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Resenha – Pathfinder Chronicles: Gazeteer

março 30, 2011 2 comentários

Quando eu resolvi investir na Paizo, umas das coisas que me deixava mais apreensivo era abandonar os cenários clássicos que eu já era apaixonado. Mystara (principalmente Red Steel), Planescape, Greyhawk, Scarred Lands, Dragonlance, Ravelonft e em menor escala Iron Kingdoms e Midnight sempre foram cenários que eu havia curtido e me dedicado a colecionar livros, estudar história, povos e costumes, tecer maravilhosas sagas de guerras terríveis e tesouros perdidos. Eu já tinha cenários suficientes para toda uma vida a jogar RPG constantemente, porque deveria abraçar mais um (já que as adventures paths não se passariam em nenhum cenário já publicado por questões de direitos autorais). Eu resolvi dar uma chance, o pouco que eu conhecia do material publicado na dragon magazine já havia me impressionado profundamente, Caldron a cidade de Shackled City era tão rica em detalhes que valiam por um mundo inteiro. Golarion, o mundo criado pela Paizo para o projeto Pathfinder, a principio não tinha forma definida, era um mundo genérico sem nenhum grande diferencial que fugisse de um mundo de fantasia medieval padrão (similar a Forgotten Realms, Greyhawk ou Mystara). O mundo foi surgindo a medida que as aventuras foram acontecendo, primeiro fomos apresentados a Varisia que não era bem um reino e sim uma região de fronteira entre a civilização e terras ermas, essa civilização era representada pelo império de Cheliax que após uma guerra civil havia se tornado maligno. Aos poucos através de pequenos detalhes nas histórias de NPCs, deuses, itens, e até monstros o mundo foi se revelando como um mosaico magico que tomava forma em nossa imaginação e a necessidade de mais e mais só ia aumentando. O quê havia acontecido de fato em Cheliax ? Como eram essas culturas exóticas que criavam tantas coisas similares as nossas culturas terrenas ? Como eram as terras das outras raças ? Mesmo já tendo estas respostas em diversos outros cenários, as versões da Paizo acabavam encantando muito mais, porque ao mesmo tempo que eram as mesmas respostas, elas tinham um sabor diferente do que vinha antes e com muito mais detalhes e cores. E quando eu falo de detalhes eu não falo de coisas chatas sobre geografia, eu falo daquilo que as boas histórias são feitas. Golarion é um cenário cheio de conflitos e problemas, todos querem algo que não possuem desesperadamente e tem muito porque lutar e conquistar, e alem disso, existem problemas prestes a acontecer por todos os lados (e prováveis ganchos de futuras adventures paths tambem é claro). As etnias e culturas humanas são um show a parte, todas elas são bem construídas e orgulhosas de sua herança (lembrando um pouco Legend of Five Rings e 7th sea), as raças humanoides se renovam de uma maneira a terem novos conflitos (ou os velhos com uma pegada diferente) e as organizações e governos possuem faces em todas as escalas de cinza dando margens a inúmeras interpretações.

Sendo assim, a necessidade de um livro que organizasse e completasse todas essa informações foi finalmente sanada com o lançamento do Pathfinder Chronicles: Gazeteer. Se antes Golarion era apenas o palco onde as épicas historias contadas pelas adventures path eram encenadas, a partir daí ele passaria a ter um brilho próprio (tanto é que ele foi ampliado mais tarde no Pathfinder Campaing Setting e este por sua vez já foi atualizado no Pathfinder Campaing Setting: Inner Sea World Guide já preparando terreno para que o Golarion fora do Inner Sea possa receber suplementos próprios).

Introduction – A Pathfinder Society é definida novamente enquanto uma sociedade de aventureiros, exploradores e arqueólogos sediada em Absalom a cidade no centro do mundo. Sua área de atuação (e a área de atuação do livro) é primariamente a região conhecida como Inner Sea que compreende o continente de Avistan ao norte, uma parte do continente de Garund ao sul, e um pedaço do megacontinente de Casmaron ao leste. Essa área é definida como o foco da Paizo e o resto de Golarion é pouco mencionado (embora regiões como Tian-Xia e Vuldra já haviam sido muito importantes para aventuras já publicadas na época).

Characters – Esse capitulo define como são vistas as raças e classes do livro do jogador em Golarion. Os humanos são o foco central com suas dúzias de etnias (e eles ainda conseguiram esquecer os bárbaros Shoanti que foi umas das primeiras etnias apresentadas), basicamente não existem sub-raças em Golarion (como Wood Elves, Shield Dwarves etc…) etnias são variações de feições e culturas das raças sem modificações de regras, todo humano tem a mesma estatística não importa se seja um Ulfen ou um Mwangi. Embora até sejam citadas etnias para as raças semi-humanas o foco do cenário são os humanos, alias, as ilustrações de cada etnia estão ótimas representando bem os estereótipos de cada uma . A parte de classes possui pequenas variações culturais existentes em Golarion que podem modificar algumas habilidades (lembrando que este livro ainda é 3.5E) e que no futuro certamente inspiraram os arquétipos (que por sua fez lembram muito os antigos kits do AD&D).

Time, The Cosmos, and the Great Beyond – Aqui temos algumas definições cósmicas do cenário. Golarion é um planeta do exato tamanho da terra, orbitando uma estrela a mesma distancia que a terra tem do sol (para evitar fãs xiitas reclamando que fizeram algum calculo reclamando que alguma coisa do cenário não deveria funcionar do jeito que funciona, como por exemplo: a gravidade). O calendário funciona de maneira parecida (para saber o ano de Golarion, some 2700 ao ano no mundo real) com dias da semana estruturados similarmente. Uma breve linha do tempo é dada definindo o ano zero como a criação da cidade de Absalom pelo deus Aroden.

Gazeteer of Nations – Aqui temos uma rápida descrição dos continentes de Golarion (Sarusan[Oceania], Avistan[Europa], Garund[África], Casmaron[Ásia 1], Arcadia[América], Azlant[Atlântida que não afundou totalmente], Crown of the World[Antártida só que no norte] e Tian-Xia[Asia 2]) e em seguida temos descrições de meia página na média das nações que fazem parte do Inner Sea. As descrições são voltadas para o mestre por terem várias ideias de aventuras, mas geralmente dão apenas uma pincelada rápida daquela nação e que tipo de povo vive lá e o que ela representa no panorama geral das coisas. É impressionante a quantidade de informação condensada e da enormidade de tramas interessantes existentes no mundo (algumas ainda sequer mal tocadas como a cruzada acontecendo em Mendev contra o que parece ser uma rachadura no mundo que abre para o abismo (e está aumentando). Existem nações baseadas em várias culturas terrestres, temos reinos russos, egípcios, árabes, americanos (ou o que seria uma idade média nos estados unidos), franceses e etc; mas tambem tem culturas baseadas em chavões de fantasia (reino ravenloft, reino song of ice and fire, reino sem magos, reino sem clérigos, reino elfico, reino druida, reino demoníaco, reino fora-da-lei etc…) tem até coisas exóticas como um reino faroeste (onde a magia não funciona) e um reino espada e planeta (com direito a nave espacial caída). Isso acaba gerando a coisa que mais me incomoda no cenário que é esse efeito colcha de retalhos, enquanto algumas nações influem muito nas outras ao redor outras mal parecem estar no mesmo planeta quanto mais dividindo uma fronteira (porque os demônios da Worldwound ou os bárbaros de Numeria não invadem Ustalav ? Estão com medo dos mortos-vivos ?), mas geralmente as coisas mais estranhas estão escondidas nos extremos do mapa e totalmente fora do caminho, no geral o que o cenário mais proporciona são possibilidade de usar cada um desses elementos (ou não) na construção da sua campanha. A maior parte dos reinos tem um conceito bem interessante (como Galt, um reino onde ocorreu uma mistura de revolução francesa com revolução russa que nunca acabou gerando uma histeria popular sangrenta até o extremo) e uma mistura racional com elementos de fantasia e alta magia (não existe nada estilo Eberron, a magia influi mas acaba gerando tantos problemas como soluções que o povo comum nunca é beneficiado).

