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Resenha: Pathfinder#5: Sins of the Saviors

Sistema: OGL 3.5E

Lançamento: Dezembro/2007

Campanha: Rise of the Runelords 5 de 6

Editora: Paizo Publishing

Autor: Stephen S. Greer

Link: Pathfinder #5: Sins of the Saviors

Primeiramente, para entender como esta aventura funciona, tem-se que se entender como funciona a magia do antigo império de Thassilon. Como explicado lá atrás no Pathfinder #1, Thassilon usava um tipo de magia chamada magia rúnica, cada runa que representava uma escola era associada com um dos sete pecados capitais (a oitava escola adivinhação, não era reconhecida pelos Thassilonianos e era considerada magia genérica). Sendo assim, inveja era abjuração (pode parecer estranho, mas abjuração tem o poder de desfazer a magia dos outros), preguiça é conjuração, luxuria é encantamento, ira é evocação, orgulho era ilusão, gula é necromancia e ganancia é transmutação. Desde o começo da campanha que os mestres eram orientados a conforme os atos dos personagens descobrir quais pecados cada personagem era mais associado e que isso teria um peso na quinta aventura. Isso adicionou uma profundidade maior durante toda campanha porque realmente haviam muitas situações onde a solução mais fácil era pecar (e nós sabemos o quanto personagens jogadores gostam de soluções fáceis) e com isso atos de ira, ganancia, luxuria e orgulho foram se amontoando (os mais diretos de se cometer como aventureiros) e eventualmente inveja, preguiça e gula também foram cometidos e isso tornava o jogo bem divertido (eu expliquei isso ao grupo, enquanto alguns tentaram pecar de todas as maneiras, outros tentaram ser o campeões da virtude).

Sins of the Saviors (Spoilers): A aventura é feita para o 12º nível. Infelizmente esta acabou sendo a pior aventura de Rise of the Runelords. Não que ela seja ruim individualmente, mas ela é a que mais parece que só existe para levar os personagens até determinado nível sem contar uma boa história e todo seu potencial sobre a magia do pecado não chegou a atender a expectativa criada. A concepção da aventura é boa, 7 masmorras, cada uma baseada num pecado tentando corromper os personagens na busca por poder para impedir o retorno dos lordes rúnicos. E embora ela até tenha conseguido dar uma concepção adulta ao tema, ela falha em ser algo mais que apenas um masmorra cheia de armadilhas mortais e uma dificuldade bem alta. A arte é boa, mas creio que as escolhas poderiam ilustrar momentos mais chave da aventura. Como a aventura ficou muito grande, também várias explicações das armadilhas mais complexas ficaram um pouco corridas (mas a maioria das duvidas foram respondidas na lista de discussão da aventura no fórum da Paizo).


Part 1: The Scribbler´s Rhyme – O começo é a melhor parte e uma complementação perfeita ao fim da aventura anterior (tanto que até poderia fazer parte da mesma). Existe uma revisitação à uma masmorra da primeira aventura e isso pode fazer ser útil ter ambas (mas seria possível mestre-la individualmente simplesmente descrevendo túneis genéricos e cortando referências a fatos ocorridos anteriormente). Um problema da aventura é partir do pressuposto de que o grupo tem um personagem metido a arqueólogo ou um bardo, por causa de uma série de habilidades necessárias para se achar a pista para a próxima parte. Grupos desprovidos de personagens assim vão precisar que o mestre faça alguns ajustes. Fora isso, ela mantém bem o clima da campanha e é bem rápida.

Part 2: Seeking Runeforge – Apesar de ser mais uma parte de viagem, a aventura já assume que o grupo tenha meios mágicos de se transportar grandes distancias a essa altura do campeonato e não se foca muito neste aspecto (grupos que não tenham estes meios podem precisar de ajuste do mestre, mas com tanto material sobre Varisia nas aventuras anteriores, isso não deve ser problema). Há um quebra-cabeça que também assume que o grupo tenha personagens arcanistas que podem soltar magias de todas as escolas, e algumas surpresas mortais demais pelo caminho.

Part 3: Runeforge – Essa parte é mais um explicação do funcionamento geral da forja rúnica e o quê os personagens vão ter de fazer para ter sucesso. É interessante notar que a partir dessa parte a aventura para de contar uma história e começa a jogar contra os personagens jogadores. É uma masmorra sádica no estilo tumbas dos horrores e muito fácil do grupo ser destruído. Primeiro porque é uma masmorra sem saída fácil (então corta o teleporte até a cidade para novos suprimentos), segundo pela enorme quantidade de “pegadinhas” feitas para enganar jogadores descuidados, com consequências extremas demais e terceiro que os personagens podem explorar as sete masmorras em quaisquer ordem, mas algumas são bem mais difíceis que outras (mas não é necessário ir em todas para a conclusão) levando a um certo “Megaman feelings” na aventura.

Part 4: Abjurant Halls – As “masmorras” dos pecados são bem econômicas por questão de espaço. A inveja é difícil de caracterizar em uma dungeon então eles tratam dela de uma forma rápida e brutal.

