animado com a ideia de um xamã/feiticeiro tribal que tivesse um pouco daquele ar de feiticeiro primitivo rogador de pragas, bem vudu e bem intimidador misterioso dos filmes do Tarzan e coisas do gênero. Ele deve ser todo pintado de preto com marcas brancas no rosto de corpo. Como arma lança e escudo, infelizmente a combinação espartana esta fora de cogitação já que ele tambem tem a missão de ser conjurador completo (e se possivel ser bom em curas), então eu me decidi por lança (spear) com escudo médio (na falta de um escudo de couro fica de madeira mesmo), a raça é meio-orc que é a minha favorita mesmo e para fortalecer esse lado selvagem dele.

O problema no entanto apareceu na classe, nenhuma das classes básicas combina muito bem com o conceito, só me restou procurar os suplementos e acabei com três possibilidades, Lamina Maldita, Xamã espiritual e Xamã draconico (do livro do jogador 2). Lamina maldita é interessante e eu sempre quis jogar, mas ele é arcano e no momento preciso de alguém que cure (embora combine muito o aspecto de jogar maldições e encostos). O xamã draconico é muito frente de combate e eu teria de alterar vários aspectos do meu conceito, eu estou muito a fim de testar a classe mas tive de guardar na gaveta. Por fim o Xamã espiritual, ele permite tudo que eu quero, o unico problema é que vários poderes de classes são muito especificos e podem diminuir minha capacidade de interação da campanha. Não pude perder a oportunidade, era isso ou um clérigo beeeem alternativo, vamos ter de fazer a sintonia com os talentos e escolher com bem cuidado. Falta só o nome, recorri as cartas Nothrogs de warlord e me lmebrei de Padrig que sempre achei um nome interessante, mas tambem é meio “mauricinho” para o meu conceito, queria algo exótico e orc, então peguei um nome de meio-orc do livro do jogador Vung e misturei e assim nasceu Padung, o xamã meio-orc. Mas isso é só o começo, no próximo post veremos o background do personagem.

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