Religion – Uma rápida descrição dos 20 deuses principais do cenário. Os deuses de Golarion tem uma presença no mundo, mas geralmente indireta. Existe um meio conhecido de um mortal se tornar um deus (completar o Test of Starstone em Absalom, mas apenas 3 mortais conseguiram até hoje) e sabe-se que os deuses podem morrer (um dos pontapés iniciais do cenário é que Aroden o patrono da humanidade morreu, fazendo que todas as profecias existentes no mundo se tornassem incertas já que em vez de morrer ele deveria iniciar a era de ouro da humanidade). Mesmo assim aparições divinas são frutos de lendas e mesmo aparições de seus arautos e mensageiros são frutos de grandes discussões religiosas. Fora isso os deuses são relativamente genéricos como os deuses de Greyhawk apenas um pouquinho mais “empolgantes” para os jogadores (Cailen Cailean é o deus da bebida e da aventura, ele era um espadachim que estava bebendo numa taverna em Absalom quando foi desafiado a tentar o teste da Starstone, embriagado como estava ele aceitou o desafio e para a surpresa de todos três dias depois Golarion tinha um novo deus. Tem como não respeitar um cara desses ?)

Draconclusão: Mesmo hoje em dia ele já estando obsoleto devido a suas versões mais completas, ele ainda é o menor e mais barato livro que dá um panorama geral do cenário para quem apenas quer conhecer (embora uma versão menor para jogadores tenha sido lançada, estamos falando de conhecimento para mestres). Muitas das sua informações continuam valendo, tendo seu conteúdo apenas ampliado e mais detalhado, e tambem possui informações para quem joga com as regras do 3.5E. Seu lado ruim é que faltou uma certa maturidade que só foi alcançada mais tarde e portanto algumas informações não estão bem organizadas ou não possuem espaço suficiente dando uma impressão de que foi feito as pressas (não existe nenhum mapa dentro do livro) . Golarion pode ser um cenário feito apenas para juntar os locais onde se passam as adventures paths, mas é um bom cenário que ainda pode crescer em popularidade embora não possua nenhuma característica única exclusiva (e até cópia vários elementos de outros cenários), mas é bem feito e bem detalhado e dá uma visão mais adulta e madura sobre os velhos chavões da fantasia (sem falar da enorme quantidade de fan-service).

Notas: Diversão: 7,0 Aproveitamento: 7,5 Arte: 8,5 Sistema: 7,5 Background: 8,5 Nota Final: 7,8

Editora: Paizo Publishing

Autores: Erik Mona & Jason Bulmahn

Sistema: OGL 3.5E

Lançamento: Abril/2008

Descrição: 64 páginas capa mole

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Resenha – Pathfinder #8-Curse of the Crimson Throne Chapter 2: “Seven Days to the Grave”

Uma das melhores aventuras da Paizo até o momento, Seven Days to the Grave provoca o mestre e seus jogadores a enfrentar uma história sobre uma epidemia mortal nas ruas de uma grande cidade, e o mais incrível que mesmo com toda magia do D&D a aventura conta uma história funcional e crível. Toda a edição busca elaborar como lidar com o maior mal que afligiu a humanidade na idade média, mas que pouco é tratado em histórias de RPGs (principalmente D&D) e dentro de toda a tragédia que assola a cidade de Korvosa, ainda conta uma excelente história que aborda o problema dos múltiplos ângulos que ele pode gerar. Varias coisas nessa edição transbordam de criatividades e boas ideias de elementos superam a meta daquilo que se propõem, artes, novas criaturas e novas regras. O maior problema acaba sendo que o fim chega muito cedo, deixando o desejo por mais.

Seven Days to the Grave (spoiler){Aventura para 4º ao 7º nível} Um misterioso navio é afundado próximo a Korvosa, dando inicio a uma sequência de eventos que mudarão a cidade para sempre. A aventura é bastante não linear, lembrando um pouco uma aventura chamada Red Hand of Doom, onde existem dezenas de objetivos e ações que os personagens podem cumprir e cada um deles rende “pontos de vitória” e no final da aventura sabemos quem ganhou a guerra. Aqui os personagens terão todo poder em mãos, há coisas acontecendo e a depender de como lidarem com cada uma delas, graves consequências ocorrerão no futuro. Claro que existem algumas falhas, novamente alguns eventos fazem mais sentido numa ordem determinada e certas consequências lógicas das ações dos personagens são deixadas de lado (claro que cada mestre conhece melhor seu grupo, e o espaço da aventura não é infinito para uma trama dessa magnitude), mas no geral o saldo é muito positivo. Novamente nota-se um esforço muito grande do autor em permitir tanto uma abordagem investigativa, diplomática ou combativa; isso torna algumas situações meio esquizofrênicas (com vilões tomando mil e uma precauções para não serem descobertos para assim que os personagens jogadores passarem pela porta entregarem uma confissão de culpado numa bandeja de prata) carecendo de uma adaptação ostensiva pelo mestre de acordo com o enfoque que ele queira dar a seu jogo.

Part one: Infection- O começo da aventura pode ser bastante confuso com diversos acontecimentos que demonstram que algo está prestes a acontecer, mas que o grupo pode se envolver ou não, e as cenas que a aventura se propõe a se aprofundar não seria a primeira opção de muitos. Mesmo assim tem grandes oportunidades de interpretação e iniciativa própria do grupo.

Part two: A Damsel in Distress- Um assunto pendente da aventura anterior quase que puramente interpretativo (aqui está outra grande falha na aventura e uma excelente oportunidade perdida de questionar a situação dos personagens em relação ao governo da cidade, mas é muito facil improvisar alguma coisa já que provavelmente os personagens irão procurar problemas por conta própria).

Part three: Outbreak- Uma série de cenas para apresentar com toda malignidade até onde vão os problemas da cidade, o sucesso dessa parte depende totalmente da habilidade do mestre em passar toda a opressividade e sensação de impotência frente a tragédia iminente (grupos políticos tem muito o que fazer nessa parte).

Part four: Pestilence- A maior parte da aventura, várias missões (leia-se mini-aventuras) na batalha para salvar o maior números de vidas ao mesmo tempo em que pistas do que realmente está acontecendo vão surgindo. Devido a natureza da aventura, mestres que queiram criar suas próprias tramas podem enfiar n numero de missões extras sem problema algum, dá até para encaixar aventuras inteiras aqui sem fugir da trama (só respeitando o limite do tempo). Vários NPCs bem interessantes são apresentados.

Part five: Epidemic- A épica conclusão da epidemia ocorre quando os personagens juntarem pistas suficientes e, para variar, é uma masmorra. Devido a natureza da trama e a presença de personagens bem específicos é muito difícil a reutilização em outras aventuras (só o mapa mesmo). A situação final é um pouco forçada ou extremamente épica, tudo depende de como o mestre repasse ao jogadores e o quanto confiem que o objetivo é uma história bem contada.

Plague and Pestilence – Poderia-se anexar a esse capitulo o subtítulo de “regras avançadas de doenças”. Aqui discute-se o papel das pestes e doenças na sociedade da fantasia e uma comparação com a real e as diferenças de como ambas lidam com isso. Pelo menos no mundo de Golarion a conclusão que se chega é de que a magia ajuda mas o problema pode ser tão sério que nem ela pode dar conta devido a logística dos números em grandes centros populacionais. Tambem são discutidas doenças com grande potencial de contaminação (como dengue, peste bubônica, lepra etc…) e sua versão para D&D (creio que em Pathfinder que as doenças mudam bastante seu funcionamento, já tenha muito desse material).

