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Archive for abril \21\UTC 2011

Resenha – Pathfinder #10-Curse of the Crimson Throne Chapter 4: “A History of Ashes”

Partindo rumo norte

Eu me lembro de aguardar ansiosamente por esta edição do Pathfinder, afinal, desde o primeiro guia do jogador de Rise of Runelords eu havia ficado curioso para saber mais sobre os barbaros Shoanti,e só agora eles seriam detalhados a fundo. Aliais, de certo modo as culturas barbaras humanas dos cenarios de D&D sempre receberam pouca profundidade (salvo poucas exceções), cheias de lugares comuns como barbaros estilo Conan ou estilo viking sem explicar de verdade qual a diferença desses povos dos humanos civilizados. Aqui, como Golarion faz questão de dar muita importancia e diferenciação as etnias humana, eu consegui enxergar uma cultura barbara num mundo de fantasia que faz sentido ser como é e não está de forma alguma desconectada dos elementos do cenário em volta dela, os Shoanti estão ligados a Thassilon, tem um passado de conflito com os Chelaxianos de Korvosa e os orcs de Belkzen, estão inseridos na religiosidade dos Varisianos e possuem membros de diversas classes de personagem não só barbarian mas está ainda é muito importante para a sobrevivência deles como um povo. A Paizo realmente não me decepcionou, existe uma profundidade, um conflito sem soluções faceis, algo que permita criar várias histórias e personagens que constratem de verdade com a civilização dita culta. E para a minha surpresa, esse tambem foi o tema da aventura, que na minha opnião foi executado de maneira exemplar.

A History of Ashes (spoiler){Aventura para 10º ao 12º nível}Não há mais como esconder que o fim de Korvosa está proximo, e a unica chance de descobrir a verdadeira natureza do mal que ameaça a cidade é recorrer justamente a aqueles que estão prestes a se aproveitar do momento de fraqueza da mesma e declarar guerra: os Shoanti. Vamos ser claros desde o começo, a aventura é tão linear quanto os batimentos cardíacos de um anão durante seu enterro. E pior, ela tem tudo para os jogadores sairem pela tangente e não terem como terminar a aventura do jeito que ela foi escrita (os personagens podem resolver ficar em Korvosa, cometerem um incidente diplomático etc..). Mas se ela for aplicada corretamente, é uma história maravilhosa(Eu não havia gostado da aventura anterior de Micheal Kortes [Sins of the Saviors], mas para mim ele se redime aqui) mesmo que muitos provavelmente muitos torçam o nariz, pois é muito dificil aceitar uma aventura baseada em frescuras de NPC. Para mim HoA é um gigantesco teste de fortitude cultural para um grupo de defensores de Korvosa provarem que podem aceitar a cultura Shoanti e que pode haver paz entre os dois povos, se os jogadores perceberem que é isso que está em jogo a aventura será um sucesso, mas se não houver maturidade para dar importancia ao que está em jogo ela será uma aventura fraca. Por isso que eu considero que ela funciona bem dentro de Curse of the Crimson Throne, pois uma campanha sediada em Korvosa que ignorasse o conflito com os Shoanti seria um desperdicio, mesmo que para isso houvesse esse desvio de ter de sair um pouco da cidade para resolver outros problemas.

Como aventura isolada HoA precisa de sérias modificações pois ela é muito baseada em relações com NPCs (aliais, uma grande mérito da aventura pois ela cria NPCs ricos e muito bem ilustrados e caracterizados) criadas em aventuras anteriores, mas como um tutorial de como gerar uma aventura diplomatica para evitar uma guerra entre dois povos ela funciona muito bem e dá otimas ideias e cenas.PZO9010-EmberstormEscape

Part one: The Road North- Ironicamente está é uma preparação para a longa estrada que é a aventura, ela termina de amarrar as pontas soltas que os personagens tinham com a cidade e os colocam numa viagem que só termina em Crown of Fangs. Ao contrario de outros interludios, este aqui é bem detalhado, explicando a situação das varias facções envolvidas na campanha e como elas podem se relacionar aos personagens durante a história. Para mestres iniciantes pode ser dificil dar conta de tanta gente, talvez por isso faça sentido a aventura ser tão linear já que a relação dos personagens com os diversos grupos (quem se aliou a quem, e quem quer matar quem) pode ser bem complexa (há momentos que o mestre pode ter que controlar 9 NPCs com interesses conflitantes aliados ao grupo em batalha).

PZO9010-ThousandBonesPart two: Clan of the Skull- Aqui a porca torce o rabo, os personagens tem um pequeno vislumbre do trabalho que vai ser conseguir o que eles querem. Grandes oportunidades de interpretação e tambem a parte onde o mestre mais deve se esforçar para mostrar aos jogadores que apesar do que é exigido deles seja ridiculo, a situação é bem séria dentro do mundo de jogo. Há algumas sugestões para contornar isso, e talvez fosse melhor eles se aprofundarem nisso para gerarem mais opções para grupos pé-na-porta-tapa-na-cara.

