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Resenha – Pathfinder Adventure Path – Wrath of the Righteous Player’s Guide

junho 25, 2015 Deixe um comentário

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Antes de começar a falar sobre o livro, vou enumerar aqui as outras campanhas cujo seus “Guias do Jogador” já receberam resenhas.

Para quem ainda não conhece, toda campanha (Adventure Path) que a Paizo cria é acompanhada de um Guia do Jogador, que nada mais é que uma forma de dar conteúdo para auxiliar tanto o narrador quanto, principalmente, os jogadores (e seus personagens) na ambientação inicial e geral do cenário.

Margem

Para a campanha Wrath of the Righteous (Fúria dos Justos) Leia mais…

Resenha – Pathfinder Adventure Path #73: “The Worldwound Incursion” (Wrath of the Righteous 1 of 6) (Pathfinder RPG)

junho 10, 2015 Deixe um comentário

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A Invasão da Ferida do Mundo é a primeira aventura de uma campanha cuja proposta é levar os personagens do nível 1 ao 20 e, ainda, com graduações míticas, o equivalente a níveis épicos para Pathfinder, além de algumas regras extras que modificam a mecânica de jogo.

Margem

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Resenha – Pathfinder Adventure Path #24: “The Final Wish” (Legacy of Fire 6 of 6) (OGL)

março 13, 2014 1 comentário
Finalmente chegamos ao Desejo Final. A aventura que encerra Legacy of Fire e também encerra a fase 3.5E da Paizo, a partir dai começaria o Pathfinder RPG de fato e tudo seria diferente.

“The Final Wish” por Rob McCreary (spoiler) – {Aventura para personagens do 14º nível} Após uma longa viagem planar, os aventureiros retornam apenas para descobrir que o poderoso efreeti Jhavhul, usou os poderes dos desejos para escravizar sua terra natal, poderá o o grupo derrota-lo antes que ele realize o milésimo desejo e destrua Katapesh ? 

A coisa mais impressionante analisando friamente toda a campanha é que após perder tanto tempo por duas aventuras, muita coisa acaba ocorrendo apressadamente no final, é preciso reconquistar Kelmarane, se vingar dos traidores, descobrir o que está acontecendo, achar Jhavhul e vence-lo. Talvez uma modificação interessante para fazer sentido é colocar o Olho Impossível como necessário para derrubar alguma defesa de Jhavhul para entrar na Montanha Pálida e ele ter sido emprestado aos jogadores pelo marajá efreeti no final da aventura anterior como recompensa por ter resolvido o problema (ou só mesmo para dar uma lição a Jhavhul por ter causado tudo aqui para começo de conversa) e ele some magicamente depois de ser utilizado. Fora isso a aventura como está escrita tem excelentes possibilidades de ampliação, caso os jogadores retornem a seus muitos aliados adquiridos e peça ajuda na batalha final contra Jhavhul, permitindo cenas de interpretação interessantes pois serão os jogadores formando um exercito (e se agora com o Ultimate Campaing existem regras para os próprios jogadores comandarem esses exércitos, tanto melhor). A sensação de serem os únicos capazes de enfrentar o vilão é bem grande nessa aventura e ficou muito boa toda a idéia da sequencia de batalhas que leva ao final, com os jogadores decidindo o que farão depois de terem sido conduzidos por tanto tempo, vale a pena mesmo.

Como está escrito na aventura, a sandbox final para se conseguir pontos de liberação para saber o quanto a batalha foi bem, foi uma mecânica feita as pressas mas que representa uma opção para mestres que não queiram sistemas muito complexos em sua campanha. As dungeons finais são interessantes pois poucas vezes se tem oportunidade de re-explorar a mesma dungeon duas vezes em momentos diferentes e justamente por ser tão raro ficou algo diferente. E depois de acabar de sair do enorme Bayt al-Bazan, faz sentido apenas pequenas dungeons rápidas apenas para definir momentos da história. A arte apenas de ser muito boa, ficou devendo uma cena da batalha com a montanha pálida ameaçando entrar em erupção no fundo.

Part one: “Home Again” – Assim como acontece na ultima semana de uma novela, essa parte despeja sobre você uma série de eventos de uma vez só, e o que está acontecendo em todos os lugares por onde o grupo já passou e manda você se virar em como repassar isso aos jogadores. Simplesmente há muitas possibilidades e muitas tramas para fechar e a aventura vai por um caminho meio covarde em não querer lidar com isso, mas pelo menos adereçou vários pontos interessantes, então se os jogadores estavam preocupados com o destino de algum NPC especifico, dá para se saber o que aconteceu com a maioria e planejar um pouco em como fazer isso se tornar relevante.

Part two: “The Liberation of Kelmarane” – Uma série de missões e objetivos de guerra para os jogadores cumprirem enquanto a guerra está rolando no fundo. Como falei antes, caso o mestre não queira se meter com as regras de combate em massa, pelo menos da forma como foi feita, a atmosfera e ritmo de ação ficaram muito bons. Mas poderia ter sido feito melhor. (E realmente depois foi a partir de Kingmaker). Se o mestre tiver conseguido fazer Kelmarane se tornar um lar para os jogadores nas primeiras duas aventuras, essa parte fica deliciosamente pessoal.

Part three: “Siege of the Brazen Tower” – Uma pequena dungeon para terminar de fechar algumas pontas soltas em relação a trama dos cinco templários. Ficou um pouco superficial, mas importante para distrair os jogadores enquanto a outra mão faz o truque.

Part four: “Return to Pale Mountain” – O caminho para a masmorra final, se depois de tudo que aconteceu o grupo ainda faltar XP, fique livre para enlouquecer nessa parte e inventar qualquer loucura mesmo. Mas do jeito que está escrito ficou faltando algo realmente exótico.