Abadar – Abadar é a divindade responsável pela urbanização, comércio e leis. Este é o artigo mais completo sobre sua religião e portanto é bastante importante já que ele é a divindade que mais acumula funções administrativas em governos (muito do sistema monetário e judicial tem o envolvimento se não o total controle dos clérigos de Abadar). È discutido o papel de seus fieis, dos clérigos e dos paladinos, mitos e ensinamentos. Tambem tem conteúdo de regra com uma classe de prestigio de só três niveis chamada Justicar (focada no combate com a besta sendo uma espécie de paladino ordeiro e neutro (LN). Existem duas magias novas que servem mais para ambientação e é discutido listas de convocação e aliados planares. Como Abadar possui dois dos meus domínios favoritos (nobility e travel) e portanto esse artigo foi muito importante para mim e posso dizer que ele é muito bom mesmo para qualquer um que for jogar com um clérigo dele.

Pathfinder´s Journal: The Bloodwork Incident – Este capitulo do “Diário dos desbravadores” é a única fonte de informação sobre a cidade de Urglin, a ultima cidade antes de entrar no reino orc de Belkzen e talvez o unico lugar em Golarion onde humanos e orcs tenham uma convivência 9não necessariamente pacifica). Depois de deixar os Shoanti, Eando procura um guia que possa leva-lo dentro de Belkzen com resultados bem sangrentos. Estou realmente gostando desses contos meio viagem naturalista.

Bestiary – Na parte de monstros errantes, são discutidos os monstros errantes do Grey, o imenso cemitério de Korvosa. Os novos monstros são relacionados ao tema de pestilência (com exceção de um que é o arauto de Abadar como em toda edição que tem um artigo sobre um divindade de Golarion).

  • Daemon, Leukodaemon: Um dos meus monstros paizonianos favoritos de todos os tempos. A ilustração dele é pressão pura com asas negras e um cranio de cavalo. Os daemon tomam o lugar dos Yugoloths na cosmologia de Golarion como a raça neutra maligna (NE) e seus lideres são os quatro cavaleiros do apocalipse. Os Leukodaemon são os diáconos de Apollyon, o cavaleiro da peste. São arqueiros para rivalizar as Erinyes.
  • Daughter of Urganthoa: Uma entidade da deusa da peste e dos mortos vivos. Pouco útil fora de Golarion, mas bastante poderoso.
  • Giant Fly: Moscas gigantes e larvas de moscas gigantes (Grissom iria adorar)Possuem sugestões de variantes bem interessantes como uma mosca tsé-tsé gigante que causa uma versão mais forte da doença do sono.
  • Lawgiver: O arauto de Abadar. Os arautos são indivíduos únicos porem mortais, que são a mão de sua divindade no mundo. Este aqui é uma enorme estátua de ouro com um martelo que mais parece um altar de tão grande.
  • Nosferatu: Uma versão alternativa para o vampiro com um enfoque mais criatura nojenta que os sedutores da noite que estamos tendo que nos acostumar (exatamente como os nosferatu de Vampire).

Draconclusão: Seven Days to the Grave é uma aventura complexa, ela tem uma história bem amarrada mas ao mesmo tempo tenta dar liberdade aos personagens de conduzir a história ao seu modo. Eu diria que ela consegue até certo ponto (o que por si só é um mérito incrível), mas isso dilui um pouco a aventura fazendo com que ela pareça um pouco incompleta. Mesma assim é preciso admirar o esforço da Paizo de fazer isso justamente com um tema tão complexo e de difícil aproximação quanto uma epidemia. Essa aventura é um exemplo de narração e tem muito a ensinar em vários níveis (desde como conduzir tramas com problemas realistas num mundo de fantasia com magia, até métodos alternativos de condução de eventos. Mais uma vez a Paizo se superou conseguindo algo que julgava impossível. Com certeza um clássico que influenciou bastante o futuro do pathfinder (ver que mais tarde eles criaram campanhas inteiras com esse conceito, como Kingmaker e Serpent´s Skull).

Editora: Paizo Publishing

Autor: F. Wesley Schneider

Sistema: OGL 3.5E

Lançamento: Março/2008

Descrição: 96 páginas capa mole

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Notas: Diversão: 9,5   Aproveitamento: 10   Arte: 9,5   Sistema: 9,5   Background: 10   Nota Final: 9,8


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Resenha – Pathfinder Chronicles: Harrow Deck

Editora: Paizo Publishing

Ilustrador: Kyle Hunter

Sistema: OGL 3.5E ou Pathfinder RPG

Lançamento: Março/2008

Descrição: Baralho de 54 cartas ilustrado

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Através da sua linha Gamemastery, a Paizo já estava lançando vários produtos interessantes para incrementar a experiência de jogo: aros metálicos para áreas de magia, campos de batalha dobráveis e apagáveis, moedas falsas estilo D&D e baralhos apenas com ilustrações de itens e NPCs para mostrar durante o jogo. Pequenas coisas baratas porem úteis, mas que a distancia impede o consumo a preços aceitáveis. Contudo, foi com um pouco de surpresa que vi serem incluídos em minhas assinaturas alguns produtos deste tipo que por um motivo ou outro foram anexados a linha Pathfinder na época (coisa que causou muitas reclamações o que forçou a editora a criar linhas separadas de assinaturas para esse serviço), como eu tenho uma assinatura premio que me assegura um bom desconto vitalício nos produtos e não pode ser mais conseguida (foi uma promoção na época do lançamento das Adventure Paths) resolvi deixar rolar por a unica alternativa era cancelar a assinatura. Não entrando no mérito da estratégia da empresa, vou dizer que não me arrependi. A maioria dos baralhos de itens acabaram sendo apenas uma curiosidade interessante (porque o melhor uso deles que é escrever os poderes do item no verso eu não utilizo nunca pela dificuldade de repor as cartas daqui do brasil) mas o baralho de Harrow me impressionou bastante.

Antes de continuar devo informar que já estudei tarô e sou um pouco adepto de usar esse instrumento oracular para realizar previsões (pelo menos dentro de jogos de RPG) e portanto a clássica cena da cigana(o) tentando ler o futuro dos personagens é algo que me diverte muito. Desconsiderando o uso no mundo real, devo salientar que é um ótimo instrumento para criar desdobramentos realisticos na história dos personagens, um amor perdido que retorna, um inimigo que pode ser um aliado, uma fortuna que será paga em dobro são previsões que trazem situações novas e profundas ao personagem (claro, como mestre voce pode planejar, mas mesmo o mestre é um ser humano com imperfeições, logo ele pode ficar sem idéias, repetitivo ou até desmotivado e para mim o instrumento aleatório é um excelente método de extrair inspiração). E por causa da simbologia associada aos alinhamentos e atributos de D&D (algo que já estou em sintonia há decadas) para mim fica até mais fácil interpretar o Harrow que o próprio tarô.