Part three: Acropolis of the Thrallkeepers- Aqui é a parte que eu me referi mais cedo e eles até fazem piada com isso. A masmorra mais lotada de todos os tempos, é sério, só faltou um onibus turistico parar e descer alguns poucos NPCs de Korvosa que não vieram. Ainda bem que é uma dungeon bem simples, mas do jeito que ela foi escrita é preciso muita capacidade administrativa para dar conta de tudo, mas eu achei bem divertido o conceito apresentado do contador de barulho na dungeon e do monstro que tambem é um campo de batalha.

Part four: Clan of the Moon- Aqui o objetivo é só mesmo apresentar o quah da lua para os personagens e uma mini-masmorra só para relaxar. Mais um NPC se junta a caravana dos personagens.

Part five: Belly of the Beast- Apenas um encontro, embora épico. Fãs de duna vão sentir orgasmos multiplos e se achar o próprio Muad´Dib.

Part six: Clan of the Sun- Esta parte é roterizada como um filme, algumas modificações para dar mais liberdade aos personagens podem ser do interesse do mestre (ou não, caso ele queira terminar logo a aventura). Adorei a cena dos totems, é um desafio diferente para os jogadores explorarem sua criatividade e trabalho em grupo. Gostei de todo o conceito do Sun Shaman (embora eu só consiga pensar em um Tauren depois de tanto World of Warcraft) e é um poucos NPCs não vilões de nivel alto em Golarion (só achei esfarrapada a desculpinha para ele não estar presente na luta final). Assim como Seven Days to the Grave, temos um medidor de sucesso para avaliar como o cenário foi modificado pela passagem dos jogadores e isso é sempre legal (embora aqui talvez não tenha sido bem destacado ou dado muita importancia no resto da campanha).

Shoanti nas Cinderlands

The Cinderlands– Um artigo geografico sobre as Cinderlands com todos os detalhes ecologicos e geológicos pertinentes. Geralmente eu acho esses artigos meio chatos, mas no caso como complemento da aventura ficou muito bom (talvez até exagerado demais, as Cinderlands fariam Mordor parecer uma cidade litoranea de veraneio, alguns perigos ambientais são tão mortais quanto alguns planos infernais). Pelo que eu pesquisei, Micheal Kortes é especialista em terrenos de fantasia ecologicamente plausiveis, nesse artigo ele se superou, voce realmente acredita que as cinderlands poderiam existir na realidade. Excelente artigo para fazer os personagens valorizarem a pericia sobrevivencia. O artigo faz referencia a uma criatura na parte do bestiario que foi cortada de edição.

 People of the Storval Plateau– Finalmente aprendemos tudo sobre as sete tribos dos Shoanti (ou melhor quase tudo, já pouco se fala sobre as “profissões” Shoanti presentes em toda edição como Thundercaller, Boneslayer ou Moon Maiden; não que eu quisesse classes de prestigio, mas faltou dizer o quê eles fazem da vida). Existe uma contradição com o cenario, são fornecidos dominios para os totems Shoanti, mas em Golarion apenas deuses verdadeiros podem ter clérigos. Fora esses probleminhas o artigo é excelente, dando bastante profundidade a etnia esquecida (que não aparece no livro de cenario, só no recente Inner Sea Guide que esse erro foi corrigido) e quase não tem conteudo de regras.

Pathfinder´s Journal: The Storm Breaks – Finalmente Eando e Joskan entram em Belkzen e exploram em primeira mão como é o ponto de vista de um campo de batalha orc. Aprende-se sobre maquinas de guerra orc, sobre como os orcs de golarion são mesmo cáoticos malignos e até um pouco sobre rituais de acasalamento orc.

Red RenderBestiary – Apenas quatro novos monstros razoavelmente ligados a cinderlands. Na parte de encontros aleatórios se discute os encontros na cinderlands (incluindo os perigos ambientais) e como lidar com encontros de CR muito elevado para o grupo de personagens.

  • Bonestorm: Mais um enxame morto-vivo, e eu não me canso deles. A ideia é muito boa e serve como encontro em qualquer lugar cheio de ossos como cemitérios, campos de batalha ou a lixeira daquele dragão. Muito bom. (CR8)
  • Cinder Wolf: Sob um certo ponto de vista é uma versão de fogo do Winter Wolf já que o Hellhound é um outsider. Muito bem feito.(CR2)
  • Havero: Mais um monstro cthulhesco para a coleção da Paizo, a esfera de tentaculos definitiva (CR 24).
  • Red Reaver: Um primo do Grey Render com poderes diferentes, apenas um brutamontes criativo (CR13).

