Archive

Archive for the ‘Fala dragão’ Category

Nova casa para o Fala Dragão !

Fala Dragão

Minha designer de confiança (Evelling Castro, o link dela está na coluna de amigos), me proporcionou um novo lar para o fala dragão, com um novo e melhorado layout e uma programação visual nova. É meio repentino, mas agora se quiser continuar lendo minhas resenhas, dê um plane shift  para http://www.faladragao.com . Obrigado por tudo wordpress.com ! Vamos passar de nível.

Categorias:Fala dragão

Internado novamente

Para minha surpresa senti fortes dores e tontura hoje e fui internado novamente, provavelmente só poderei receber visitas no fim de semana. 

Fora de circulação

Até agora estou sem saber o porque das dores. Devo ter mais noticias pela manhã.

Categorias:Fala dragão

Criação de personagem: Padung III

Após mais um longo sono draconiano, voltemos aos trabalhos normais. Para variar minha vida esta uma confusão só e eu atrasei com tudo no blog (e nem se preocupem, não existem novidades nenhumas sendo preparadas, aqui as coisas são todas de ultima hora mesmo) e Padung agora já esta quase no 5º nível (a campanha é hardcore+) então vamos concluir antes que ele morra.

O que eu vejo por ai é que depois da conceitualização e histórico muitos jogadores deixam a personalidade do personagem para ser definida ao longo do jogo e inclusive deixando o próprio mestre ser apresentado ao personagem durante a partida sem ao menos tomar folego. Claro, nada pode ser escrito em granito nessa parte da cria;’ao de personagem, mas eu gosto de definir uma linha geral da personalidade antecipadamente até para não haver surpresas pelo narrador. Uma boa personalidade é como um guia interno para você definir aonde estão os interesses e metodologias do personagem alem do que é definido por tendencias, virtudes, vícios e lealdades.

Por exemplo, Padung é Caótico Neutro. Ele foi criado numa sociedade tribal cuja moral e costumes são tão diferentes da sociedade civilizada que ele é considerado caótico. E embora tenha sido criado numa sociedade maligna, ele tem a mente aberta a aprender como os humanos conduzem suas vidas e rejeita as características que ele considera autodestrutivas de sua tribo (como matar, pilhar e destruir quem não for da tribo), como ele aprendeu sobre os humanos na pratica e não por teoria ele é neutro (já que a grande maioria dos humanos é neutra). Se ele fosse um personagem de Storytelling, ele teria a virtude Temperança, porque ele acredita que muita coisa depende do seu próprio julgamento e que ele não pode ceder aos seus impulsos de qualquer forma. O vicio é orgulho, porque ele se vê como um dos escolhidos, e como ele é um xamã, um canal entre o outro mundo e esse, ele ainda é mais especial entre os escolhidos, o único com o discernimento verdadeiro de salvar seu mundo. Se ele fosse personagem de d20 modern, sua lealdade principal seria o Totem escorpião, pois é através dele que ele recebeu sua missão de ser a ponte entre os humanos e orcs. Depois sua lealdade seria a si mesmo, porque ele sabe que toda a sua vida ele foi apenas uma ferramenta que outros usaram para alcançar seus próprios objetivos e assim ele decidiu que também usaria os outros para sobreviver ao seu destino.

Contudo, isso não basta para tornar um personagem multidimensional. É preciso mais do que é exigido pelas regras para tornar um personagem vivo (claro que muitos realmente não sentem a necessidade de completar um personagem a este ponto), mas a partir desse ponto temos de levar duas coisas em consideração antes de prosseguir:

1- O personagem deve ser capaz de fazer parte do grupo. De nada adianta um personagem super detalhado que mataria seus amigos por um punhado de moedas ou seja absolutamente anti-social e solitário. Ele deve ser capaz de interagir com os eventuais outros membros do grupo. Não que ele deva sair de mãos dadas e saltitando por ai com os outros personagem cantarolando a musica dos saltibancos trapalhões, mas ele deve ser capaz de tolerar os outros personagens como aliados verdadeiros. Claro que nunca sabemos que loucuras os outros jogadores vão inventar por sua vez, por isso devemos ser capazes de modificar um pouco a personalidade diante o jogo para evitar conflitos iminentes (tipo certa vez que tivemos 3 rangers no mesmo grupo, um elfo com inimigo favorecido anões e orcs, um anão com inimigo favorecido orcs e elfos, e um meio-orc com inimigo favorecido elfos e anões, se mataram antes do primeiro monstro aparecer).