Finalmente, como funciona o Hallow ? Para quem conhece o Tarokka de ravenloft já tem uma boa ideia do que seja, como o tarô possui uma carga mistico religiosa/associação pagã no mundo real, nada mais facil do que criar uma cópia mudando algumas coisas para uso no jogo. Nesse caso o Harrow possui 54 cartas divididas em seis “naipes”, cada “naipe” representa um dos seis atributos do d&d: força, destreza, constituição, inteligência, sabedoria e carisma. Cada “naipe” possui nove cartas, cada uma associada a uma das nove combinações de alinhemento (ou tendência): lawful good, chaotic neutral, neutral evil etc… Mesmo assim cada carta tem um nome e ilustração unica (The Rabbit Prince, The Marriage etc..) como no tarô que possui diversos significados (que são explicados no encarte que acompanha ou voce pode inventar na hora). Particularmente eu não gosto do trabalho do artista, Kyle Hunter é o ilustrador por trás das piores ilustrações de Rise of the Runelords e acho o estilo dele cartunesco demais, mas nas cartas não fica tão ruim. O fundo das cartas é a marca do produto e quebra muito a ilusão de que o baralho é um item existente no mundo de jogo e isso incomoda um pouco durante a interpretação, mas fora isso ele tem uma sintonia incrível com o cenário de Golarion e o povo Varisiano (que são os “ciganos” daquele mundo), fora o uso oracular, existem outras formas de uso do baralho sugeridos pelo livro encarte ou pelas aventuras que o utilizam, vez ou outra surgem jogos de cartas usando o baralho que são jogados dentro da ambientação como o Towers (incluso no encarte), dentro da aventura há todo um mini sistema de alterar pequenos pedaços da aventura se acordo com a sorte lida para os personagens (isso volta a ser utilizado na recente adventure path Carrion Crown que voltar a por os Varisianos em destaque) e claro o eventual Harrow Deck of Many Things que é muito mais “emocionante” que o Deck of Many Things normal. A unica parte de regras novas é uma magia incluída no encarte que dá bônus aleatórios a depender do resultado das cartas, a magia seria muito boa se fosse um nível mais baixo, do jeito que está é muito difícil de ser usada.

Draconclusão: Se voce gosta de tarô e gosta de d&d compre, se voce gosta de objetos cênicos para adicionar imersão no seu jogo e voce vai mestrar Curse of Crimson Throne ou Carrion Crown COMPRE. Mas fora ambas as situações ele nada mais é do quê uma curiosidade interessante mas de ilustrações que não inspiram muito (mas se eles um dia fizerem uma versão luxo com o Wayne Reynolds desenhando e o dinheiro estiver sobrando…).

Notas:

  • Diversão: 6,0
  • Aproveitamento: 7,0
  • Arte: 5,0
  • Sistema: 7,0
  • Background: 8,0
  • Nota Final: 6,5

 

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Resenha – Pathfinder #7-Curse of the Crimson Throne Chapter 1: “Edge of Anarchy”

março 23, 2011 2 comentários

Editora: Paizo Publishing

Autor: Nicolas Logue

Sistema: OGL 3.5E

Lançamento: Fevereiro/2008

Descrição: 96 páginas capa mole

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A Paizo já havia provado que tinha condições de se reinventar e com o lançamento da segunda Adventure Path, Curse of the Crimson Throne, ela provou que não teria medo de continuar se reinventando e procurando melhorar mesmo o que já estava bom, experimentando novas formulas e principalmente, ouvindo as opiniões e queixas de seu publico. Fora a mudança de diagramação e projeto gráfico (abandonado um pouco o visual revista de Rise of the Runelords mas sem perder o design moderno), várias novidades são adicionadas, como um maior enfoque maior na trama, maior liberdade em se afastar do D&D tradicional (já que foi nessa época que o D&D 4ª edição foi anunciado), e a adição constante de novas mecânicas úteis na construção de boas histórias. Como um todo é um livro muito bonito e a arte mantém o nível de qualidade só que mais sóbria e melhor organizada e contextualizada. Os combates agora estão muito mais controlados e vinculados a história (embora a dificuldade ainda seja alta, há um equilíbrio muito melhor e mais ferramentas para o mestre dosar a dificuldade são criadas). Claro que alguns erros e omissões saltam aos olhos aqui e ali, mas numa aventura com essa complexidade certamente é esperado e faz parte do trabalho do mestre ajustar ao seu grupo.

Edge of Anarchy (spoiler leve)Aventura para 1º ao 4º nível. Apesar da função da aventura ser introduzir o grupo de aventureiros a cidade de Korvosa e ao inicio da sequência de eventos que formará a trama da Adventure Path, Edge of Anarchy é uma ótima aventura construída a partir de várias excelentes mini-aventuras urbanas. A ideia central é que o rei de Korvosa morre e sua jovem e impopular esposa é coroada rainha, a população se revolta e o caos é instaurado na cidade-estado. O grupo de aventureiros acaba sendo convidado a formar um esquadrão especial da guarda Korvosana para lidar com situações que a guarda normal não poderia lidar e a partir daí a trama se desenvolve com o grupo tentando a todo custo ajudar a manter ordem na cidade em caos. A aventura é muito bem orquestrada e ainda permite muito bem que o mestre insira ou subtraia novas situações para envolver o grupo. Há só uma pequena falha que talvez falte uma linha do tempo que organize melhor os eventos (porque muita coisa parece ocorrer nos primeiros dias de caos e outras já várias semanas depois sem muito sentido). As regras e ilustrações estão impecáveis e no geral é uma aventura empolgante e com foco na trama sem forçar os personagens a seguirem num trilho.

Part one: Haunted Fortunes- Aqui é resolvida a formação do grupo a partir do gancho fornecido no guia dos jogadores de Curse of the Crimson Throne. Talvez o maior problema da campanha é que a maior motivação dos personagens é resolvida muito cedo, fazendo que elementos importantes do histórico dos personagens não se desenvolva por toda a história. Outro problema é a súbita revelação de que enquanto o grupo estava na primeira “dungeon”, o rei havia morrido e toda cidade havia sido tomada por uma guerra civil. É muito repentino (principalmente que alguns grupos podem passar por essa parte em alguns poucos minutos), mas cada mestre deve adequar a situação ao seu grupo (grupos mais politizados podem estar mais a par de que coisas estão acontecendo, enquanto grupos mais pé na porta podem nem se importar).

Part two: A City Gone Mad- Essa parte é mais um conjunto de cenas sugeridas para acontecer durante o caos urbano. Achei muito leve e que deveria haver uma transição melhor até a parte que o grupo se torna vinculado a guarda (quando mestrei essa parte eu estava meio despreparado e acabei fazendo apenas o que está escrito e ficou algo muito forçado). Contudo, as situações sugeridas são boas e ilustram bem andar por uma cidade no meio de um levante popular (menos a cena com os imps que está muito aleatória).

Part three: Long Live the Queen!- Outra pequena parte mostrando como o grupo entra na guarda, a aventura mais se limita a dizer qo que acontece se o grupo tentar algo louco, se o grupo apenas for concordando com tudo é quase um filminho sem ação. Mesmo um grupo apaixonado por intriga palaciana acaba não podendo fazer muito fora tomar notas, mas como o que vem depois é muito bom pode-se perdoar esse pedaço.

Part four: Welcome to the Guard- A primeira missão do grupo pela guarda é cheia de pequenos detalhes que ilustram bem coisas que virão no futuro. Há milhões de formas de se resolver a situação e com certeza há aqui formas de satisfazer todo tipo de grupo (o legal dessas missões é que elas são bem rápidas e podem ser jogadas numa sessão de jogo só. Por outro lado, há cenas fortes escondidas aqui que podem chocar jogadores mais sensíveis (mas como para se descobrir isso é preciso algum esforço, pode-se pular o conteúdo ofensivo facilmente sem prejuízo a trama).

Part five: The Ambassator´s Secret- A melhor parte da aventura, ao mesmo tempo é um local muito interessante para usar em outras tramas, quanto uma “dungeon” criativa, e como uma missão com grande potencial de intriga, interpretação e questionamentos morais. Duvido muito que dois grupos cumpram essa missão da mesma maneira (mesmo que sejam os mesmos jogadores com personagens diferentes), muito bem escrita e muito criativa. Novamente algumas questões adultas são inseridas e pessoas que não queiram lidar com seres humanos sendo piores que monstros não vão gostar de jogar aqui.

Part six: The Queen´s Scapegoat- Essa é uma missão que adiciona um excelente subsistema para perseguições em ambientes urbanos e gera uma cena bem cinematográfica. Provavelmente é a base sobre o qual o Chase Cards Deck foi inventado. Basicamente o sistema consiste em separar 15 pedações de papel e atribuir dois obstáculos a cada um com testes diferentes de habilidades, cada um pode andar um estágio sem problemas, dois estágios fazendo um dos testes ou tentar três estágios fazendo todos os testes de cada um (ainda não mestrei essa parte então não sei como vai ficar, mas me parece muito divertido).