Part five: “Legacy of Fire” – O combate final acontece dentro de Xotani´s Grave, é uma masmorra bem pequena (mas com armadilhas malignas) e lembra muito a caverna do gênio de Alladin, só que sem tesouros a vista. Para um final de campanha, a coisa ficou bem simples e direta depois de tanta construção de tensão. A impressão que se tem é que muito foi guardado para uma possível aventura futura envolvendo as outras crias de Rovagug, em destaque o Tarrasque. Mas um mestre pode continuar a campanha e concluir com um grande embate contra Xotani (a ficha dele está no bestiário da aventura) enquanto ele destrói Katapesh ou qualquer coisa assim. Mas o final sem nenhuma reviravolta ficou um pouco desestimulante.

(Fim do Spoiler)

“The Spawn of Rovagug” por Clinton Boomer – Esse artigo é fenomenal, penas que até hoje só temos as fichas do Tarrasque e de Xotani. Quem não se lembrou das Weapons de Final Fantasy 7 lendo sobres essas criaturas que são a representação da fúria de Rovagug no mundo ? Infelizmente atualmente os Spawns ficaram meio que apagados perto dos Grandes Antigos ou dos Kaijus como os monstros gigantes únicos destruidores de reinos. Há uma certa fascinação em ler sobre esses monstros e as catástrofes que eles ocasionaram. Felizmente a Paizo deu sinais que ainda existe muitas histórias sobre os Spawns para serem contadas.

“Wishcraft” por Wolfgang Baur – Mesmo esse artigo sendo uma ótima justificativa de porque os gênios não andam distribuindo desejos enlouquecidamente por ai, fica um gostinho de inventamos-isso-apenas-para-essa-aventura pois os wishwarps nunca mais foram mencionados. Mas de qualquer forma, é um excelente artigo de como lidar com o desejo, o poder final sobre a realidade presente sempre que um mago ganha acesso a magias do nono circulo.

Set Piece: “The Decanter of Black Breath” por Ashavan Doyon – Uma pequena aventura aleatória que mesmo sendo totalmente cruel de acontecer (novamente o grupo é sulgado para uma dimensão paralela), era uma coisa que realmente não poderia falta. Explorar o interior de uma garrafa de um gênio. Essa é uma aventura que literalmente pode ser encontrar em qualquer tesouro perto de você.

Pathfinder´s Journal: “Dark Tapestry 6 of 6 – The Drowned God” por Elaine Cunningham – Comparando as aventuras de Eando Kline que teve 18 partes e as de Channa-Ti que só teve 6, fazem as aventuras da druida parecerem bem corridas, mas com essa conclusão nós vemos que elas servem para dar um ponto de vista completamente diferente das areas onde ocorrem as adventure paths e como existem muitas possibilidades de aventuras nesses locais, vale a pena ler sim. Gostaria de ler novamente nobre Channa-Ti e Lapis, quem sabe elas não voltam algum dia num Pathfinder Tales.

“BESTIARY: Creatures of Katapesh” por Adam Daigle, Rob McCreary e F. Wesley Schneider – A tabela de encontros aleatórios é formada por batalhas contra os exércitos de Jhavhul e pode ser um bom guia de que tipo de criaturas se espalharam por Katapesh após a batalha final. O bestiário ficou carregado de criaturas da mitologia persa e do Zoroastrismo e achei que foi uma fonte interessante que certamente gostaria de ler mais no futuro.

  • Ahriman (CR 22): O grande senhor dos Divs, Ahriman certamente estaria na escala de poder de um dos nascent demon lords na escala atual da Paizo e ainda não fez uma aparição mesmo nos níveis míticos, quem sabe no bestiário 4 ?
  • Azi, Gandareva (CR 16): Os Azi são grandes dragões da mitologia persa e possuem mais uma atmosfera de grandes monstros malignos do que os dragões tradicionais, o Gandareva é uma fera dos mares e possui poderes bem cruéis embaixo d´agua e uma grande ameaça a navegação nos mares do sul.
  • Azi, Sruvara (CR 15): Apesar de ser o menor dos Azis, o Sruvara é o senhor dos venenos e da corrupção do corpo, o veneno dele é bastante perigoso com um DC 26 e causando dano na sabedoria o que fará o clérigo do grupo pedir penico.
  • Azi, Zahhak (CR 19):  O Zahhak é muito mal, um desses seguramente poderia ser o grande vilão de uma adventure path, ele tem um poder anti-vôo que é muito metajogo em relação a predileção que os grupos de alto nível de saírem sempre voando feito um grupo de super-heróis, tem um veneno DC 30 que tira constituição e todos os seres mortos por ele voltam com ghouls dominados por ele. Queria muito ver no Pathfinder RPG. (Favorito). 
  • Brass, Golem (CR 14): O golem de latão faz muito sentido nessa campanha e ele ficou muito legal porque é um golem com interior derretido. Interessante.
  • Simurgh (CR 18): Um dos raros casos de um poderosíssimo monstro bondoso (no estilo fênix), ele fica estranho por ser poderoso demais para ser chamado por alguma magia, e caso seja chamado por algum efeito especial como sugere seu texto, ele ou ajuda um pouco ou ganha a luta sozinho (prismatic spray uma vez por dia). Pode ser um adversário legal para grupos malignos.
  • Xotani the Firebleeder (CR 20):  O irmão mais esquentadinho do Tarrasque, ele causa muito dano em volta dele, mas como ele ainda é 3.5E, é fraco para um grupo nivel 20 e forte para um grupo no final da Adventure Path. Ainda quero ver todos os Spawns juntos.