Part 5: Ravenous Crypts – A masmorra da gula é a mais extensa de todas, mas muito delas são corredores vazios (o que causa mais choque quando não estão). A sedução da gula é quase zero (embora os habitantes estejam bem famintos) e isso torna uma dungeon normal demais.

Part 6: Vaults of Greed – Como o grande vilão da campanha é o lorde rúnico da ganancia, essa é a masmorra com maior foco na história. E também tem a armadilha mais sem sentido de todas.

Part 7: The Iron Cages – Eles não pegaram leve na dungeon da luxuria e existe conteúdo sexual aqui, logo pessoas que não lidem bem com isso numa aventura de RPG devem estar preparadas ou simplesmente limar algumas coisas. Aqui o tema da sedução pelo pecado é o que é mais bem tratado e ainda assim nem tanto.

Part 8: The Shimmering Veils – A masmorra do orgulho é a mais difícil de todas, apesar de ser curta. A maioria das histórias de TPK vieram daqui e o mestre deve tomar cuidado com o que vai fazer.

Part 9: The Festering Maze – Piada interna, eles ficaram com preguiça e não fizeram a masmorra da preguiça. Legal né ?

Part 10: The Halls of Wrath – A masmorra mais combativa, e estranhamente a mais confusa (cheia de círculos de teleporte fazendo um quebra cabeça).

Part 11: Weapons of Power – Com o poder da forja rúnica revelada, o segredo para impedir o ressurgimento dos lordes rúnicos está em posse dos jogadores e a aventura se conclui com um presente de boa sorte de Karzoung. E fim, simples assim. Quer dizer, existem bons benefícios de ter vindo aqui, mas pela trama foi um pretexto bem vagabundo dar uma propriedade mágica as armas que é boa contra o ultimo chefe, mas nem é tão necessária assim.

Magic of Thassilon: Este artigo trás alguns benefícios práticos da magia thassilonica, que estranhamente é muito pouco utilizada na aventura em si. Pode ser facilmente utilizada em outras campanhas como apenas novas magias e um novo tipo de item mágico, tatuagens rúnicas. Também é aqui que se descreve as armas runiforjadas. São ideias boas, e as magias novas tem seu charme, mas poderia ser maior.

Lamashtu: O segundo artigo sobre a divindades de Golarion fala sobre a deusa demoníaca dos nascimentos monstruoso. Lamashtu é um demônio sumério real e aqui é apresentada como uma deusa com uma religião completa. Por se tratar de uma deusa maligna, aqui tem todos aqueles detalhes pesados sobre o culto e os adoradores. Existem novas magias (que não são úteis a jogadores) e uma classe variante de druida que permite ter um companheiro monstro ao invés de um companheiro animal em troca de alguns poderes (não é classe de prestigio, começa aqui algo que a Paizo iria ampliar muito mais no futuro que é uma espécie de retorno aos kits de personagem do velho AD&D).

Pathfinder’s Journal – Belly of the Beast: Eando continua em Korvosa, descobrindo uma conspiração cada vez mais perigosa. Todos os detalhes sobre Korvosa apresentados aqui são repetidos e ampliados em livros futuros e não são tão necessários, mas para quem não tem acesso a estes livros são tão interessantes (ou até mais) que o artigo sobre Magnimar no Pathfinder #2.

Bestiary: A seleção de monstros desse numero é bem aleatória, apenas um aparece na aventura.

  • Ercinee: Uma ave mágica brilhante do tamanho de um cavalo. Seu canto deixa os predadores confusos. Estou confuso sobre a utilidade dela.
  • Marsh Giant: Um novo tipo de gigante mencionado no Pathfinder Journal #2. Possui ligações com os grandes antigos.
  • Witchfire: Uma hag undead que controla fogós-fatuos. Interessante.
  • Demon, Shemhazian: Um novo demônio com poderes bem táticos, CR alto (14) e cara de buldogue.
  • Night Monarch: Uma mariposa gigantesca, a mensageira de Desna no plano mortal. Como fã de Mothra é meu monstro favorito da edição.
  • Yethazmari: O mensageiro de Lamashtu, pega bem o espírito da deusa monstruosa. É uma espécie de quimera chacal serpente.

Draconclusão: Novamente eu posso compreender o motivo da existência dessa aventura, a Paizo queria testar o gosto do publico. Não é meu estilo de jogo, mas mestres que gostem de dungeons mortais sádicas vão adorar. Dizem que a pior aventura da Paizo é a do #17 A Memory of Darkness. Eu não concordo, se não fosse o artigo sobre Lamashtu que é muito bom, para mim seria o único numero dispensável do Pathfinder. Agora, como fonte de ideias para magos especialistas e as defesas de seus lares é interessante. Outro ponto diferencial é que uma masmorra onde quase todos os oponentes são magos de uma forma ou outra, isso é bem raro.

Notas:

  • Diversão: 6
  • Aproveitamento: 7
  • Arte: 8,5
  • Sistema: 8,5
  • Background: 8
  • Média Final: 7,6

 

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  1. Nenhum comentário ainda.
  1. agosto 18, 2014 às 4:03 pm

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