Part seven: The Dead Warrens- A aventura se encerra com uma dungeon relaxante e com um dos objetivos mais impensáveis que eu já vi. Mesmo sendo algo tradicional (comparado ao resto da aventura) é criativa e bem escrita e num tamanho que não cansa o ritmo do jogo. Funciona muito bem sozinha e de todas as parte é a mais facilmente encaixavel em qualquer campanha. Depois dos créditos ainda acontece uma cena surpresa.

Harrow – Fora o que foi mencionado anteriormente, a nova grande mecânica adicionada em CotCT é o Harrow. Harrow é o baralho oracular que o Varisianos (o povo golariano que se assemelha muito ao que se entende por cigano) usam para premonições (como um baralho de Tarô) e que está intrinsecamente ligado a trama de Curse of the Crimson Throne. Basicamente há um sistema que permite aos personagens se darem bônus nas cenas mais importantes da trama de acordo com as previsões que foram feitas para ele. O baralho de Harrow é um produto que foi publicado pela Paizo, mas é possível simula-lo com um baralho normal ou até dados. Este capitulo explica como funciona o baralho e sua estrutura e usos fora da aventura. Como eu devo fazer uma resenha apenas sobre o baralho eu falo como ele funciona lá, mas este capitulo apenas repete parte do encarte que acompanha o baralho para quem não comprar poder usar o conceito na aventura. Alguém se lembra do Tarokka deck de Ravenloft ?

People of the Road – Um excelente artigo sobre o povo varisiano. São apresentados mitos sobre a criação do povo (sem dizer se algum é verdade ou não), seus costumes e modo de vida. O artigo é bem detalhado (tem até receita de pratos típicos) e é bastante prazeroso de ser lido mas não possui nenhum conteúdo de regras. É citado um exemplo de uma família varisiana, mas achei que faltou mais geral sobre tribos e clãs do povo existentes (apenas é falado sobre o clã Sczarni que é justamente a exceção da regra por se comportar mais como uma família mafiosa que um clã cigano). De qualquer modo é um bom artigo para Golarion, já que os varisianos são diferentes o suficiente dos vistani de Ravenloft para que as diferenças sejam muito ricas em conteúdo apesar de serem inspirados nos povos romani.

Pathfinder´s Journal: The Burn Run – Ao ler este conto, finalmente eu me dei conta de que os contos são anotações dos membros da sociedade pathfinder (uma organização existente no mundo do Golarion) e portanto existem no mundo de jogo e podem ser lidas pelos personagens (Isso dá uma outra dimensão a forma como devo resenhar os contos). Aqui acompanhamos o primeiro contato de Eando Kline com o povo Shoanti e aprendemos mais sobre os costumes do povo bárbaro de Varisia. Eles são retratados culturalmente como muito semelhantes aos nativos norte americanos, as história é empolgante e vale muito a pena ser lida como forma de lidar com um primeiro contato com esse povo.

Bestiary – A partir desta edição acontece a primeira mudança na seção de novos monstros. Acabou a ilustração de tamanho comparativo das criaturas, e agora haverá mais conteúdo relacionado a aventura e toda criatura nova terá duas páginas cada um. Aqui é falado sobre os esgotos de Korvosa é que monstros errantes e encontros aleatórios podem ser tidos por lá. Mais útil ao se criar material extra já que geralmente as aventuras não precisam de monstros errantes.

  • Carrion Golem: Um golem de CR baixo feito a partir da carniça de várias criaturas. É um vetor de inúmeras doenças e tem aura de fedor. Bem nojento. Possui boas ideias de variantes, como criar a montaria mais assustadora de todos os tempos.
  • Devilfish: Não é o primeiro devilfish que eu vejo em livros de D&D, mas não me lembro como era o outro e se é a mesma criatura. Basicamente é um polvo inteligente e levemente anfíbio. Realmente é um bom motivo para ter medo do mar como é apresentado no texto falando sobre ele.
  • Dreamspider: É uma aranha cujo veneno é usado para fabricar narcóticos. Vale mais pelo questionamento moral do que como monstro que desafie o grupo.
  • Doll, Soulbound: Bonecos animados com pedaços de almas. Boa ideia para histórias de terror e até algumas aventuras tradicionais. Acompanha várias ideias para uso em aventuras.
  • Raktavarna: Um excelente monstro espião, embora ele quase funcione como um construto apesar de ser outsider. A ideia por trás dele é bem cruel.

Draconclusão: Curse of the Crimson Throne é minha campanha favorita até agora e Edge of Anarchy é um excelente começo de uma campanha que se mantém boa até o fim. Como primeira aventura não é tão boa quanto Burnt Offerings por causa de algumas falhas de lógica na trama, mas é quase tão boa quanto. Novamente a Paizo dá uma aula em como se escrever aventuras (desta vez aventuras urbanas) e a ideia do Harrow e a mecânica de perseguição são grandes adições ao sistema. Mestres que não gostem de uma aventura mais voltada a uma grande história sendo contada podem não gostar, mas fiquem tranquilos que os personagens aventureiros nunca são relegados a segundo plano (embora existam cenas onde eles não são obrigados a se envolverem). Por outro lado, mestres novatos podem ter problemas em narrar uma aventura tão complexa e que exija tanta preparação prévia e capacidade de improvisação.

Notas:

  • Diversão: 9,0
  • Aproveitamento: 8,5
  • Arte: 8,0
  • Sistema: 9,0
  • Background: 9,0
  • Nota Final: 8,7

 

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Resenha – Pathfinder Chronicles: Guide to Korvosa

março 15, 2011 2 comentários

Editora: Paizo Publishing

Autor: Mike Mcartor

Sistema: OGL 3.5E

Lançamento: Fevereiro/2008

Link para o produto

 

Mesmo não sendo o primeiro produto da linha Pathfinder Chronicles (que mais tarde passaria a se chamar Pathfinder Campaing Setting), Guide to Korvosa teve o privilégio de ser o primeiro produto com material original (já que Rise of the Runelords Map Folio era apenas uma compilação de mapas). O livro dedica-se a ser um “guia de viagem” da cidade-estado de Korvosa (única cidade colonial reconhecida pelo império de Cheliax), tratando-a de maneira realista e de forma que possa ser lido pelos jogadores que se interessem em conhecer mais a cidade sem informações dirigidas exclusivamente ao mestre (com exceção co capitulo 5 que é onde segredos são revelados). Isso a torna muito útil aos grupos que estiverem jogando Curse of the Crimson Throne (a adventure path que estava sendo publicada na época do Guide to Korvosa) pois como a maior parte da aventura se passa nesta cidade, uma maior detalhamento da mesma ajuda bastante na imersão. Contudo, ambos os produtos são independentes o suficiente para funcionarem sozinhos (é possível jogar CotCT sem GtK, assim como é possível usar GtK sem CotCT). Acompanhando o livro existe um mapa poster da cidade, que por um erro de fabricação é bem difícil de destacar do livro (tanto é que na pagina do produto foram postadas instruções de como faze-lo sem danificar nada, algo que eu não consegui).