Draconclusão: A ultima aventura da Paizo para o 3.5E é marcada pela pressa, porem por mãos bastante competentes. Ela falha na mecânica e pelo volume de eventos, mas as idéias são muito boas e podem render bons momentos se o mestre souber adaptar o final para as necessidades do grupo. Infelizmente ela é muito difícil de ser usada para quem não jogou o resto da campanha, pelo grande numero de reencontros e retorno a lugares previamente explorados. O ultimo chefe é direto, e embora seja uma luta extramente difícil, não possui muitas reviravoltas. Não há muito a sensação de fim da aventura, mas a história fecha bem. O capitulo sobre os Spawns of Rovagug é muito legal de ler e poderia ser maior, já que alguns monstros do bestiário são interessantes mais pouco ligados com o cenário de Golarion até agora.

Pathfinder Adventure Path #24: Notas: Diversão:7,5 Aproveitamento: 7,0 Arte: 7,5 Sistema: 7,0 Background: 8,0 Nota Final: 7,4

Editora: Paizo Publishing

Arte:(capa) Jesper Ejsing, (interior) Peter Bergting, David Bircham, Jason Engle, Jeff Carlisle, Kelly Harris, Tyler Warpole, e Kevin Yan

Cartógrafo: Rob Lazzaretti

Sistema: OGL 3.5E

Lançamento: Julho/2009

Descrição: 96 páginas capa mole

Link para o livro

Resenha – Pathfinder Adventure Path #23: “The Impossible Eye” (Legacy of Fire 5 of 6) (OGL)

Até agora, em Legacy of Fire, tivemos muito legado e pouco fogo, mas isso vai ser consertado em definitivo. A grande saga continua dentro da lendária Cidade de Latão (City of Brass) no plano elemental do fogo. Mas será que a aventura faz jus a tanto renome ?

“The Impossible Eye” por Greg A. Vaughan (spoiler) – {Aventura para personagens do 11º nível} Depois de uma emocionante fuga de Kakishon, os aventureiros literalmente saem da panela apenas para cair no fogo, no plano elemental do fogo ! O gigantesco palácio de Bayt al-Bazan aguarda ser explorado. The Impossible Eye talvez tente reprisar o “sucesso” que foi Skeletons of Scarnwall. Ambas são a quinta aventura de suas respectivas sagas, ambas foram escritas por Greg A. Vaughan, ambas são mega-dungeons baseadas em um imenso castelo que originalmente pertencia ao grande vilão da campanha, mas que foi perdido e agora guarda seus segredos. Mas enquanto Skeletons of Scarnwall tenta ser Castlevania, The Impossible Eye tenta ser Prince of Persia (tem até uma “princesa” a ser salva). Então qual é o problema se Skeletons foi uma aventura tão boa ? A resposta, enredo e ritmo. Enquanto mesmo em Curse of Crimson Throne havia bastante reclamação da trama sair de Korvosa por duas aventuras, pelo menos A History of Ashes havia sido uma aventura bem voltada para a interpretação e bastante ligada a trama da história. The Impossible Eye não teve isso, já que The End of Eternity foi uma bela saída pela tangente também. Alem disso, enquanto SkoSc realmente se buscava algo de concreto naquela imensa masmorra, em TIE isso não ocorre e realmente se tem a impressão de que o grupo só esteve em Bayt al-Bazan pelo XP (nem mesmo o fato de estar na City of Brass, uma localidade icônica na história do D&D, vale a pena, pois não se põe os pés fora do palácio a aventura inteira).

E pelo menos a Dungeon é boa ? Pior que é só mais ou menos. Tem uns quebra-cabeças e enigmas que se o grupo não gostar de resolver, pode ficar um bom tempo empacado e apesar de ter muitos NPCs interessante e grupos diferentes que o grupo pode interagir, tem muita coisa que não faz sentido (porque existem armadilhas que não causam nada a quem é imune a fogo se todo os habitantes da cidade são imunes a fogo ? E mesmo que fosse contra aventureiros, se eles vieram ao plano elemental do FOGO, supõe-se que eles estejam preparados). Mas desconsiderando tudo isso, é bom ver uma temática diferente do europeu (mesmo sendo os mesmos quadradinhos de sempre), e eles tentaram bem construir um palácio do sultão icônico assim como foi o castelo gótico de SkoSc. A arte está muito bonita, mas devido ao tema, eles carregaram bastante no laranja e vermelho e fico um tanto quente demais (mas também se não fosse….). A arte da capa (do dragão lutando com Valeros nas torres do palácio e Seoni sendo arremessada no fundo) foi meu papel de parede por quase um ano.

Part one: “Into the Fire” – Quase que como um pedido de desculpas, uma parte inteira foi dedicada a fazer a transição entre o final abrupto da aventura anterior e o começo desta. Reforça bem a noção de que eles tinham outra coisa planejada e tiveram de mudar de ultima hora (tem até uma caixa de texto amigavelmente chamada de lidando com a frustração de seus jogadores). Alguém que compre essa aventura isoladamente certamente vai ficar sem compreender a complexa trama para justificar a existência dessa aventura (e os jogadores ainda menos, pois quase não tem nada haver com a trama da campanha).

Part two: “Dungeons of Fire” – Diferente de SkoSc, The Impossible Eye divide sua mega-dungeon por andares temáticos. Isso complica um pouco quando uma ala está dividida entre vários andares e jogadores subindo e descendo as escadas vão fazer o mestre serpentear por todo o livro. Esta parte é dedicada ao subterrâneos do palácio (onde o grupo começa, igualzinho ao Prince of Persia original). A aventura abre com um quebra cabeças que até o mestre pode ter dificuldade para entender, mas depois a coisa segue mais organicamente e tem até momentos divertidos (passear de barco por um rio de fogo subterrâneo ? Claro, sempre quis).