2- O personagem deve ser capaz de ir nas aventuras propostas. Não adianta também fazer um filho de mercador ultra complexo e mimado se ele nunca iria aceitar salvar uma vila de halflings ou ir atrás de um artefato no fundo do oceano. Nem sempre sabemos que gancho haverá para envolver o personagem, mas facilitar um pouco para o mestre não atrapalha, os personagens devem ter pontos fracos e carências que façam ele desviar de sua vida para viver grandes aventuras. Afinal, apenas ser heróico fica chato, uma feiticeira que ser a mulher mais bela do mundo, ou um halfling que quer provar ao mundo que halflings podem servir para outra coisa que não seja ladinagem podem ser boas motivações e ainda rendem material para o mestre criar novos enredos.

Voltemos a Padung. Ele parece ser alguem extremamente auto-suficiente. Ele é orgulhoso, obstinado e manipulador. Logo ele precisa de carências para ser alguem completo (paradoxal não ?), logo vamos direto ao obvio primeiro. Padung não teve uma educação nem ao menos básica, ele mal sabe escrever e as nuances do relacionamento humano lhe escapam (afinal ele vem de uma sociedade bem violenta), e como ele é orgulhoso demais para admitir isso, ele tende a associar-se a pessoas que ele considera aptas nesses aspectos e deixa que eles tomem a frente para ver como se faz. Alias, tudo é uma novidade para ele, a cidade grande é cheia de prazeres e sensações novas para Padung. Juntando a sua mente aberta, o torna curioso e sedento por novas experiencias, sabores e experiencias. Contudo, para isso é preciso ter poder e dinheiro (isso foi uma das primeiras coisas que ele aprendeu dos humanos), logo ele aceitará se arriscar para ganhar dinheiro e reconhecimento, dando acesso aos prazeres mundanos desconhecidos para ele desde que isso não o leve a se afastar de sua missão pessoal. Se alguem for um facilitador para tudo isso e ainda for alguem que o impressione ou o divirta, ele rapidamente correrá o risco de ganhar a amizade de Padung (embora as noções dele de amor e amizade sejam um pouco diferentes do esperado, mas ele esta aprendendo rápido). Ele também tem um senso de humor sádico e altamente sem noção, se ele descobrir uma forma de matar alguem que ele não considere importante, de maneira divertida e que ele não seja culpado depois, ele certamente o fará.

Por fim, a característica contraria. Ela é aquela coisa que ninguém que veja seu personagem sendo interpretado, acredita quando lê a ficha do personagem. Talvez um pouco como a natureza e comportamento do antigo storyteller, mas nem sempre algo tão predominante ao personagem, afinal em alguns pode ser toda a razão motivacional e em outros apenas uma peculiaridade engraçada. No caso de Padung é altruísmo. Ele pode ser um meio-orc selvagem, seguidor de um espirito psicótico, filho de um líder surtado de uma comunidade dedicada a matar, mas ele é a figura do salvador. A maioria dos poderes dele é de cura, ele é consciente de que não importa como ele viva sua vida, sua função dada pelos espíritos é impedir uma grande destruição ao mundo, tanto dos orcs, como o dos humanos. E ele valoriza a ambos, mesmo que ele saiba que não possui um lugar de verdade em nenhum dos dois mundos, pois ele entende que o mundo é um lugar de conflitos e que estes forjam os espiritos que herdarão o cosmos. Ele confia cegamente nos espiritos lhe dizem e esta disposto a dar sua vida se necessário, embora ela prefira sobreviver.

 

Ai esta Padung, um dos heróis que enfrentará os desafios da cidade acorrentada. Espero que esse texto ajude a inspirar a criação de grandes personagens mundo afora, e se possível, digam o que acharam nos comentários. Até a próxima.