As belas ilustrações da Paizo são novamente magistralmente utilizadas para vislumbrar a cidade e seu povo (embora eu sinta falta da ilustração que abre o Player Guide to Curse of the Crimson Throne que mostra muito bem como é Old Korvosa e o Strait of Alika), porem achei a diagramação sisuda e sóbria demais para um livro de fantasia (que faz parecer um livro chato, quando é muito pelo contrario). Toda parte de mecânica de regras é concentrada num apêndice no final do livro(e são bem poucas, já que na época a Paizo estava decidindo se iria participar do D&D 4E ou seguiria sozinha), mas isso não torna o livro menos maravilhoso pois assim como Sandpoint no Pathfinder #1, a Paizo criou uma cidade envolvente, com vários problemas que não podem ser resolvidos por grupos de aventureiros (e muitos que podem, é claro) como drogas, pobreza, preconceito, corrupção e má administração mas também criou um povo orgulhoso e cheio de costumes e tradições que qualquer ser humano pode reconhecer em si mesmo. Korvosa proclama fidelidade a um império maligno, mas o faz por todas as razões erradas gerando grandes possibilidades de histórias e demonstrando que a Paizo sabe o que faz.

Chapter One: Intro – O livro começa com um resumo geral da cidade e de como o livro organiza seu conhecimento. São apresentadas coisas como símbolos, mentalidade do povo, gírias, impostos, comércio, crime e punição, e moeda. Geralmente só essa parte que costuma-se ver em livros de RPG falando sobre uma cidade mas aqui é só um começo. Gostei muito de como o livro descreve como são os tipos de residência na cidade e o que significa morar em cada uma delas.

Chapter Two: Places – O maior capitulo do livro. Como Korvosa é uma cidade estado, o livro é feliz em situar primeiro as circunstâncias que ela se encontra (cidades vizinhas e vilarejos vassalos) e que relação cada um deles tem com Korvosa. Depois disso a cidade é apresentada falando sobre seus diversos distritos e vizinhanças e locais mais exóticos como a Academae (que é um famoso colégio de magia que eu chamo de Hogwarts do mal) e o castelo Korvosa (um castelo construído em cima de uma pirâmide gigante). Nos resto temos as coisas tradicionais, bairro rico, bairro classe média, bairro pobre, bairro comercial, bairro administrativo e bairro cemitério (claro que nada é chato e tudo é divertido de ler cheio de detalhes interessante ou fofocas que podem virar tramas de aventura). Achei legal que detalhem custo de moradia em cada zona da cidade de forma a criar um vinculo de moradia que não seja a onipresente estalagem (tanto compra de residência quanto aluguel, faltou só linhas de crédito para a casa própria) e os mapas detalhando cada zona e como elas estão em relação a cidade (o lado ruim é que os mapas são bem pequenos, tive que recorrer ao mapa grande a todo momento).

 

Chapter Three: People – Apesar do nome, capitulo não fala apenas dos moradores importantes como também das organizações que formam a cidade. Ela é dividida entre administração, forças militares, nobreza, religião e submundo. O ponto de vista são as informações de conhecimento público (informações precisas são ditas apenas no capitulo 5), mas através dele temos uma boa idéia de como essas instituições funcionam. Korvosa tem um rei, mas ele funciona na pratica como um “prefeito pomposo” e muitos de seus poderes executivos são ponderados pelas casas nobres e o senescal do castelo Korvosa; e sua execução fica mais a cargo dos magistrados da cidade que funcionam como secretários municipais. Existem três forças militares, a guarda Korvosana que exerce ao mesmo tempo função de exercito e de policia, a Sable Company que de certa forma são um esquadrão de cunho naval e aéreo (montados em hipogrifos treinados) e a order of the nail dos Hellknights de Cheliax que ao mesmo tempo são uma força de elite de manutenção da ordem e um exercito mercenário profissional (pense uma mistura de espartanos com o BOPE).

Realizando o jogo de poder estão as casas nobres da cidade em que se destacam House Arkona, House Bromathan, House Endrin, House Jeggare, House Leroung e House Ornelos; mas o livro não deixa muito claro quais negócios cada casa controla como um todo, apenas servindo como pano de fundo para os individuo pertencentes a elas. Existe ilustrações dos escudos heráldicos das casas (algo que eu sempre gosto) e outras familias importantes na cidade. Também existe uma breve pincelada sobre as raças e etnias presentes na cidade, mas nada diferente do que consta no guia do jogador de Crimson Throne.

Chapter Four: History – A história de formação de Korvosa, de como uma colônia do império de Cheliax foi construída através da conquista de terras dos bárbaros Shoanti, das transformações que Korvosa foi tendo ao longo dos séculos e de como ela lidou com o abandono por Cheliax após sua guerra civil e sua eventual mudança para um governo “infernal” (a história desse mundo criado pela Paizo é bem complicada e cheia de ramificações e nem tudo tem apenas uma só verdade, por isso merece ser lida). Achei que o capitulo teve um final abrupto com a entrada de Korvosa na monarquia, mas no restante do livro há informação suficiente nesse período para se saber o que aconteceu (contudo, valeria a pena ter essa informação organizada aqui para fácil referencia).

Chapter Five: Secrets (Spoilers) – Aqui não existe conversa fiada, o autor é direto em dizer quem é o quê e porquê e de que forma. Coisas que pareciam estranhas no resto do livro, aqui são bem explicadas e sai cada coisa escabrosa que deixa qualquer leitor de cabelo em pé (se você emprestar este livro para um jogador ler, lacre este capitulo, porque você VAI querer usar esses plots). Algumas coisas se relacionam com as aventuras do Curse of Crimson Throne (como tudo relacionado a House Arkona e a família real), mas outras coisas não tem nada haver e até mesmo valeriam uma nova adventure path inteira (como a verdade sobre a House Ornelos e a Academae, ou o desastre prestes a acontecer por causa de um covarde maneta). Ainda assim existe muito espaço para um mestre criativo criar muitos outros segredos obscuros dentro de Korvosa (afinal toda a trama de CotCT é um exemplo disso).

Appendix – A primeira página desse capitulo deveria estar no capitulo Spoilers, pois tem uma lista de NPCs com suas classes e níveis e isso acaba revelando vários segredos. Nos resto temos uma ficha de um membro da Sable Company (uma das três forças militares de Korvosa, um grupo de Mariners que montam hipogrifos) e um novo talento para fazer parte dela, e uma tabela de encontros para as partes mais perigosas de Korvosa que também não deveria ser vista por jogadores.

 

Draconclusão: Embora eu tenha ouvido falar de um bom trabalho nas descrições das cidades de Forgotten Realms, meus únicos referenciais de suplementos sobre cidades são os livros sobre Sigil em Planescape e as cidades de Mystara. E baseado nisso posso dizer que o trabalho em Guide to Korvosa é muito competente e um dos melhores que eu já vi. O livro realmente nos faz visualizar as ruas de Korvosa e seu complexo povo, participar de seus problemas e ansiar por vivencia-los. Fora descrever a cidade de uma maneira enciclopédica, ela descreve de uma maneira viva e pratica que permite começar as exploração de seu contudo de maneira imediata. A leitura é prazerosa (com exceção de ficar tentando entender onde começa e termina cada distrito) e mesmo sem nunca usar a cidade como está escrita, certamente se ganha muito embasamento e ideias para construir ou incrementar sua próprias criações. Assumidamente Korvosa é a cidade mais bem desenvolvida de Golarion e um local onde não somente existem aventuras quanto drama para começar e terminar inúmeras histórias.

 

Notas:

  • Diversão: 9,5
  • Aproveitamento: 10
  • Arte: 8,5
  • Sistema: 7,5
  • Background: 10
  • Nota Final: 9,1

 

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Resenha: Curse of the Crimson Throne Player´s Guide

março 11, 2011 2 comentários

Lançamento: Fevereiro/2008

Editora: Paizo Publishing

Sistema: OGL 3.5E

Autor: James Jacobs and Mike McArtor

Link: Curse of the Crimson Throne Player´s Guide


No começo, eu não acreditava que Curse of the Crimson Throne seria uma boa campanha. Aventuras urbanas nunca foram minha praia, eu gostava de conhecer lugares míticos e perdidos no mapa como acontecia em Rise of the Runelords e não ficar na mesmice fazendo aventuras feijão com arroz em cidades grandes. Como eu estava enganado, a cada aventura que fui conhecendo CotCT eu ia ficando mais maravilhado com os espantosos eventos da cidade de Korvosa, e também com a evolução da Paizo de uma campanha para a outra. Se de certo modo RotR carecia de foco, Crimson Throne é uma campanha concisa e com uma história bem trabalhada e muito bem amarrada e até hoje é a minha adventure path favorita de todas.