Part three: “The Jewel of the Padishah” – Apesar do nome da parte, é mais um andar de porões e alas de empregados, esse andar é um andar intermediário e realmente não pode ser explorado todo de uma vez (já que ele complementa passagens de outros andares). É a parte mais complicada de entender no mapa). Aqui somos apresentados a NPC que escreveu contos contidos nas contra-capas de cada edição, a gênia barda Shazathared, cujo encontro acaba nem sendo tão interessante assim.

Part four: “Faith in the Flame” – O andar “térreo” e onde os personagens encontrarão as criaturas mais fracas. Mas do jeito que a aventura é escrita, é mais fácil o grupo passar a vassoura e matar todos os seres vivos do palácio do que se aliar a uma das facções e ficar fazendo “missões”. Apenas aponte para onde eles não exploraram e vá contabilizando XP e Gp.

Part five: “Into the Haunted Palace” – Finalmente chega-se ao andar principal do palácio e temos acesso a um pouco de politica e NPCs que realmente sabem o que está acontecendo. Mas estes provavelmente serão mortos primeiro. Aqui há vários encontros que os jogadores terão bastante problemas em enfrentar se forem muito afobados e arrogantes, lembrem-se que estão trancados num lugar sem cidade para voltar caso ocorram problemas.

Part six: “The Palace Heights” – Esse é o andar que poderia ter sido uma raid de World of Warcraft (salas e corredores enormes, um pouco de trash, um boss, um pouco de trash, um boss). A coisa mais digna de nota é que finalmente temos algum tempo de cena com os gigantes de fogo que faziam tempo que não apareciam.

Part seven: “The Prince´s Cupula” – Depois de muitos combates, chega-se a um episódio de novela mexicana quando muita trama é resolvida numa só cena. Se o mestre não tiver um minimo de noção de teatralidade, posso imaginar os acontecimentos do fim soarem como piada ou aqueles filminhos de videogame que ninguém entende o que de fato aconteceu. Uma coisa que eu gostei é que muitas formas de se acabar a aventura, inclusive uma pacifica. Gosto de chefões que são sensatos em não necessariamente cometem suicídio trocando tapas com os jogadores.

(Fim do Spoiler)

“The City of Brass” por Wolfgang Baur – Eu tinha muita expectativa sobre este artigo, mas no final ele ficou meio superficial. Talvez seja porque o grupo nunca tenha chance de explorar a cidade (a não ser que o mestre queira, é claro), mas ficou parecendo mais uma Agrabah da Disney habitada por pessoas malvadas de pele vermelha, do que A cidade de onde todos os Efreetis vem. Claro que o numero de páginas não comportavam, mas a Paizo já vez milagres antes e ficamos mal acostumados. Talvez hoje em dia com o Mythic Adventures eles pudesse fazer jus a natureza lendária da cidade.

“Rovagug” por Sean K Reynolds – Eu sinto um pouco de pena do Rovagug, porque ele foi criado para ser o megamal de Golarion, mas a Paizo gosta tanto de por elementos de Lovercraft que ele acaba sendo ofuscado como o grande destruidor que não pode ser despertado e fica enchendo o mundo de cultistas. Nesse ponto o artigo também foi fraco por nunca se definir se falava do pai do Tarrasque de Golarion, se falava a verdade, se falava as lendas, se falava dos cultistas ou da religião tradicional. Meio que Rovagug acabou virando o deus dos Orcs e dos humanoides Caóticos e Maus e isso ficou estranho.

Set Piece: “Beyond the Chain of Fire” por Ashavan Doyon – Como fazer uma aventura opcional numa edição aonde os aventureiros estão o tempo todo trancados numa mega-dungeon ? Eles sugerem algumas coisas, mas do jeito que a coisa acabou ocorrendo, eles poderia dizer que existia uma passagem secreta numa ultima sala e a aventura continua, já que obviamente só estamos ganhando Xp. Agora curiosamente o boss é uma aplicação bem inteligente de modelos que gera um desafio interessante, embora muito especifico para ser usado em qualquer campanha.

Pathfinder´s Journal: “Dark Tapestry 5 of 6 – When Mermaids Laugh” por Elaine Cunningham – Curiosamente depois de todas as reviravoltas do conto anterior, Channa-Ti continua ficando tonta de tantas traições múltiplas de todos os lados. Mas não sei porque gostei muito dessa parte e fez valer toda a série e finalmente estamos entendendo o que está acontecendo de fato.

“BESTIARY: Creatures of Katapesh” por Adam Daigle, e Greg A. Vaughan – Infelizmente eles não aproveitaram a oportunidade para nos brindar com novas feras elementais flamejantes. Apenas a tabela de encontros aleatórios de Bayt al-Bazan que poderia valer um pouco para o plano elemental do fogo.

  • Black Jinni (CR 12): Mais uma espécie de gênio maligno, embora um pouco voltada para ser um metajogo contra jogadores que usaram de metajogo. Estranhamente eu gostei bastante e acabei usando várias vezes como coisa extraplanar das trevas sem forma definida (apenas usando as estatísticas).
  • Sepid, Div (CR 14): Mais um das raças dos Divs (a ilustração dele poderia passar por um draenei. Ele é bem fortinho e como ele parece um humanoide largo e é desconhecido pela maioria, pode pegar de surpresa. Adoro os backgrounds dos Divs, eles são quase bíblicos as vezes.
  • Get of Iblis (CR 13):  Embora seja uma criatura estranha, o fato de haver um predador de elementais dá a sensação que existe muita coisa no multiverso que os mortais nem ficam sabendo porque não lhes diz respeito de verdade, mas que você acaba tropeçando sem querer as vezes. Se você jogou Xenosaga, você vai ter flashbacks.
  • Nephilim (CR 8): Está ai uma coisa que não se vê todos os dias, uma criatura da mitologia hebraica ou que apareceu na bíblia (embora aqui eles puxem bastante para o lado sumério do mito), eles aparecem super-discretamente e como ninguém ligou muito, acabou dando coragem a Paizo a liberar coisas como Behemoth e Leviathan. Só por causa disso é o (Favorito) da edição.