Draconclusão: A edição tem vários problemas. Sejam eles editoriais, conceituais ou de trama. Apenas a arte se salva 100%. Isso leva a supor que a aventura foi feita as pressas (um problema compartilhado com o conteporaneo Guide to Darkmoon Vale), mas mesmo assim a qualidade que o autor dá a seu texto consegue remediar boa parte dos problemas. Embora eu fique curioso no que mais tempo de desenvolvimento poderiam ter feito pela aventura, pessoalmente eu gostei e acho que não prejudica a qualidade total da campanha. Mestres interessados em conflitos entre duas culturas tem muito a aprender com essa aventura.

Notas: Diversão: 7,0 Aproveitamento: 8,0 Arte: 8,5 Sistema: 7,0 Background: 9,0 Nota Final: 7,9

PZO9010_180Editora: Paizo Publishing

Autor: Michael Kortes

Sistema: OGL 3.5E

Lançamento: Maio/2008

Descrição: 96 páginas capa mole

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Resenha – Pathfinder Chronicles: Classic Monster Revisited

Para começo de conversa o nome deste livro esta errado, ele deveria se chamar Classic Humanoids Revisited (Humanóides clássicos Revisitados) mesmo que algumas criaturas não sejam realmente humanóides (lembrando que no Pathfinder RPG gigante virou humanoide(gigante)), quando outros livros da série foram lançados e a estratégia de nomeação foi consolidada os autores admitiram isso. Mesmo fazendo parte da linha Pathfinder Chronicles (e mais tarde da Pathfinder Campaing Setting) a linha Revisited procura dar uma repaginada a criaturas veteranos do D&D (e não só criaturas, já que existe o Classic Treasure Revisited que fala sobre itens mágicos clássicos). Não que isso seja alguma novidade, novas versões dos clássicos aparecem a cada novo cenário e livros tentando dar uma profundidade maior as raças de humanóides malignas aparecem a cada edição, mas depois do que foi feito pelos goblins em Burnt Offerings e os ogros em The Hook Mountain Massacre eu percebi que algo interessante estava se formando e que valeria a pena acompanhar com atenção.

Meu estilo de mestrar sempre envolveu tentar entender a cabeça dos NPCs e a profundidade de pires de orcs e seus assemelhados sempre me irritou (afinal, eu sempre fui horda em warcraft) e tanto eu quanto diversos autores foram com o tempo “humanizando” as raças humanóides e dando profundidade e personalidade que as vezes acabavam tirando até o tom de vilania das raças antagonistas, mas como ser diferente se os únicos atos malignps que estes seres faziam eram brandir suas armas contra os aventureiros nas masmorras da vida ? A Paizo não acredita nisto, as 10 raças apresentadas aqui são malignas. Elas são capazes de atos realmente hediondos e revoltantes que vão bem alem da maldade de desenho animado que estamos acostumado (além de meros estupros e carnificinas chegando a coisas doentes que podem realmente chocar jogadores mesmo não tão sensíveis assim). A Paizo define que se existe algum membro que possa redimir a raça ele é responsabilidade sua, eles apenas descrevem a raça como um todo e como ela deve ser utilizada nas histórias.

Dito isto o livro cumpre um bom trabalho, as ilustrações são boas mas não tão inspiradas e talvez ate mesmo apressadas (já que o visual do troll é totalmente remodelado na fase Pathfinder RPG), enquanto algumas são boas (Bugbear e Gnoll), outras são medianas (Hobgoblin e Orc) a fracas e sem criatividade (Minotaur e Troll). O conteúdo de regras é bem levinho, uma arma e alguns feats novos que comentarei abaixo que também parecem ter sido feitos apenas para constar. Cada capitulo é estruturado de maneira similar a uma ampliação (cada monstro tem religiosas seis páginas) do verbete da criatura no Monster Manual: é feita uma descrição mais detalhadas, ecologia, habitat e sociedade, o papel que a criatura costuma desempenhar numa campanha, o que a criatura costuma carregar consigo, variantes das criaturas, um pouco de histórico da criatura em Golarion, nomes comuns de indivíduos e uma ficha de uma criatura média feita no 3.5E OGL. Dá para se notar que cada criatura foi elaborada por um autor diferente (o que explica a diferença de qualidade entre elas), mas não são listados autor por autor e só ficamos sabendo que quase todo mundo que trabalhava na Paizo na época meteu a mão em alguma coisa.

