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Resenha – Pathfinder Adventure Path #23: “The Impossible Eye” (Legacy of Fire 5 of 6) (OGL)

Até agora, em Legacy of Fire, tivemos muito legado e pouco fogo, mas isso vai ser consertado em definitivo. A grande saga continua dentro da lendária Cidade de Latão (City of Brass) no plano elemental do fogo. Mas será que a aventura faz jus a tanto renome ?

“The Impossible Eye” por Greg A. Vaughan (spoiler) – {Aventura para personagens do 11º nível} Depois de uma emocionante fuga de Kakishon, os aventureiros literalmente saem da panela apenas para cair no fogo, no plano elemental do fogo ! O gigantesco palácio de Bayt al-Bazan aguarda ser explorado. The Impossible Eye talvez tente reprisar o “sucesso” que foi Skeletons of Scarnwall. Ambas são a quinta aventura de suas respectivas sagas, ambas foram escritas por Greg A. Vaughan, ambas são mega-dungeons baseadas em um imenso castelo que originalmente pertencia ao grande vilão da campanha, mas que foi perdido e agora guarda seus segredos. Mas enquanto Skeletons of Scarnwall tenta ser Castlevania, The Impossible Eye tenta ser Prince of Persia (tem até uma “princesa” a ser salva). Então qual é o problema se Skeletons foi uma aventura tão boa ? A resposta, enredo e ritmo. Enquanto mesmo em Curse of Crimson Throne havia bastante reclamação da trama sair de Korvosa por duas aventuras, pelo menos A History of Ashes havia sido uma aventura bem voltada para a interpretação e bastante ligada a trama da história. The Impossible Eye não teve isso, já que The End of Eternity foi uma bela saída pela tangente também. Alem disso, enquanto SkoSc realmente se buscava algo de concreto naquela imensa masmorra, em TIE isso não ocorre e realmente se tem a impressão de que o grupo só esteve em Bayt al-Bazan pelo XP (nem mesmo o fato de estar na City of Brass, uma localidade icônica na história do D&D, vale a pena, pois não se põe os pés fora do palácio a aventura inteira).

E pelo menos a Dungeon é boa ? Pior que é só mais ou menos. Tem uns quebra-cabeças e enigmas que se o grupo não gostar de resolver, pode ficar um bom tempo empacado e apesar de ter muitos NPCs interessante e grupos diferentes que o grupo pode interagir, tem muita coisa que não faz sentido (porque existem armadilhas que não causam nada a quem é imune a fogo se todo os habitantes da cidade são imunes a fogo ? E mesmo que fosse contra aventureiros, se eles vieram ao plano elemental do FOGO, supõe-se que eles estejam preparados). Mas desconsiderando tudo isso, é bom ver uma temática diferente do europeu (mesmo sendo os mesmos quadradinhos de sempre), e eles tentaram bem construir um palácio do sultão icônico assim como foi o castelo gótico de SkoSc. A arte está muito bonita, mas devido ao tema, eles carregaram bastante no laranja e vermelho e fico um tanto quente demais (mas também se não fosse….). A arte da capa (do dragão lutando com Valeros nas torres do palácio e Seoni sendo arremessada no fundo) foi meu papel de parede por quase um ano.

Part one: “Into the Fire” – Quase que como um pedido de desculpas, uma parte inteira foi dedicada a fazer a transição entre o final abrupto da aventura anterior e o começo desta. Reforça bem a noção de que eles tinham outra coisa planejada e tiveram de mudar de ultima hora (tem até uma caixa de texto amigavelmente chamada de lidando com a frustração de seus jogadores). Alguém que compre essa aventura isoladamente certamente vai ficar sem compreender a complexa trama para justificar a existência dessa aventura (e os jogadores ainda menos, pois quase não tem nada haver com a trama da campanha).