Draconclusão: Realmente não sei o que aconteceu, essa aventura tinha o potencial para ser a melhor de todas, e acabou sendo o grande ponto fraco de Legacy of Fire. Mas mesmo assim ela é imensamente melhor que o pior de Second Darkness e apesar da sensação de estar apenas ganhando XP para que os personagens cheguem no nível de jogar The Final Wish, não podemos deixar de lembrar que isso sempre acontece em muitas aventuras de grandes dungeons e acho que apenas ficamos mal acostumados. Um bom mestre pode fazer muito para consertar os erros por adaptar a trama as preferências do grupo, mas grupos que gostam de combate incessante vão adorar. Também é totalmente possível ignorar totalmente essa aventura e jogar outra coisa para se ganhar o XP que não faz diferença alguma.

Pathfinder Adventure Path #23: Notas: Diversão:7,0 Aproveitamento: 5,0 Arte: 8,5 Sistema: 7,0 Background: 5,0 Nota Final: 6,5

Editora: Paizo Publishing

Arte:(capa) Jesper Ejsing, (interior) Peter Bergting, David Bircham, Jason Engle, Jeff Carlisle, Kelly Harris, Tyler Warpole, e Kevin Yan

Cartógrafo: Rob Lazzaretti

Sistema: OGL 3.5E

Lançamento: Junho/2009

Descrição: 96 páginas capa mole

Link para o livro

Resenha – Pathfinder Adventure Path #22: “The End of Eternity” (Legacy of Fire 4 of 6) (OGL)

Sem relação com o livro de Isaac Asimov, “O Fim da Eternidade” apesar de ser a primeira aventura planar, acaba se tornando uma grande homenagem aos filmes de Simbad, trazendo todos os elementos que formaram os grandes clássicos de Ray Harryhousen.

“The End of Eternity” por Jason Nelson (spoiler) – {Aventura para personagens do 9º nível} Os aventureiros tem a chance de explorar o interior do pergaminho de Kakishon, um mundo de mil e uma maravilhas se abre para eles, mas será que eles conseguirão sair ? Dessa vez os aventureiros são jogados num parque de diversões hábitado por diversas mini aventuras onde eles poderão brincar de explorar um arquipélago de ilhas lotados de muita coisa a se fazer e ver, mas sem um objetivo claro a principio. A aventura não esconde que a campanha dá uma pausa brusca na história para que os personagens ganhem XP e isso pode deixar alguns jogadores mais orientados ao enredo e “o que meu personagem faria” chateados, mas por outro lado é uma imensa oportunidade de diversão para o grupo que consegue relaxar e curtir. Os combates são bem variados, mas ainda sem fugir muito do tema geral da Adventure Path que são gênios. Devido a natureza parque de diversões da aventura, é muito fácil utilizar partes da aventura, ilhas especificas ou encontros, como idéias ou até mesmo aventuras inteiras que se passem num ambiente marinho tropical.

Ao contrário da aventura anterior, a arte auxilia bastante a narração, ilustrando cenas chave e a emoção que deverá inspirar os principais acontecimentos. A maioria das criaturas mais complexas está ilustrada e existem peças muito bonitas como a ilustração da capa (que pode ser vista completa na página 3), e as ilustrações da página 18 e 47.

No quesito combate, talvez fora os encontros finais, apenas os encontros da parte 4, The Isles of Not, possam dar um pouco mais de trabalho devido a natureza, diferente de todo o resto da campanha, dos inimigos. Mas como os mesmos são opcionais, o mestre terá a opção de fazer algo mais voltado para interpretação.

Part one: “Kakishon” – Essa parte é uma descrição geral do arquipélago de Kakishon. Nem tudo faz parte da aventura e o Gm pode criar a vontade encontros que sentir falta (centauro ciclope gigante ? ). Mesmo assim o panorama geral é muito bem feito, tanto que mais tarde quando a aventura levar pelo locais descritos no panorama, há a impressão de uma certa redundância. Kakishon é um local mais mágico do que o normal de Golarion, feito para impressionar os convidados do arquimago Nex e portanto qualquer história das mil e uma noites pode ser facilmente transcrita e executada aqui.

Part two: “The Hunt” – Aqui a história da aventura se desenrola, e as consequências dos eventos que concluíram The Jackal´s Price se desenrolam. O grupo tem a chance de descobrir o que de fato aconteceu, mas o GM tem toda liberdade de conduzir uma história mais dramática e colocar um objetivo urgente, ou fazer uma coisa mais voltada para a jogabilidade e colocar vários desafios deixados por Nex. De qualquer forma, no final do ato, o grupo estará livre para explorar Kakishon na ordem que bem entender e as outras partes podem ser seguidas em qualquer ordem e o GM pode até ignora-las e criar partes novas.

Part three: “The Pleasure Palace of Nex” – O palácio principal de Kakishon e provavelmente um local que a maioria dos grupos vai querer explorar em busca de respostas. Uma vez limpo é um bom local para o grupo fazer de base enquanto explorar o resto. Algumas opções interessantes de interpretação, mas sem um dungeon acompanhando.