Bugbear – A nova visão dos bugbears foi a minha maior surpresa do livro e a que mais me deu ideias para aventuras, agora eles são uma raça de “assassinos em série” psicopatas. O texto é muito bom em descrever o prazer que os bugbears tem em espreitar suas vitimas e literalmente fatiar a esperança de cada uma delas. Eles ficaram bem diferentes de sua versão antiga e o que mais impressiona são as ideias de variantes que se aproveitam de várias lendas urbanas medievais para fazer assassinos assustadores (existe uma variante chamada Slate-Stalkers que tem uma forma de invisibilidade seletiva onde eles ficam invisíveis a todos menos a sua vitima, eles sentem prazer em enlouquecer suas presas antes de mata-las). Na minha opinião é a melhor parte do livro e quase vale o livro sozinha.

Gnoll – Embora os gnolls não tenham mudado tanto, a descrição da bestialidade e costumes dos homens-hienas é suficiente a torna-los aterradores. Seu habito de adquirir escravos e os usos que dão dados aos mesmos são suficientes para enfurecerem os aventureiros que explorarem seus lares. Como variante ficamos apenas com os flinds que já existiam.

Goblin – Para quem não quer comprar Burnt Offerings mas quer conhecer a nova versão dos goblins, este capitulo cumpre bem o papel, quase todas a insanidade destas pestes reaparece aqui e suas idiossincrasias são exploradas a fundo (até a musica goblin tem sua letra revisada), também há uma ampliação da religião goblin com até um pequeno panteão. Atualmente o sucesso dos goblins os impulsionou a se tornarem o mascote do Pathfinder RPG (o livro do mestre é cheio de ilustrações engraçadinhas dos goblins), mas por mais macaquices que eles façam, o livro deixa claro de que eles são maus e quando conseguem são perigosos (quem jogou Burnt offerings sabe muito bem) e capazes de atos hediondos por mera diversão inconsequente.

Hobgoblin – Embora justificado, é um capitulo bem fraco que enrola e não diz muita coisa. Digo justificado porque no final da 3.5E os hobgoblins sofreram uma baita reformulação na mega-aventura Red Hand of Doom que os tornou uma eficiente maquina de guerra, e o autor dessa aventura é justamente James Jacobs (o editor de conteúdo da Paizo). É fácil notar o esforço de não contrariar o material de Red Hand of Doom ao mesmo tempo que ele não pode ser usado em Golarion (na certa por questões de direitos autorais) fazendo os hobgoblins a grande falta do livro (de um império ordeiro maligno militarista). Eu realmente espero que possamos ver novamente as legiões de hobgoblins possam marchar em Golarion, mas até lá consiga Red Hand of Doom se você quiser ver hobgoblins chutando bundas.

Kobold – Eu já sabia que os kobolds já haviam aparecido nas aventuras individuais da Paizo, mas como eu só compro as adventure paths eu só fui conhece-los aqui. Embora os aspecto de construtores de armadilhas seja conservado, os kobolds crescem bastante no papel de mineiros (chegando ao ponto de rivalizar com os anões) e até engenheiros (lembrando os goblins de World of Warcraft). Também fiquei emocionado ao descobrir que os kobolds de Golarion acompanham as linhagens dracônicas e agora vem multicoloridos (sim, kobolds vermelhos, azuis, verdes, negros, brancos, furtacor, e burro-quando-foge) embora eles só citem rapidamente as diferenças mecânicas. Depois dos bugbears foram os que mais ganharam profundidade.

Lizardfolk – O povo lagarto ganhou renovou o seu papel de neutros primitivos, mas aqui eles são primitivos mesmo. Detalhes de sua cultura tribal e sociedade neolítica, de sua fisiologia única e dos problemas que isso geram dão uma profundidade enorme a eles como nobres selvagens que os humanos talvez nunca consigam se relacionar apesar de não serem malignos. Gostei bastante ainda mais que agora eles também são meio dinossauros e isso sempre é muito divertido.

Minotaur – Vou dizer logo, os minotauros não foram revisitados, eles foram justificados. Aqui temos um longo texto para explicar porque eles são monstros que caçam em labirintos. È um texto legal, dá uma boa imersão e realmente passiveis de cenas assustadoras, mas somente isso. Eles continuam tendo o mesmo papel que sempre tiveram tanto na mitologia quanto nas antigas dungeons. Se você está esperando minotauros como em cenários que realmente os revisam (como Dragonlance, Accordlands ou Warcraft), não é aqui que você vai encontrar. Tanto é que é o capitulo que mais tem mecânica, com uma nova ficha de monstro (minotaur elder), uma nova arma (minotaur double crossbow) e dois feats (minotaur´s charge e impaling charge) que embora úteis, praticamente só servem mesmo para minotauros.