O guia do jogador de A Maldição do Trono Escarlate (eu sei que crimson é carmim, mas acho escarlate mais sonoro) é estruturado de forma semelhante ao guia de A Ascensão dos Lordes Rúnicos, contudo a Paizo melhorou muito a identidade visual da campanha e se antes eram páginas genéricas, aqui temos toda uma diagramação diferenciada exaltando as cores da campanha e seus símbolos. Se no guia anterior havia uma preocupação maior em apresentar o mundo, aqui o foco é totalmente centrado na cidade de Korvosa e no significado que as escolhas feitas durante a criação do personagem terão durante a campanha.

Korvosa: O maior capitulo do livreto, faz uma apresentação da cidade de Korvosa propicia a jogadores criarem personagens nativos da cidade, contando informações que os nativos saberiam como quais são os distritos, locais importantes, forças armadas, como funciona o submundo, história, o povo, e finalmente figuras do governo e cidadães notáveis. Ainda neste capitulo existem dois novos talentos ligados a cidade: Sable Company Marine (que permite a um ranger ter um hipogrifo como companheiro animal) e Shingle Runner (que facilita a locomoção no Shingle, uma favela de telhados conectados que existe em Korvosa).

Adventurers: Neste capitulo temos uma visão profunda de como cada raça/etnia e classe é vista e tratada no cenário de CotCT. Novamente vários pequenos detalhes que podem dar ideias muito boas de conceitos de personagens (a maioria dos meio elfos é filha do embaixador elfico que é um avatar de luxuria, os mercadores locais adotaram o costume de tripular seus navios apenas com halflings para ter alojamentos menores e cortar custos gerando uma alta população de halflings marinheiros e criando propblemas com humanos que perderam seus empregos e etc…). Há mais dois novos talentos: crossbow mastery (que permite múltiplos ataques com uma besta) e Acadamae Graduate (pra magos formados na prestigiada escola de conjuração local que eu apelidei de evil Hogwarts).

Equipment: Este capitulo é quase um copiar colar do guia anterior, só aplicando erratas e adicionando alguns novos itens como o Swatooth Saber (a arma de preferencia dos membro da Red Mantis) e o Doctor´s Mask (uma mascara usada por médicos para evitar contaminação com doenças). A arte está um pouco melhor e a tabela de preços e estatísticas está muito melhor organizada.

Traits: Após o desequilibrado sistema de talentos extras de Rise of the Runelords, a Paizo inaugura o sistema de campaing traits que prossegue até hoje (embora aqui ainda não está totalmente amadurecido). Traits são módulos de características do passado do personagem que adicionam profundidade e dão benefícios menores (alguns nem tanto). Neste guia são só apresentados campaing traits que são características que introduzem o personagem a trama. No caso de Curse of Crimson Throne, todos os personagens tem um inimigo em comum mesmo sem saber a principio, todos odeiam um lider criminoso local chamado Gaedren Lamm. Os traits são justamente o motivo para esse ódio: drug addict (o personagem sofreu pelo vicio em drogas dele ou de alguem próximo), framed (o personagem foi incriminado por um crime que não cometeu por culpa de Gaedren), love lost( o personagem perdeu um ente querido por culpa dele), missing chieldren (uma criança próxima ao personagem sumiu e Gaedren é o principal suspeito) e unhappy chieldhood (o personagem foi um dos trombadinhas criados por Gaedren para fazer trabalho sujo até que ao tentar sair dessa vida quase foi morto por Gaedren). Todas essas traits possuem várias sugestões de ajustes para a história do personagem e possuem pequenos benefícios (mas servem muito mais como degrau para o começo da história na primeira aventura). Futuramente a regra de traits é bem ampliada mas todo guia do jogador de cada adventure path tem traits de campanha para dar esse empurrãozinho para a formação do grupo. Por fim o ultimo talento novo do livro é harrowed, alguem que acredita tanto nas leituras dos baralhos varisianos que ganha bônus aleatórios a depender da sorte lida para aquele dia.

Draco-avaliação final: Não é nem necessário dizer que jogadores que pretendem jogar Crimson Throne tem a obrigação de pelo menos ter o PDF (que é gratuito no site da Paizo) e ler o quanto antes. As ilustrações são muito bonitas, mas poucas delas mostram a cidade em si. O novos talentos são uteis mesmo fora da campanha e todo o conceito do sistema de traits é interessante conhecer para resolver aquele velho problema de como juntar o grupo. Pode parecer forçar algo na história do jogador, mas é só uma maneira do mestre ter de juntar personagens como motivações corretas de entrarem naquela história (sem virar samba do crioulo doido).

Notas:

  • Diversão: 7,5
  • Aproveitamento: 9
  • Arte: 8
  • Sistema: 8
  • Background: 9
  • Média Final: 8,3

 

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Resenha: Pathfinder#6: Spires of Xin-Shalast

março 9, 2011 2 comentários

Sistema: OGL 3.5E

Lançamento: Janeiro/2008

Campanha: Rise of the Runelords 6 de 6

Editora: Paizo Publishing

Autor: Greg A. Vaughan

Link: Pathfinder #6: Spires of Xin-Shalast

Eu tenho certeza de que eles não foram os primeiros a dizer, mas uma das coisas que eu aprendi com a Paizo mesmo após décadas mestrando D&D foi que uma aventura de nível alto não pode ser escrita da mesma maneira que aventuras de nível baixo só adicionando monstros mais fortes. Não dá para colocar uma fortaleza goblin repleta de guerreiros goblins de 17º nível e achar que está tudo bem. Em alto nível, os problemas dos aventureiros tem de ser outros, eles podem vencer distancias com um piscar de olhos, derrubar dragões dos céus e trazer os mortos de volta a vida; os desafios de grupos de nível elevado tem de contar que eles farão tudo isso e ainda romperão a barreira do impossível. O desafio do mestre não é achar monstros que possam derrota-los, mas sim achar monstros que ao serem derrotados façam os jogadores se sentirem os heróis lendários que eles são. Sendo assim, as ultimas aventuras de cada Adventure Path são as mais difíceis de serem escritas e as de leitura mais valiosa, pois podemos aprender muito com elas de como lidar com personagens tão poderoso e principalmente de fazer um final de campanha que os jogadores não se esqueçam jamais. E isso a Paizo sabe fazer como ninguém.

Spires of Xin-Shalast (Spoilers): A aventura é feita para o 15º nível. A ultima aventura de Rise of the Runelords tem duas faces, e cada uma delas pode ser útil de uma forma diferente. Para quem está mestrando RotR, agora é a hora de enfrentar o ressurgimento de uma força maligna que pode conquistar toda Varísia. Para quem não está usando a AP, está é uma história épica sobre o descobrimento de uma cidade de ouro perdida nas montanhas mais altas do mundo e os enormes perigos de encontra-la.


A aventura está muito bem feita, a arte é fenomenal e usada na medida correta ilustrando os melhores pontos da aventura (embora a arte de alguns monstros tenha um estilo quase onírico, ela combina com a natureza da aventura), os monstros são bem variados (embora gigantes ainda sejam onipresentes, rangers que pegaram esse subtipo certamente ficarão felizes). Há somente uma barriga no miolo da aventura de que se o grupo não se concentrar apenas na trama principal o mestre vai ter de criar várias coisas por si só (mais do que nas aventuras anteriores, há vários locais e inimigos que são citados mas não desenvolvidos). A cidade de Xin-Shalast acabou se tornando um conceito tão mítico que foi um dos primeiros locais a ser revisitados em Lost Cities of Golarion (a Paizo tem uma politica de não deixar o conteúdo das APs ultrapassado incluindo seus eventos na historia do mundo, todas as aventuras sempre estão prestes a acontecer, Xin-Shalast foi a primeira exceção).