Part four: “The Isles of Not” – Essa é uma parte que acaba tendo uma importância maior que a aventura, pois é aqui que foram introduzidos os Proteans no Pathfinder RPG. Os Proteans são a raça planar que substitui os Slaad como raça caótica e neutra, e aqui eles estreiam mostrando que de loucos insanos eles não tem nada, eles só não conseguem entender o motivo da existência da realidade. Achei muito interessante o conceito de que como Kakishon foi algo criado artificialmente por um mago, as “Ilhas do Não” são como uma zona de debug por trás da realidade de um jogo, é uma forma de colocar os questionamentos da Matrix ou de hack//sign num jogo de fantasia medieval.

Part five: “The Haunted Island” – A obrigatória ilha com muito combate e algumas respostas. Nada muito excepcional, mas jogadores que ficarem aborrecidos de tantas viagens e conversas com NPCs que não sabem de nada, vão finalmente encontrar algo para fazer.

Part six: “Flint and Steel” – Como um bom parque de diversões, essa é a parte opcional que traz grandes perigos e grandes recompensas. Talvez seja a parte mais facil de exportar para outras aventuras, justamente por ser apenas uma coisa interessante a ser feita e sem ligação com o restante do enredo.

Part seven: “Sands of the Shaitan” – Essa é a sequencia de eventos que encerra a aventura, se os jogadores realmente não quiserem explorar Kakishon, é possível fazer uma sequencia bem rápida de tudo e fazer sentido. Mas vai ser uma sequencia sem graça de combates, quando a diversão da aventura é justamente explorar o desconhecido. O vilão não possui muita profundidade e se os jogadores não estiverem realmente prestando atenção no que estiver acontecendo, eles vão ficar surpresos quando o final da aventura chegar, depois de passar por coisas muito mais interessantes em Kakishon.

(Fim do Spoiler)

“The Seals of Sulesh the Great” por Wolfgang Baur – Escrito pelo mesmo autor, pode-se dizer que este é uma continuação do excelente artigo “Tales and Truths of Genies” da edição passada, só que desta vez sobre o ponto de vista do jogador. Como aprisionar gênios dentro de uma garrafa ? Como usar o poder dos gênios ? Existe até uma classe de prestigio Genie Binder. Nada que mereça muita consideração do ponto de vista dos combos, mas uma excelente explicação sobre quem vem prendendo antos gênios em lampadas e garrafas.

“Keepers of Chaos” por Richard Pett – O artigo sobre os anarquistas da realidade os Proteans. Desde então eles já apareceram bastante nos bestiários, mas até hoje a maior fonte de conteúdo sobre os mesmos, continua sendo esse artigo e o Guide to the Multiverse. E acredite em mim, vale a pena ler sobre criaturas que estão tentando desfazer a criação por acreditar que o verdadeira liberdade vem do caos absoluto.

Set Piece: “Waves of Kakishon” por Ashavan Doyon – Um encontro opcional para ocorrer no mar de Kakishon, mas que pode ser facilmente transplantado para qualquer aventura marinha, caso você queira atrasar qualquer viagem maritima. Novamente, devido a natureza modular da aventura, poderia ter sido incluída dentro dela sem maiores problemas.

Pathfinder´s Journal: “Dark Tapestry 4 of 6 – Gemstones” por Elaine Cunningham – Continuando a estória de Channa-Ti, a druida do deserto, as coisas começam a fazer algum sentido, mas ainda existe bastante espaço para muitas reviravoltas. O contraste entre Channa e Lapís foi bastante interessante e um ótimo exemplo de como mulheres aventureiras podem ser tão disfuncionais quanto os homens, sem serem vulgares.

“BESTIARY: Creatures of Katapesh” por Adam Daigle, James Jacobs, Jason Nelson, F. Wesley Shneider, e Todd Stewart – O artigo começa discutindo que tipo de criaturas podem ser encontradas em Kakishon, e acaba virando uma boa lista de monstros “Harryhousenianos”. Novamente o uso dos monstros aleatórios pode ser opcional, mas para mestres muito bons no improviso, fica uma boa lista de sugestões para apimentar a aventura.

  • Coeurl (CR 8): A primeira vista parece ser uma pantera deslocadora, mas na verdade é o monstro original em que ela foi baseada, “Black Destroyer” um conto de ficção cientifica de A. E. van Vogt. A Paizo obteu permissão especial para publicação dessa criatura apenas nessa aventura, semelhante ao que aconteceu com o Deep Crow durante Second Darkness.
  • Ghawwas, Div (CR 10):O Div (demônio árabe) marinho, ocupa um nicho parecido do antigo Hydraemon.
  • Miengu (CR 11):  Umas das fadas mais assustadora em combate que eu já vi, parece uma Water Weird, mas estratégicamente interessante(Favorito).
  • Imentesh, Protean (CR 10): Depois de sermos apresentados ao Keketar no Guide to Multiverse, este é o segundo Protean, faz mais as vezes de sacerdote.
  • Naunet, Protean (CR 7): Este é o Protean que é considerado a “tropa de choque” da raça, mordida que causa confusão é algo que deve doer
  • Wyrmskull (CR 10): Na verdade um template de morto vivo para dragões, bem diferente da idéia de um dracolich. É mais interessante como algo que revela segredos do passado.

Draconclusão: Do ponto de vista da independência em relação a adventure path, esta edição é uma das que mais funciona sozinha até hoje, talvez por isso muitos reclamem da sensão de viagem de férias do enredo da campanha, pois realmente pouco tem a ver com os acontecimentos das outros aventuras, com exceção do fato que o tema completa muito bem a campanha de histórias das mil e uma noites. A estreia dos Proteans só são mais um brilho especial a edição que a torna muito recomendável para pessoas que só queiram idéias para aventuras marítimas sem ter que viver uma aventura ou campanha maior. Contudo, como parte de Legacy of Fire, poderia ter totalmente pulada (colocando qualquer outra coisa apenas para se ganhar XP) e ainda assim não mudaria quase nada na trama.