Ogre – Novamente os ogres ganham o prêmio como criaturas mais doentes e abomináveis do livro. Aqui o autor (que deve ter sido Nicolas Logue novamente, já que foi o autor de HMM) consegue descrever coisas tão nojentas e revoltantes quanto em The Hook Mountain Massacre. Apenas o que eu achei estranho foram os ogre terem absorvido a característica de serem caipiras depravados incestuosos dos ogre-kin (mas compreensível, já que os ogros clássicos). Então se você quiser horrorizar seus jogadores sem mestrar Rise of the Runelords, leia este capitulo e torne uma invasão a uma toca de ogros um escândalo que separará crianças de homens (mas vá com calma que o material é realmente pesado). Os novos feats (Night Stalker e Quick at Hand) não adicionam muito a não ser ajudar a estabelecer esse clima de matadores sangüinários fora do combate.

Orc – Sem novidades aqui, os orc continuam no seu nicho de hordas barbaras que ameaçam destruir o mundo civilizado. Parece que o autor até queria tentar algo diferente, mas não teve coragem. Tudo que você sempre soube sobre orcs é jogado no caldeirão, mexido e servido com sal a gosto. Na verdade até certa coisas que já se sabia sobre os orcs de golarion nem é mencionada (de que eles gostam de gerar meio-orcs para tarefas administrativas e espionagem) e isso torna o capítulo meio genérico e após as atrocidades cometidas pelas outras raças fica até sem graça. Por ser fã de Orcs eu li fora da ordem o suplemento Orcs de Golarion e ele continua na mesma linha. A melhor representação dos orcs tem sido nos contos do Pathfinder Jornal quando Eando Kline visita Belkzen (o reino dos orcs). Basicamente os orcs de golarion são parecidos com os orcs de warcrafts quando estes eram maus, uma maquina de guerra destruidora, adoradora de demônios e que tentam conquistar o mundo na grosseria.

Troll – Este talvez seja o único capitulo datado já que os trolls mudaram bastante no Pathfinder RPG. Assim como os minotauros, eles são mais justificados que revisados, tentando explicar sua natureza individualista e feral, mas sem alcançar o mesmo nível de criatividade dados os goblins, bugbears e kobolds. Alguns detalhes sórdidos e lendas e variantes interessantes (como um troll que vira pedra sob a luz do sol) são mencionados mas não muito aprofundados.

Draconclusão: Devido ao pouco conteúdo de regras (até porque ele é do período de indecisão se a Paizo aderiria a quarta edição ou não) esse livro só é recomendado a quem não quer utilizar os humanóides clássicos do dungeons and dragons como meras buchas de canhão. Algumas das novas características e personalidades das criaturas podem render ótimas histórias ou pelo menos adicionar profundidade a raças que nunca tiveram nenhuma (mesmo os artigos mais rasos dão muitos detalhes sobre a sociedade e cultura desses povos que hoje em dia não são encontrados em muitos lugares). Para aqueles que se interessam em tratar os humanóides como culturas antagonistas, o livro e excelente e mesmo não fugindo do maniqueísmo clássico do D&D, pelo menos ele torna esses monstros e monstros verdadeiros que merecem serem mortos ao atacado (e não apenas porquê tem um circulo vermelho embaixo do pé deles).

Notas: Diversão: 7,5 Aproveitamento: 7,5 Arte: 6,5 Sistema: 6,5 Background: 8,5 Nota Final: 7,3

Editora: Paizo Publishing

Autores: James Jacobs et al.

Sistema: OGL 3.5E

Lançamento: Maio/2008

Descrição: 64 páginas capa mole

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Resenha – Pathfinder #9-Curse of the Crimson Throne Chapter 3: “Escape from Old Korvosa”

Depois de várias unanimidades (tanto a favor quanto contra), chegamos a primeira aventura da Paizo que gerou uma grande divergência de opiniões, alguns odeiam e alguns adoram. Pessoalmente eu gosto muito dela, mas posso compreender porque alguns não gostaram. EfOK é uma aventura focada no enredo, com elementos de culturas orientais (no caso cultura indiana, que eu adoro) e existe uma fuga envolvida (muitos jogadores odeiam fugir se é isso que o mestre quer que eles façam). Eu gosto de pensar que isso é coisa de americano, mas sou forçado a admitir que esse tipo de imaturidade aconteceria também no Brasil. De qualquer forma o feedback dessa aventura foi negativo o suficiente para a Paizo demorar um bom tempo em fazer uma campanha baseada em enredo novamente (na vindoura Jade Regent que será lançada em agosto de 2011), ainda bem que eles não desistiram de fazer campanhas com culturas exóticas se não Legacy of Fire não teria existido (uma adventure path com temática das mil e uma noites).