Categorias:Artigos, Fala dragão

Criação de personagem: Padung II

novembro 20, 2008 1 comentário

Eu sempre penso que um histórico de personagem deveria ser um auxilio para o mestre crie histórias envolvendo o personagem (ou pelo menos é essa a conclusão que tenho chegado ultimamente), voce pode atingir isso criando ganhos ou elaborando um clima que permita o mestre conhecer a essência do personagem que voce criou. Mas voce sempre tem de deixar espaço para a criação do próprio mestre, afinal não dá para contar a história toda sozinho apenas pelo histórico do seu personagem (tipo deixar ganchos de como sua familia criou a espada mais poderosa do mundo e te treinou por anos para usa-la para salvar o mesmo mundo).

Agora também não é necessário um romance de 1000 paginas nem um box inteiro de DVDs com vídeos gravados por voce contando tudo (embora fosse divertido). Apenas uma vaga idéia do que voce pensa sobre o personagem e seus conflitos já é o suficiente. Voltemos a Padung para exemplificar.

Padung é um xamã meio-orc, na minha concepção ele deve ter crescido entre Orcs, logo precisaremos de uma tribo. A tribo do escorpião escondido é uma tribo de orcs veneradores de escorpiões que vive nas partes mais escuras da selva, eles são sorrateiros e criam escorpiões gigantes para extrair seu veneno. Eles se dividem e 4 castas, as garras que são os guerreiros da tribo, os ferrões que são assassinos furtivos, as pernas que são os trabalhadores braçais e escravos, e o olho que são os xamãs. Apesar de pouco contato com o mundo exterior, a tribo do escorpião escondido comercializa com membros do submundo e com piratas uma parte da sua produção de veneno e algumas ervas especiais da selva, desse contato as vezes surgem mestiços que geralmente são sacrificados ao totem escorpião, contudo certa vez um xamã recebeu uma visão do escorpião sobre um mal que até mesmo o totem da tribo tinha medo, algo tão terrivel que nenhum guerreiro poderia derrotar e nenhum espirito aliado a tribo poderia proteger. Essa visão dizia que apenas um xamã que caminhasse entre os dois mundos poderia salvar a tribo, o xamã Parkrun então pegou uma escrava humana e fez um mestiço despojando da escrava logo em seguida, assim veio ao mundo Padung.

A tribo nunca soube lidar muito bem com um mestiço apesar da insistência de Parkrun de que ele seria importante para a sobrevivência da tribo, somente sua rápida habilidade em se comunicar com os espiritos em especial o próprio escorpião permitiram a sobrevivência de Padung. Parkrun tentou ao máximo permitir a vivencia de Padung entre os dois mundos de sua herança permitindo que ele convivesse com os escravos e tivesse contato com os poucos humanos que lidavam com a tribo, eventualmente Padung aprendeu sobre as cidades humanas e incentivado pelo escorpião decidiu que alguem com a missão de salvador, não poderia viver apenas entre assassinos cruéis e partiu para conhecer seu destino.

Pronto, nesse histórico existem inumeros ganchos e perguntas a serem respondidas apenas pelo mestre se seu interesse for (Qual o verdadeiro objetivo do escorpião com tudo isso ? O que a tribo e seu pai Parkrun pensam da partida de Padung ? O quê e quem é o mal que ameaça a tribo e o que Padung terá de fazer para evita-lo ? ) Assim como material para entender quem é o personagem e como ele chegou no começo da campanha. Claro que o personagem não é só isso, temos de definir melhor sua personalidade e características, mas isso é algo para o próximo post da seqüencia. Até a próxima.

Categorias:Artigos, Fala dragão

Criação de personagem: Padung

Bom, hoje estou meio entediado, então vou falar sobre o personagem que estou criando para o jogo de Darth Lucas. Meu processo de criação de personagens é realmente um processo, então vamos por partes.

Eu começo minha idealização de personagens de acordo com um conceito geral do resultado que eu quero alcançar, no caso após assistir ao trailer de Diablo 3, fiquei animado com a ideia de um xamã/feiticeiro tribal que tivesse um pouco daquele ar de feiticeiro primitivo rogador de pragas, bem vudu e bem intimidador misterioso dos filmes do Tarzan e coisas do gênero. Ele deve ser todo pintado de preto com marcas brancas no rosto de corpo. Como arma lança e escudo, infelizmente a combinação espartana esta fora de cogitação já que ele tambem tem a missão de ser conjurador completo (e se possivel ser bom em curas), então eu me decidi por lança (spear) com escudo médio (na falta de um escudo de couro fica de madeira mesmo), a raça é meio-orc que é a minha favorita mesmo e para fortalecer esse lado selvagem dele.