Pathfinder Adventure Path #22: Notas: Diversão:8,5 Aproveitamento: 10 Arte: 9,0 Sistema: 9,0 Background: 6,5 Nota Final: 8,6

Editora: Paizo Publishing

Arte:(capa) Jesper Ejsing, (interior) David Bircham, Jeff Carlisle, Concept Art House, Paul Davidson, Jon Hodgson, Christophe Swal, Craig J. Spearling, Tyler Walpole, Svettin Velinov, e Kevin Yan

Cartógrafo: Rob Lazzaretti

Sistema: OGL 3.5E

Lançamento: Maio/2009

Descrição: 96 páginas capa mole

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Resenha – Pathfinder Adventure Path #21: “The Jackal´s Price” (Legacy of Fire 3 of 6) (OGL)

Vender os tesouros coletados nas aventuras anteriores é um ato corriqueiro para muitos grupos de aventureiros, mas quando se está no maior mercado do mundo e você quer vender um tesouro lendário a coisa muda de figura, e se transforma na terceira aventura de Legacy of Fire, O Preço do Chacal!

“The Jackal´s Price” por Darrin Drader (spoiler)– {Aventura para o 7º nível} O lendário pergaminho de Kakishon está em posse dos aventureiros, estando tão perto do grande mercado de Katapesh acaba se tornando uma oportunidade unica e o chamado para a aventura quando diversos interessados acabam fazendo bem mais do que propostas pelo pergaminho. Depois de uma grande masmorra em House of the Beast, The Jackal´s Price traz uma aventura quase opcional, já que ela só traz algumas linhas gerais do que pode acontecer até os personagens conseguirem ativar o pergaminho e seguirem seu rumo para End of Eternity. Mesmo sendo uma trama corrida e assumindo diversas ações dos personagens, ele gera NPCs e situações interessante e que nem sempre são comuns na vida de aventureiros. Infelizmente a cidade de Katapesh só mencionada tangencialmente apesar de ser o palco principal da ação, tornando o livro Dark Markets:A guide to Katapesh praticamente essencial para quem quiser expandir a aventura ou entender todas as tramas da cidade (que novamente tem potencial para campanhas inteiras só entre seus muros). Infelizmente o final da aventura é um caso de deux-ex-machina bastante forçado e um cliffhanger que só é realmente concluido na aventura seguinte (quando o grupo é levado para o mundo dentro do pergaminho).

As escolhas de arte parecem implicar de algumas ilustrações devem ter se perdido no meio do caminho, pois cenas essenciais da aventura ficarão apenas na imaginação (não que isso seja ruim, mas por se tratar de uma locação exótica, certas paisagens poderiam ganhar uma ilustração que desse profundidade, como por exemplo, uma visto do porto que demonstrasse a magnitude do mercado de Katapesh já que essa seria a visão da casa de Rayhan). Os monstros da aventura estão equilibrados, mas podem surpreender por geralmente não serem coisas que se esperasse aparecer na situação (por exemplo, está aventura tem um dos poucos beholders [na verdade um eye of the deep] a aparecer em Golarion).

Part one: “The Lure of Kakishon” – Novamente é mais um panorama geral do que está acontecendo e quem quer o quê e de que forma do que uma parte da aventura em si. Um grande pedaço dela contem sugestões de como convencer o grupo a tomar determinadas linhas de ação (o que nunca dá certo). Pessoalmente acredito que essa parte fica mais verossímil usando o background dos personagens para leva-los a Katapesh de acordo com seus objetivos e missões individuais. O importante é ler tudo e criar um fluxograma de eventos da sua campanha paralelo aos eventos do livro, assim você sempre terá opções caso alguma coisa desande.

Part two: “Long Road to Katapesh” – Uma rápida parte mostrando possíveis eventos da viagem entre Kelmarane e Katapesh. Ótimo momento para resolver quaisquer assuntos pendentes das aventura anteriores, fazer aventuras paralelas para alcançar o XP da aventura, explorar o interior de Katapesh ou utilizar a set piece da edição que está até legal e só se encaixar bem neste ponto. Existe uma luta feita para se utilizar o battlemat do deserto vendido pela Paizo, mas ela parece ser uma luta tão fácil que mal se vale a pena procurar as miniaturas na caixa, quanto mais comprar o campo de batalha só para ela.

Part two: “The Schoolar´s Villa” – (Um erro de digitação fez com que houvessem duas partes dois). Essa é a melhor e maior parte da aventura embora ela deixe um grande dever de casa para o mestre deixando o grupo com muito tempo livre na cidade grande. Basicamente trata-se do que realmente deveria acontecer quando um grupo de aventureiros chega numa cidade grande para vender um item mágico desconhecido e grande valor. A parte é dividida em vários eventos que envolvem identificar o item, receber propostas de compradores, tentar impressionar compradores para conseguir melhores preços, atender aos costumes de compra e venda locais (no caso uma festa), lidar com a burocracia e interesses politicos sobre uma transação de valores tão altos e porfim, sobreviver as tentativas de roubo. Se os aventureiros tivessem de lidar com isso toda a vez que fossem vender alguma coisa, os mestres não teriam tantos problemas com isso. Gostei muito de como a cena da festa se desenvolve e as interações com os NPCs ficaram muito realistas.