Part 1: On the Trail of Xin-Shalast – Apenas um apanhado de situações e recomendações de como conduzir os personagens para o lugar correto, fica um pouco estranho que depois de procurar tanto certas pistas caiam do céu derrepente (mas também, onde não é assim ?), e a aventura deixa para cargo do mestre se ele quiser fazer algum evento na viagem até a cordilheira de montanhas onde se passa a aventura.

Part 2: Whispers in the Wind – Momento puro Stephen King e um dos poucos momentos que eu senti medo lendo a aventura. Na busca por dois irmãos anões que podem ser os únicos a ter encontrado o caminho para Xin-Shalast, o grupo se envolve numa situação de horror absoluto envolvendo o trágico destino de um grupo de mineiros. Só essa parte vale a aventura toda (e funciona muito bem separada do resto), e os monstros novos são muito bons.

Part 3: On the World´s Roof – Aqui os aventureiros precisarão de todos os seus poderes para sobreviver e conseguir achar o caminho certo com as poucas pistas (apenas para descobrir uma prima da fada que o grupo encontrou em The Haunted Heart… WTF !? Pelo amor de deus Paizo, que vacilo foi esse ? Elas duas estavam de sacanagem vendo o grupo sofrendo para chegar aqui né ? Eu não tenho nem coragem de fazer a cena como está escrita, eu mesmo ia chamar iniciativa e atacar a saFada !), encontrar alguns aliados, evadir as defesas e finalmente chegar na cidade.

Part 4: Xin-Shalast– Xin-Shalast não possui um roteiro certo, é uma cidade enorme com vários lugares que inspiram micro aventuras, e algumas cenas sugeridas para o grupo experimentar a sensação de “descobrir” o lugar. Existe um sub-objetivo de encontrar alguns aneis que permitem sobreviver dentro do “campo de eclosão” que envolve a fortaleza do lorde rúnico (mas não é obrigatório, já que com uma dificuldade maior eles podem conseguir outros lá dentro). Novamente a Paizo fornece os blocos e o mestre constrói sua história, mas todas as partes são muito boas e tem desafios que valem a pena serem passados.

Part 4: Scaling Mhar Massif – Por um erro de digitação a aventura tem duas partes 4, mas essa parte são apenas os efeitos e situações que ocorrem ao se passar da cidade em si para a região ainda mais alta em que fica a o castelo do vilão (literalmente o ar é tão rarefeito que seres vivos não conseguem viver muito tempo. Também é detalhado o “campo de oclusão”.

Part 5: The Pinnacle of Avarice – A grande dungeon final tem um nível de dificuldade proporcional a sua importância. Os inimigos são bem treinados e preparados e possuem uma estratégia bem eficiente de rechaçar ataques, se o mestre não ignorar isso, grupos que não procuraram aliados ou informações ou usem uma tática de guerrilha vão ter bastante dificuldade de entrar. Surpreendentemente, ainda ocorrem alguns eventos inesperados (que o mestre pode usar ou não para uma completa reviravolta na trama ou seguir com um final maniqueista mais tradicional, ver sala X6 com calma sem se assustar com a criatura chamada The Thing from Beyond the Time). O encontro final é épico até dizer chega e embora existam vários meios de se lidar com ele, combate é o ue todos vão querer. Após isso há algumas sugestões e opções de como continuar a campanha por si só que embora sejam boas não evitam que existam fãs ansiosos para que a Paizo lance uma oficial (eles alegam que não farão até que eles resolvam como funcionarão os níveis épicos no Pathfinder RPG).

Karzoug the Claimer: Não se trata de uma biografia do “ultimo chefe” de Rise of the Runelords. É a ficha dele mesmo, é um artigo inteiro devido a seu tamanho, diversidade de itens e artefatos únicos e complexidade de efeitos e magias. Realmente é preciso um pouco de preparação estudando a ficha dele para chegar a um equilíbrio de não fritar o grupo na primeira rodada e nem morrer fácil demais, os personagens tem de sentir que foi uma vitória deles e não um golpe de sorte (a não ser que um golpe de sorte seja a única maneira que eles tem). Fora isso, é uma ficha de um mago nivel 20 3.5E bem completa e algo assim é sempre útil em qualquer campanha.

Hazards on the World´s Roof: Embora seja essencial a aventura, este artigo é interessante por si só por ampliar as regras de perigos em aventuras em montanhas extremas. Existe um novo talento aqui que ajuda a adaptação a estes ambientes extremos, fora uma compilação de como lidar com quedas, escaladas, altitude, frio, sobrevivência, magias úteis e tabelas de encontro. A forma como o texto é escrito pega elementos bem realistas e casa bem com poderes e habilidades de um grupo de nível alto com magias que poderiam permitiriam sobrevivência até em outros planos. Muito bem escrito e inspira bem aventuras nesse tipo de cenário.

Pathfinder’s Journal – Of Endings and Beginnings: O conto encerra a passagem de Eando Kline por Korvosa, mas suas aventuras continuam durante as duas próximas Adventuras Paths (a partir de Legacy of Fire, as séries de contos se concluem junto com a campanha). Não existem artigos o colunas laterais desta vez e mesmo o conto é totalmente dedicado ao drama sem se concentrar muito em adicionar novos elementos ao mundo. Mas vale a pena ler por que é bem escrito.

Bestiary: Devido a natureza da aventura, todas as criaturas foram feitas para ela. Ainda assim algumas delas são boas o suficiente para fazer parte de qualquer campanha (como os Denizens of Leng ou o Wendigo).

  • Crag Spider: Enormes montarias para gigantes que vivem nos picos das montanhas. Quer algo mais radical do que receber uma carga de um gigante montado enquanto escala um paredão vertical à 25.000 pés de altura ?
  • Denizens of Leng: Fhtagn! Direto do mito de Cthulu, substituem bem os mindflayers que não podem ser usados pela Paizo como raça alienígena.
  • Kuchrima: Um novo tipo de Lamia (agora o conjunto de monstros é chamado de Lamyros). São uma especie de harpias abutres com arcos gigantescos.
  • Harridan: Outra subespécie de Lamyros que esta acima que as proprias Lamias Matriarcas, são a casta nobre.
  • Hungerer: Versões deformadas das Harridan após sofrerem experiencias por Karzoung. São os Lamyros mais poderosos até agora.
  • Runegiant: A raça de gigantes criada pelos lordes rúnicos para escravizar todos os gigantes finalmente é publicada. Pense num samurai gigantesco.
  • Wendigo: Preferido da edição, embora praticamente precise de uma aventura escrita para ele aparecer. Horror absoluto.

Draconclusão: Rise of the Runelords terminou com um final digno e épico. A aventura final é um tratado de como conduzir aventuras de nível elevado em D&D. A campanha como um todo teve seus altos e baixos, mas de certa forma merece sua enorme popularidade entre os fãs (não é minha preferida, mas está no meu top 5), que gerou uma enorme lista de discussão que até hoje trocam mensagens discutindo atualizações para outros sistemas, erratas e formas de se conduzir cada minima parte dela. Spires of Xin-Shalast é o resultado de todo esse trabalho e mesmo assim ainda funciona muito bem individualmente. Um clássico que eu tenho muito orgulho de ter em minha biblioteca e que certamente figurará entre as melhores aventuras de todos os tempos.

Notas:

  • Diversão: 10
  • Aproveitamento: 9
  • Arte: 9,5
  • Sistema: 8
  • Background: 9
  • Média Final: 9,1

 

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