Part two: “Dungeons of Fire” – Diferente de SkoSc, The Impossible Eye divide sua mega-dungeon por andares temáticos. Isso complica um pouco quando uma ala está dividida entre vários andares e jogadores subindo e descendo as escadas vão fazer o mestre serpentear por todo o livro. Esta parte é dedicada ao subterrâneos do palácio (onde o grupo começa, igualzinho ao Prince of Persia original). A aventura abre com um quebra cabeças que até o mestre pode ter dificuldade para entender, mas depois a coisa segue mais organicamente e tem até momentos divertidos (passear de barco por um rio de fogo subterrâneo ? Claro, sempre quis).

Part three: “The Jewel of the Padishah” – Apesar do nome da parte, é mais um andar de porões e alas de empregados, esse andar é um andar intermediário e realmente não pode ser explorado todo de uma vez (já que ele complementa passagens de outros andares). É a parte mais complicada de entender no mapa). Aqui somos apresentados a NPC que escreveu contos contidos nas contra-capas de cada edição, a gênia barda Shazathared, cujo encontro acaba nem sendo tão interessante assim.

Part four: “Faith in the Flame” – O andar “térreo” e onde os personagens encontrarão as criaturas mais fracas. Mas do jeito que a aventura é escrita, é mais fácil o grupo passar a vassoura e matar todos os seres vivos do palácio do que se aliar a uma das facções e ficar fazendo “missões”. Apenas aponte para onde eles não exploraram e vá contabilizando XP e Gp.

Part five: “Into the Haunted Palace” – Finalmente chega-se ao andar principal do palácio e temos acesso a um pouco de politica e NPCs que realmente sabem o que está acontecendo. Mas estes provavelmente serão mortos primeiro. Aqui há vários encontros que os jogadores terão bastante problemas em enfrentar se forem muito afobados e arrogantes, lembrem-se que estão trancados num lugar sem cidade para voltar caso ocorram problemas.

Part six: “The Palace Heights” – Esse é o andar que poderia ter sido uma raid de World of Warcraft (salas e corredores enormes, um pouco de trash, um boss, um pouco de trash, um boss). A coisa mais digna de nota é que finalmente temos algum tempo de cena com os gigantes de fogo que faziam tempo que não apareciam.

Part seven: “The Prince´s Cupula” – Depois de muitos combates, chega-se a um episódio de novela mexicana quando muita trama é resolvida numa só cena. Se o mestre não tiver um minimo de noção de teatralidade, posso imaginar os acontecimentos do fim soarem como piada ou aqueles filminhos de videogame que ninguém entende o que de fato aconteceu. Uma coisa que eu gostei é que muitas formas de se acabar a aventura, inclusive uma pacifica. Gosto de chefões que são sensatos em não necessariamente cometem suicídio trocando tapas com os jogadores.

(Fim do Spoiler)

“The City of Brass” por Wolfgang Baur – Eu tinha muita expectativa sobre este artigo, mas no final ele ficou meio superficial. Talvez seja porque o grupo nunca tenha chance de explorar a cidade (a não ser que o mestre queira, é claro), mas ficou parecendo mais uma Agrabah da Disney habitada por pessoas malvadas de pele vermelha, do que A cidade de onde todos os Efreetis vem. Claro que o numero de páginas não comportavam, mas a Paizo já vez milagres antes e ficamos mal acostumados. Talvez hoje em dia com o Mythic Adventures eles pudesse fazer jus a natureza lendária da cidade.

“Rovagug” por Sean K Reynolds – Eu sinto um pouco de pena do Rovagug, porque ele foi criado para ser o megamal de Golarion, mas a Paizo gosta tanto de por elementos de Lovercraft que ele acaba sendo ofuscado como o grande destruidor que não pode ser despertado e fica enchendo o mundo de cultistas. Nesse ponto o artigo também foi fraco por nunca se definir se falava do pai do Tarrasque de Golarion, se falava a verdade, se falava as lendas, se falava dos cultistas ou da religião tradicional. Meio que Rovagug acabou virando o deus dos Orcs e dos humanoides Caóticos e Maus e isso ficou estranho.