O problema no entanto apareceu na classe, nenhuma das classes básicas combina muito bem com o conceito, só me restou procurar os suplementos e acabei com três possibilidades, Lamina Maldita, Xamã espiritual e Xamã draconico (do livro do jogador 2). Lamina maldita é interessante e eu sempre quis jogar, mas ele é arcano e no momento preciso de alguém que cure (embora combine muito o aspecto de jogar maldições e encostos). O xamã draconico é muito frente de combate e eu teria de alterar vários aspectos do meu conceito, eu estou muito a fim de testar a classe mas tive de guardar na gaveta. Por fim o Xamã espiritual, ele permite tudo que eu quero, o unico problema é que vários poderes de classes são muito especificos e podem diminuir minha capacidade de interação da campanha. Não pude perder a oportunidade, era isso ou um clérigo beeeem alternativo, vamos ter de fazer a sintonia com os talentos e escolher com bem cuidado. Falta só o nome, recorri as cartas Nothrogs de warlord e me lmebrei de Padrig que sempre achei um nome interessante, mas tambem é meio “mauricinho” para o meu conceito, queria algo exótico e orc, então peguei um nome de meio-orc do livro do jogador Vung e misturei e assim nasceu Padung, o xamã meio-orc. Mas isso é só o começo, no próximo post veremos o background do personagem.

Categorias:Artigos, Fala dragão

Novidades da Paizo

Interrompendo os problemas recentes, a Paizo anunciou parcialmente seu cronograma de lançamentos 2009 e tem muita coisa legal, mas como nunca falei muito disso aqui vamos a uma breve explicação das linhas da Paizo.

Basicamente fora o Pathfinder RPG a Paizo possui 4 linhas de material de RPG, Pathfinder Adventure Path, pathfinder Modules, Pathfinder Chronicles e Pathfinder Companion. Desses só o Pathfinder modules não é assinado por mim, já que se tratam de aventuras isoladas que apesar de boa não entram no meu cronograma. O Pathfinder Adventure Paths já esta na sua terceira campanha, depois da inovação da Rise of the Runelords e da dramaticidade cinematografica da Curse of the Crimson Throne, a saga da Second Darkness esta pirando cabeças que sua historia fantastica. A quarta campanha que já havia anunciada, a Legacy of Fire, teve o anuncio de toda a sua trama basica (vai se passar desta vez bem longe de Varisia, nos reinos deserticos de Garundi) e agora foi anunciado o primeiro capitulo da quinta campanha, campanha essa exclusivamente no então lançado Pathfinder RPG mas compativel com o 3.5E, Concil of thieves, e vai se passar finalmente em Cheliax, com direito a finalmente depois de tantas citações conhecer os Hellknights de Cheliax.

A linha Pathfinder Companion é uma linha de suplementos para jogadores contendo material descritivos do cenario, junto com material de regras que ampliem aquele cenário. Fora os anteriormente anunciados companions de Osirion, Taldor e Legacy of Fire, teremos um apenas sobre Qadira e sobre o Concil of Thieves.

Já a linha Chronicles, embora seja algo voltado para o mestre, tem muito material descritivo sobre elementos do cenario (como foi o Guide to Korvosa que é quase in character), nela estão as maiores novidades:

  • Dragons Revisited, Dungeon Denizens Revisited: Assim como o Classic monsters revisited, esses suplementos darão uma visão mais Paizo a esses monstros, explorando com mais profundidade seus detalhes sórdidos.
  • Seekers of Secrets – A guide to Pathfinder Society: Um suplementos que vai falar sobre a misteriosa Pathfinder Society, a sociedade de exploradores, arqueólogos e aventureiros que reúne conhecimento sobre o passado do mundo.
  • Princes of Darkness – Guide to the damned Book 1: Um suplemento sobre os habitantes do inferno, dada a ligação da Paizo com os autores de Planescape (The Great beyond – A guide of the Multiverse foi escrito por Todd Stewart) é de se criar BASTANTE expectativa.