Escape from Old Korvosa (spoiler){Aventura para 7º ao 10º nível} Depois de tumultos, revoltas e epidemias, a situação em Korvosa só tende a piorar e a única esperança de salvação está no distrito de Old Korvosa que foi posto em quarentena se tornando uma terra sem lei. Apesar das criticas, EfOK possui muitos momentos em que existe um problema com diversas soluções possíveis iguais as aventuras anteriores, contudo, alguns momentos ela realmente força certas decisões como únicas decisões possíveis. Claro que o mestre pode conduzir seu jogo como quiser, mas ai ele estará por conta própria. E também a fatídica cena do filminho. E um ponto da aventura, certos eventos acontecem sem a interferência dos jogadores de forma que contam uma história mas não ocorrem de acordo com as regras do jogo (um NPC mata outro com um golpe só com uma arma improvisada), alguns grupos podem ter problemas com isso enquanto outros não, depende de quanto eles estão dispostos a aceitar que as vezes contar uma boa história pede que se esqueça as regras um pouco.

Fora isso, o resto da aventura é muito bom, continuando bem a sequência de eventos que vinham até agora. Finalmente começam a aparecer os NPCs mais interessantes na campanha para mim que é a brotherhood of bones (embora a ilustração da Laori Vaus seja horrorosa, passando uma ideia errada da personagem). Também senti falta de uma ilustração sem spoilers para mostrar a opulência da mansão da House Arkona, mas é perdoável.

Part one: Into the Dying City- Aqui se concentra a parte problemática porque representa a mudança no status quo da campanha quando fica obvio para todos verem que Korvosa está condenada e uma sequência de eventos que servem para por os personagens num curso de ação embora arbitrário, necessário. Provavelmente é o ponto mais perigoso de que os jogadores tentem “fugir da trama” tentando outras soluções para os problemas que podem envolver TPK e o mestre tem de ter muito jogo de cintura para conduzir os jogadores nesse momento turbulento. Pessoalmente eu pretendo dar uma de Ben Linus e tentar uns “mind games” (ou eu já estou fazendo isso agora ? Hehehe).

Part two: The Emperor of Old Korvosa- Apesar da dramaticidade da situação, eu vejo essa parte quase como um momento de descontração. Pense em todos os filmes onde os personagens devem invadir uma cidade sem lei isolada para conseguir algo lá dentro (Distrito 13, Mad Max 3, Fuga de Nova-Iorque) sem que ninguém saiba o que é e tendo de lidar com a loucura que de instaurou lá dentro. Grandes oportunidades de interpretação, ótimos NPCs e uma nova mecânica para um esporte sangrento (literalmente é um futebol americano trocando a bola por um porco vivo e o gol por um buraco com carcajus famintos).

Part three: Wrath of the Arkonas- Embora muito dessa parte seja descrito como uma dungeon, ela funciona mais como um tabuleiro de xadrez onde o movimento das peças dependerá muito das ações dos PCs. Por outro lado, é uma das poucas oportunidades de se ver uma mansão de uma rica família mercante urbana descrita em detalhes e pode ser reciclada para outras campanhas e situações.

Part four: The Vivified Labyrinth- Como no D&D em vez de tudo terminar em Pizza termina em dungeon, aqui temos algo que me deixou doido, uma dungeon com paredes moventes! (Putz, eu não via isso desde o tempo do livro vermelho do OD&D.) A dungeon nem é tão grande, mas dá forma como ela funciona pode ser um quebra cabeça divertido ou uma grande dor de cabeça para o mestre (tudo depende de sua capacidade de administrar todas as variaveis) muito criativa e que pode ser facilmente exportada para outras campanhas e com certeza fará muito sucesso.

Faces of the Earthbound Evils– Absolutamente fenomenal ! Esse artigo revisa de maneira sensacional os Rakshasa, dando a eles um novo histórico mais relacionado a cultura indiana, as suas origens e objetivos. Talvez eu tenha ficado tão entusiasmado porque adoro filosofias orientais e uma visão menos maniqueísta do cosmos e esse artigo me inspirou muito mesmo. Serve para qualquer mestre de D&D, mesmo que não jogue em Golarion, porque dá mesmo uma nova profundidade diferente de diabos e demônios a essa raça extraplanar. Nota 10.

The Red Mantis – Os red mantis são a organização maligna de assassinos de Golarion, eles são bem fanáticos e me lembram um cruzamento bizarro entre a irmandade escarlate e o clã Assamita de vampiro a máscara (onde derrubaram um Kamen Rider no meio). O artigo trás a maioria dos segredos da organização, seu funcionamento, hierarquia, objetivos, base de operações e uma classe de prestigio que representa os operativos de elite da organização (nesta versão 3.5E ela ficou muito parecida com o Assassino do livro do mestre, no Pathfinder RPG elas se diferenciam bem mais já que o assassino perde as magias e o red mantis assume como assassino “mágico”). A organização é sólida e exportável o suficiente para aparecer em outras campanhas que não Golarion. Vale muito a pena como organização maligna com tropas de “ninjas” sem serem ninjas mesmo.