Set Piece: “Beyond the Chain of Fire” por Ashavan Doyon – Como fazer uma aventura opcional numa edição aonde os aventureiros estão o tempo todo trancados numa mega-dungeon ? Eles sugerem algumas coisas, mas do jeito que a coisa acabou ocorrendo, eles poderia dizer que existia uma passagem secreta numa ultima sala e a aventura continua, já que obviamente só estamos ganhando Xp. Agora curiosamente o boss é uma aplicação bem inteligente de modelos que gera um desafio interessante, embora muito especifico para ser usado em qualquer campanha.

Pathfinder´s Journal: “Dark Tapestry 5 of 6 – When Mermaids Laugh” por Elaine Cunningham – Curiosamente depois de todas as reviravoltas do conto anterior, Channa-Ti continua ficando tonta de tantas traições múltiplas de todos os lados. Mas não sei porque gostei muito dessa parte e fez valer toda a série e finalmente estamos entendendo o que está acontecendo de fato.

“BESTIARY: Creatures of Katapesh” por Adam Daigle, e Greg A. Vaughan – Infelizmente eles não aproveitaram a oportunidade para nos brindar com novas feras elementais flamejantes. Apenas a tabela de encontros aleatórios de Bayt al-Bazan que poderia valer um pouco para o plano elemental do fogo.

  • Black Jinni (CR 12): Mais uma espécie de gênio maligno, embora um pouco voltada para ser um metajogo contra jogadores que usaram de metajogo. Estranhamente eu gostei bastante e acabei usando várias vezes como coisa extraplanar das trevas sem forma definida (apenas usando as estatísticas).
  • Sepid, Div (CR 14): Mais um das raças dos Divs (a ilustração dele poderia passar por um draenei. Ele é bem fortinho e como ele parece um humanoide largo e é desconhecido pela maioria, pode pegar de surpresa. Adoro os backgrounds dos Divs, eles são quase bíblicos as vezes.
  • Get of Iblis (CR 13):  Embora seja uma criatura estranha, o fato de haver um predador de elementais dá a sensação que existe muita coisa no multiverso que os mortais nem ficam sabendo porque não lhes diz respeito de verdade, mas que você acaba tropeçando sem querer as vezes. Se você jogou Xenosaga, você vai ter flashbacks.
  • Nephilim (CR 8): Está ai uma coisa que não se vê todos os dias, uma criatura da mitologia hebraica ou que apareceu na bíblia (embora aqui eles puxem bastante para o lado sumério do mito), eles aparecem super-discretamente e como ninguém ligou muito, acabou dando coragem a Paizo a liberar coisas como Behemoth e Leviathan. Só por causa disso é o (Favorito) da edição.

Draconclusão: Realmente não sei o que aconteceu, essa aventura tinha o potencial para ser a melhor de todas, e acabou sendo o grande ponto fraco de Legacy of Fire. Mas mesmo assim ela é imensamente melhor que o pior de Second Darkness e apesar da sensação de estar apenas ganhando XP para que os personagens cheguem no nível de jogar The Final Wish, não podemos deixar de lembrar que isso sempre acontece em muitas aventuras de grandes dungeons e acho que apenas ficamos mal acostumados. Um bom mestre pode fazer muito para consertar os erros por adaptar a trama as preferências do grupo, mas grupos que gostam de combate incessante vão adorar. Também é totalmente possível ignorar totalmente essa aventura e jogar outra coisa para se ganhar o XP que não faz diferença alguma.

Pathfinder Adventure Path #23: Notas: Diversão:7,0 Aproveitamento: 5,0 Arte: 8,5 Sistema: 7,0 Background: 5,0 Nota Final: 6,5

Editora: Paizo Publishing

Arte:(capa) Jesper Ejsing, (interior) Peter Bergting, David Bircham, Jason Engle, Jeff Carlisle, Kelly Harris, Tyler Warpole, e Kevin Yan

Cartógrafo: Rob Lazzaretti

Sistema: OGL 3.5E

Lançamento: Junho/2009

Descrição: 96 páginas capa mole

Link para o livro

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