O material da Paizo é tão bem escrito e as ilustrações são tão empolgantes… Mesmo que eu não jogue nenhuma dessas coisas, só de ler me sinto realizado. Eles enviaram para mim o guia de deuses de Golarion e o Companion dos elfos junto com as aventuras mais recentes, estou bastante feliz de estar jogando a Rise of the Runelords. Agora é só tocar minha parte da Pathfinder Society e estarei totalmente realizado como jogador de RPG esse ano.

Categorias:Fala dragão, Noticias

O dia mundial do D&D 2008 – A quarta edição

Pois é, hoje eu tirei o dia para ir conhecer essa tal de quarta edição. O evento ocorreu no playground de um prédio nos fundos do Iguatemi. Raziel passou aqui em casa e fomos juntos os shopping. Quando saímos do Iguatemi para o local do evento pegamos a maior chuva e tiramos falha critica na diplomacia do porteiro e nos molhamos mais ainda mas enfim chegamos. Tinha muita gente lá e encontrei muita gente conhecida. O evento foi beeem maior que o Dia Mundial do ano passado (3 mesas contra 10), mas dessa vez eu não mestrei. Queria conhecer a 4e como jogador antes de mestrar e além disso tinha excesso de mestres.

Resolvi jogar com o clérigo para ver como funcionava a cura, além disso o clérigo sempre entra na semana do resto do grupo e assim eu podia acompanhar todo mundo e saber como tudo funcionava. A aventura do torneio era bem simples, mas serviu para demonstrar bem o sistema. Todos os personagens eram nivel 1 e positivamente não ficou bem claro o que a gente podia fazer fora as habilidades das fichas (tipo, a pericia cura podia fazer um healing surge ser ativado?), mas deu para captar bem a essência da coisa. Raziel jogou com o ladrão meio-elfo bissexual indiferente (não me perguntem, perguntem a Raziel), havia um anão guerreiro, um humano guerreiro e uma Eladrin maga. Infelizmente não havia um paladino dragonborn. Todos ganhamos uma mini e um dado de 20 e Zelândio que foi o nosso DM ganhou um set de dados, o mapa e as minis dos NPCs (e a aventura).

Agora vamos as minhas impressões só pela demonstração (desconsiderando o que eu sei por fora). O jogo é realmente divertido e o combate funciona menos chato do que eu esperava, não pelos poderes do jogadores, mas pelo caráter estratégico dos poderes dos oponentes. Agora eu imagino se num grupo de combadores e a coisa mais organizada se o combate não ficaria repetitivo. A pressão pela cura foi aliviada do clérigo, mas ele ainda é o salvador quando a coisa aperta. O que eu mais consegui pensar foi no meu jogo de Dungeons and Dragons Tactics que eu mestrei no Dia D. Putz, como jogo sem compromisso de estratégia o 4E é maravilhoso, mas não deu para saber como ele se comporta em circunstâncias continuas de Roleplay. A impressão que eu tinha se confirmou, a 4E não é pior que a 3e/3.5e, mas também não nenhuma Brastemp, só é uma coisa diferente. Sob pequenos detalhes tudo muda e com certeza isso deve causar estranheza, mas realmente a única razão que eu vejo para mudar é acompanhar o mercado e nisso eu estou satisfeito com o Pathfinder RPG. Mas provavelmente eu compro o 4E porque eu nem vou trabalhar mais no meu D&D Tactics já que a Wizard já fez o trabalho por mim, quem sabe com mais suplementos a coisa melhore.

Realmente aparentemente os cenários 3e são incompatíveis com a 4E, simplesmente você teria de reconstruir o mundo para jogar na 4E, foi assim com Forgotten e deverá ser assim com Eberron. Pode parecer adaptável, mas os pequenos detalhes destroem a verossimilhança, mas acredito que um cenário criado para 4E possa permitir uma boa interpretação, só que por enquanto não é o que eu quero.

Boa sorte senhores jogadores da 4E, ano que vem faço uma nova tentativa.

Categorias:Blogroll, Fala dragão