Part three: “The One Source” – E como não poderia faltar, uma dungeonzinha para relaxar depois de tanta interpretação. Apesar de toda a trama do Pai Chacal e a aparição do povo de Leng não terem nada haver com a trama principal, ficou plausível para ilustrar a natureza cosmopolita da cidade (um pouco mágica demais para quem gosta de coisas mais low magic). É uma masmorra bem simples (quase uma linha reta), mas várias oportunidade de interações com NPCs que podem mudar vários encontros, e reviravoltas bem divertidas.  (Fim do Spoiler)

“Tales and Truths of Genies” por Wolfgang Baur – Artigo bastante interessante e completo sobre os gênio, sua função na cosmologia de Golarion, a forma como interagem com os mortais e como lidam com os famigerados desejos. Mesmo sendo um artigo voltado para Golarion, é sóbrio o suficiente de ser útil em qualquer circunstancia envolvendo esses seres (atentando ao fato que no Pathfinder eles tiveram de chamar o Dao [gênio da terra] de Shaitan por questões de direitos autorais). Como fã de Wolfgang Baur(desde Planescape), eu sempre estou caçando tudo que ele escreve pela Paizo ou na sua revista online Kobold Quartely.

“The Katapesh Marketplace” por Richard Pett – Normalmente eu diria para caçar informações sobre o mercado de Katapesh no livro só sobre esse assunto. Mas quando o psicótico do Richard Pett escreve, é para se esperar algo tenebroso. Enquanto em Dark Markets você vê varias idéias de coisas mais “mundanas”, aqui o bicho pega e meu xará nos brinda com detalhes escabrosos da venda de escravos, coisas que nem os Pactmaster aceitam serem comercializadas na cidade, serviços como uma loja de pragas e doenças e um quadro sobre curiosidades disponíveis no mercado que podem chocar ou maravilhar personagens. Muito legal como complemento ao Dark Markets, mas fazem pouco sentido fora deste ambiente (ao contrario do próprio livro).

Set Piece: “Hell of Eternal Thrist” por Clinton Boomer – Uma aventurazinha rápida no deserto, que funciona bem na parte dois. É sobre um oásis que foi corrompido por uma força maligna e algo que os aventureiros podem entrar rapidamente, resolver, pegar os tesouros e seguir em frente. A trama até é interessante, mas como toda set piece, é bem curtinha.

Pathfinder´s Journal: “Dark Tapestry 3 of 6 – Raising the Green Flag” por Elaine Cunningham – A terceira parte da estória de Channa-Ti ficou um pouco confusa porque no começo parece que ficou faltando uma parte depois do fim do capitulo anterior. Ela até se explica no meio do conto, mas acabam acontecendo reviravoltas que não levam a lugar nenhum, tornando essa parte um filler estranho. Pior que eu esta gostando das partes anteriores, a autora realmente poderia ter feito outras escolhas de como conduzir a trama, mas como ela está estreando o formato novo dos contos (onde são seis partes daquele personagem e acabou) é melhor deixar para lá e esperar que nos três últimos capítulos a coisa toda  retome.

“BESTIARY: Creatures of Katapesh” por Jacob Burgress, Adam Daigle, e Darrin Drader – Infelizmente não foram dados encontros aleatórios para a CIDADE de Katapesh, apenas para o interior do deserto. Novamente algumas idéias rápidas para quem está com pressa, sem muita profundidade.

  • Div, Shir (CR 10): Outsider maligna em formato de leoa antropomórfica. Interessante inimigo de médio CR.
  • Emkrah (CR 9): Uma cria de Rovagug que foi abortada mas conseguiu nascer numa forma aberrante e abjeta (e ainda assim tem CR 9).
  • Hadhayosh (CR 18):  Gigantescos bois flamejantes lendários criados por deuses, são quase divindades do deserto. É meio difícil de encaixar no cenário que não seja extra planar.
  • Rukh (CR 10): Abutre gigante de duas cabeças que ataca no deserto visando montarias e rebanho.
  • Tophet (CR 10): Um construto que é uma especie de cadeia viva guardando um prisioneiro dentro de si. Bem interessante para capturar aventureiros com vida. (Favorito). 

Draconclusão: Apesar de ser uma aventura que supõe ações dos personagens jogadores para poder funcionar, e ser uma sequencia de eventos pouco relacionados a trama, ela ainda assim é uma aventura divertida e que pode funcionar bem em inúmeras situações. Os problemas da trama podem ser facilmente sanados com algumas modificações simples, e os artigos adicionais são muito bem escritos e uteis. É uma boa compra tanto isolada quanto dentro do conjunto.

Pathfinder Adventure Path #21: Notas: Diversão:8,5 Aproveitamento: 9,5 Arte: 7,0 Sistema: 8,0 Background: 7,0 Nota Final: 8,0

Editora: Paizo Publishing

Arte:(capa) Jesper Ejsing, (interior) David Bircham, Jeff Carlisle, Christophe Swal, Tyler Walpole, Svettin Velinov, Eva Widermann, Kevin Yan e Kieran Yanner

Cartógrafo: Rob Lazzaretti e Corey Macourek

Sistema: OGL 3.5E

Lançamento: Abril/2009

Descrição: 96 páginas capa mole

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Resenha – Pathfinder Adventure Path #19: “Howl of the Carrion King” (Legacy of Fire 1 of 6) (OGL)

Nos desertos de Katapesh um exército se forma para retomar o vilarejo de Kelmarane das tribos de Gnolls que a conquistaram. Assim começa Legacy of Fire, a quarta Adventure Path publicada pela Paizo, amaldiçoada pelo estigma de acontecer ao mesmo tempo que a contagem regressiva para o lançamento do Pathfinder RPG.

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