Pathfinder´s Journal: Thin Air – Eando e seu novo parceiro exploram a fronteira entre as cinderland e Belkzen. Vários novos elementos e localidades de Golarion são apresentados (como orcs da montanha, quimeras e a própria Belkzen) e é uma história muito boa.

Bestiary – Os monstros novos são todos relacionados a Vuldra (reino indiano de Golarion) ou o Red Mantis. A tabela de monstros aleatórios fala sobre o que se encontra na parte mais barra pesada de Korvosa durante os eventos da aventura (e é pesada mesmo tem night hag na tabela, tenho quase vontade de escrever uma mini aventura para explorar sua existência na cidade).

  • Achaekek, The Mantis God: Achaekek não é um deus de verdade, mas trabalha para uns. A Paizo evita muito colocar fichas de monstros épicos e esse aqui é um deles com seu CR 30. Como eles já decidiram que o Pathfinder RPG usará uma forma diferente de lidar com jogo acima do nível 20 que a regra de epic level, não veremos outra versão da ficha dele tão cedo.
  • Beatific One: Uma nova categoria de outsider LE chamada de Asura. Também um dos poucos monstros com poderes de monge. Mulher demoníaca de três cabeças e seis braços da mitologia hindu.
  • Rajput Ambari: Um elefante morto vivo feito com magia hindu. Grande força de trabalho e ótimos poderes de controle de campo de batalha, lembra os olifantes de senhor dos anéis, só que morto vivo.
  • Rakshasa Maharajah: Versão turbo do Rakshasa (cr 18) e com uma mecânica interessante de ter duas iniciativas diferentes e agindo nas duas, não preciso falar que é o favorito da edição.
  • Sikari Macaque Swarm: Um enxame de macacos com raiva (a doença) devoradores de carne, essa Paizo parece se superar a cada edição. Se um dia eu escrever uma aventura bêbado, haverá um enxame desses escondido em todas as salas da dungeon 😛

Draconclusão: Como um todo Escape from Old Korvosa funciona apenas inserida no contexto de Curse of the Crimson Throne, mas ela possui elementos muito interessantes que podem ser explorados em outras campanhas (principalmente para quem gosta de mitologia hindu). Seu foco no enredo pode gerar problemas, mas eu recomendo que os mestres leiam a aventura e tirem suas próprias conclusões. De qualquer forma, tanto o artigo sobre os Rakshasas e sobre a Red Mantis valem a compra da edição e os monstros novos são bem diferentes e exóticos do que estamos acostumados como monstros de D&D. Recomendo bastante tudo.

Notas: Diversão: 8,0 Aproveitamento: 9,0 Arte: 8,5 Sistema: 9,0 Background: 9,0 Nota Final: 8,7

Pathfinder #9 -- Curse of the Crimson Throne Chapter 3: Editora: Paizo Publishing

Autor: Richard Pett

Sistema: OGL 3.5E

Lançamento: Abril/2008

Descrição: 96 páginas capa mole

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Divination – Lançamentos de abril 2011

Eu sou daqueles que fica dando F5 no site da Paizo para ver em primeira mão cada produto anunciado, infelizmente eles tem tido bastante problemas de atrasos de livros (tanto é que a linha de adventures path está um mês em atraso já que tradicionalmente as novas APs são lançadas em fevereiro e agosto para coincidir com a GENCON) e só podemos confiar mesmo no que vai ser lançado naquele mês. Então resolvi criar a coluna Divination para falar um pouco dos lançamentos recentes da Paizo antes que eles sejam lançados (já sabendo que dificilmente eu alcançarei os lançamentos com minhas resenhas). Infelizmente não foi dessa vez que lançaram goblins de chocolate na páscoa:

GameMastery Item Cards: Carrion Crown Deck – GameMastery Item Cards: Carrion Crown DeckO baralho de itens da campanha carrion crown que começou mês passado. Eu só tenho o baralho de itens de Rise of the Runelords e de Kingmaker em diante quando eu resolvi fazer a assinatura dos baralhos também. Eu acho esses baralhos interessantes para mostrar itens únicos da campanha que tenham formatos bizarros (por exemplo, teria sido bastante útil no caso da coleção de mascaras magicas de Skinsaw Murders se houvessem cartas de todas as mascaras), mas quem não faz muito uso desse recurso de mostrar muitas ilustrações durante o jogo, esse tipo de baralho é inútil. Queria ouvir de alguém que usa essas cartas durante seus jogos, mas como para mim os outros baralhos são BASTANTE ÚTEIS (critical deck, condition cards etc…) eu continuo na assinatura.

Pathfinder Player Companion: Faiths of Purity (PFRPG)Pathfinder Player Companion: Faiths of Purity (PFRPG) – Eu ainda não fiz nenhuma resenha da série Player Companion, mas é uma linha de livros voltada aos jogadores e sob o ponto de vista de informações para os personagens. Faiths of Purity é um lançamento que me deixa bastante intrigado porque é o primeiro de uma série de livros sobre as divindades de Golarion sem ser voltado para os clérigos, abordando como os deuses (no caso as divindades do bem) são vistos pelos mortais e como os personagens se relacionam com sua religião (novamente, não necessariamente os personagens com magias divinas). Posso apostar em vários traits no mínimo, mas o que eu queria mesmo que era mais detalhes de como as igrejas de cada deus funcionam eu acho que não vai falar muito (por incrível que pareça, o único cenário que eu acho a igreja bem explicada é Eberron com reinos de ferro vindo em segundo lugar).

GameMastery Flip-Mat: NecropolisGameMastery Flip-Mat: Necropolis – Apesar de adorar utilizar miniaturas em jogo, a linha de mapas da Paizo é uma das assinaturas que todo mês eu me coço bastante para fazer mas eu nunca faço. Ela alterna entre tiles um mês (que são pedaços de lugares para voce encaixar e formar mapas maiores) e flip-mats no outro (grandes grids de batalha impermeáveis que voce pode desenhar em cima com pincel atômico que apaga. Mas ambos são muito aleatórios e eu prefiro comprar alguns especifico do que assinar. Essa necrópole é um exemplo, já que ela deve ser voltada para Carrion Crown que eu não devo narrar nesta década e eu nem acho um mapa bonito ou climático (esses tumulozinhos eu mesmo desenho).

Pathfinder Module: Tomb of the Iron Medusa (PFRPG)Pathfinder Module: Tomb of the Iron Medusa (PFRPG) – Outra linha da Paizo que eu nunca falei no site, Pathfinder Modules é ainda mais antiga que a adventure path e é feita de aventuras isoladas (embora de vez em quando uma é continuação de outra, não possuem uma meta-trama complexa na linhas das APs). Eu já comprei algumas com temas que me interessavam mais, mas não faz muito o meu gênero sendo bem semelhantes as aventuras da Dungeon magazine. Tomb of Iron Medusa é uma das poucas aventuras de nível alto (14º nível) na linha Pathfinder Modules e alguns autores já sugeriram utiliza-la para fechar Concil of Thieves que é a Adventure Path que tem o nível final mais baixo de todas (a ultima aventura é para 12º nível).

Pathfinder Campaign Setting: Rule of Fear (PFRPG)Pathfinder Campaign Setting: Rule of Fear (PFRPG) – O suplemento sobre Ustalav, o reino onde se passa Carrion Crown, e tambem conhecido como Ravenloft genérico. Se esse suplemento for mal escrito vai ser uma droga porque eu tive uma ótima primeira impressão de Carrion Crown mas eu tenho um certo problema com Ustalav por ser muito parecido com Ravenloft e os principados de Glantri (vários mini-reinos, cada uma temático numa história clássica de terror), e por Ustalav ser totalmente desconectado com os reinos em volta dele (ele está literalmente no meio da merda, mas a única fronteira guarnecida é a que eles tem com os orcs que justamente são a coisa mais leve perto deles). Talvez esse livro remedie esses problemas ou agrave mais ainda, mas vou confiar na Paizo que embora já tenha falhado comigo uma vez (aguardem a resenha de Guide to Darkmoon Vale) pelo menos tenho a certeza de que muito esforço na confecção do livro eles estão tendo.

Pathfinder Adventure Path #44: Trial of the Beast (Carrion Crown 2 of 6) (PFRPG)Pathfinder Adventure Path #44: Trial of the Beast (Carrion Crown 2 of 6) (PFRPG) – A primeira parte de Carrion Crown me deixou muito entusiasmado e essa campanha tá prometendo muito, mas vamos ver como está aqui se sai. A ideia por trás de Carrion Crown é uma série de aventuras temáticas mostrando novas formas de lidar com os temas clássicos de horror. Hauting of Harrowstone tinha o tema de assombrações e fantasmas e nos entregou uma história de deixar o cabelo em pé (e fantasmas numa aventura de nível 1 é um desafio e tanto), agora o tema é o monstro de Frankenstein e cientistas loucos, sem falar que parece que vai haver um julgamento no meio da aventura (lembrando que quando disseram que haveria uma cena de opera em Concil of Thieves, os personagens tiveram de encena-la). Também estou ansioso sobre o artigo sobre Pharasma, a deusa da morte de Golarion é a minha segunda divindade favorita para jogar de clérigo e estou esperando por esse texto desde que li o artigo sobre Desna no Pathfinder Adventure Path #2.

Estou aceitando sugestões sobre novas colunas, qualquer coisa é só comentar. Até a próxima.

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