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Resenha – Pathfinder Campaign Setting – The Worldwound

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Para quem não sabe, antes de se chamar Pathfinder Campaign Setting o seguimento dessa linha da Paizo se chamava Pathfinder Chronicles. Existe muito material resenhado pelo Draco sobre a linha Chronicles por aqui, vale a pena dar uma busca.

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A Ferida do Mundo (The Worldwound) é um livro de 68 páginas que nos trás um resumo histórico-geográfico sobre esta região dominada pelas forças do Abismo, onde demônios literalmente percorrem livres pela terra e a natureza se encontra profanada. Eu ainda irei usar as artes das páginas 13, 21 e 31 como tema de alguma aventura, de tão inspiradas que são.

Remetendo a 2012, quando eu comecei a ler sobre o cenário, esta foi a segunda região que me interessou. Fiquei logo imaginando os demônios, expansionistas que são, em confronto direto com os reinos vizinhos, e tinha dúvidas a respeito de como eles, com sua natureza caótica, mantinham um “reino” no continente.

Ao clicar para continuar a leitura, fiquem avisados que podem haver alguns spoilers da campanha Fúria dos Justos (Wrath of the Righteous).

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Worldwound Gazetteermap

Achei muito divertido o texto de introdução na página 2. Ficou bem claro a relação que os personagens teriam com a Ferida do Mundo. As próximas duas páginas possuem mais uma narrativa sobre as quatro cruzadas de Mendev, uma explicação sobre o comportamento dos demônios, e uma explicação sobre o bloco de estatísticas de cada região.

Eu já estava meio cansado de ler sobre as cruzadas de Mendev, já que é um conhecimento essencial para a campanha Wrath of the Righteous, mas como este livro também foi feito para ser uma referência sem a campanha, o texto é válido, assim como é o bloco de estatísticas. Agora, o artigo sobre a “natureza sutil dos demônios” não me convenceu. Ele tentava explicar o tanto de ordem na natureza caótica inerente da raça, planos de ataque, táticas, exércitos, etc… Forçando um pouco até dá para entender que os lordes demônios são bastante espertos e sabem se organizar mas, sinceramente, não vejo as forças do Abismo como nada além de um agrupamento de Zergs ganhando batalhas mais por sua força e número.

Dentro da cronologia do cenário, o livro se coloca nos eventos anteriores a campanha Wrath of the Righteous, quando Areelu ainda planejava atacar as Wardstones com os cristais Nahyndrian.

  • Frostmire

A região noroeste da Ferida do Mundo é a menos habitada e a que menos sofre com a infestação demoníaca, entretanto está longe, muito longe, de ser um paraíso seguro. A região sofre todos os sintomas da energia do Abismo e poderosos demônios “independentes”, interessados na expansão do Abismo, mas não ligados ao “plano” da Ferida do Mundo, vagam pela região.

Se eu fosse jogar uma aventura de exploração, ligada em maior ou menor grau ao Abismo, mas não vinculada aos eventos do arco em torno da Ferida do Mundo, com certeza esta seria a região que eu escolheria.

Habitantes Notáveis: Alulasavi (CE female shadow demon, sorcerer 12); Enivuni (Queen of Frostmire, CE Female fungus queen, cleric 11); Glungur (ruler of Dyinglight, CE male marsh giant, cleric 9); Yealek-Vor (ruler of Jormurdun, CE male kalavakus, cleric 10)

Locais de Interesse: O livro cita prioritariamente a cidade de Dyinglight, que foi abandonada logo após a criação da Ferida do Mundo (a fenda, especificamente). Hoje ela é governada por Glungur, mas poucos são seus seguidores e a maior parte da cidade fica a mercê de demonios e outras criaturas. Particularmente achei um local bem chato. Um local que parece bem mais interessante é o Shroud of Unicorns, o resto de uma floresta defendida por unicórnios liderados pelos míticos gêmeos Alunelsheas e Caedaynenlo, que estão desaparecidos (mortos ou corrompidos).

  • Riftshadow

A região central da Ferida do Mundo, compreendendo a bacia hidrográfica do rio Sarkora, se estendendo até o sudeste, e tendo Numeria como fronteira. Eu gostei da definição que deram para a região, a área é um “pesadelo de ruínas em um horror Abissal”. Ela só perde para The Wounded Lands no quesito demografia, entretanto, seus principais habitantes não são demônios, e sim outros mortais e seguidores destes, como cultistas, escravos e contingente de exércitos. A região é o lar de Areelu Vorlesh, a meio-demônio serva de Deskari que arquitetou a Ferida do Mundo e atualmente governa a cidade de Undarin.

É complicado andar por esta região sem ser notado, principalmente nos arredores das principais cidades habitadas. Ainda existem várias ruínas de outras pequenas cidades, já que esta também era a região mais povoada na época em que Sarcoris existia. Por isso também ainda existem células da resistência de Sarcozis operando na região, ocupando as ruínas de cidades e vilarejos.

Pensando com bom senso, nenhum aventureiro viria dar um passeio exploratório por Riftshadow. O custo-benefício de procurar tesouros ou realizar façanhas é muito alto e a recompensa totalmente incerta. Entretanto, sabemos que bom senso é um termo ausente do vocabulário de muitos aventureiros. Se por algum motivo eu fosse mestrar uma aventura em Riftshadow, eu não teria pudor em aumentar a diferença da Nível de Desafio acima da orientação dos livros.

Habitantes Notáveis: Areelu Vorlesh (Architect of the Worldwound and ruler of Undarin, CE Hal-succubus human witch 10 / demoniac 10 / archmage 8); Carrock (Ruler of Storasta, NE advanced fiendish treant druid 15); Minagho (Ruler of Raliscrad, CE female lilitu rogue 6); Ommors (manipulartor of Valahuv, NE female sangudaemon cleric 5)

Locais de Interesse: Raliscrad, Storasta, Undarin e Valahuv. Até por conta da presença da bruxa Areelu, Undarin recebe a mair atenção entre os locais citados para a região. Entretanto, eu fiquei interessado mesmo foi na Ghalcor’s Tower. Parece ser apenas mais um local de mate o monstro e pegue o tesouro, mas fiquei bem interessado. Felizmente ela já foi abordada no cenário 5-13 Weapon in the Rift, da Pathfinder Society, e está adicionado a minha fila de leitura aqui.

  • Sarkorian Steppe

Região sul-sudoeste da Ferida do Mundo. Esta estepe é uma área contestada tanto pelos demônios da Ferida do Mundo quanto pelos bárbaros do Reino dos Lordes Mamutes, entretanto é uma região muito pouco populada, basicamente sendo um território de confronto para ambos. Devido sua imensidão ela possui fronteiras com o Reino dos Lordes Mamutes, Forte Belkzen, Ustalav e uma Fração de Numeria.

Achei o mais interessante foi mesmo a história do herói da região “Khraigorr Half-Face”. Um “mammoth rider” que possui uma contenda pessoal com um demônio poderoso que assola a área oeste da região, mas fora isso não vi muita coisa que me prendesse a esta região. Pareceu um pouco de encheção de linguiça.

Uma curiosidade apenas. Existe na região uma NPC chamada “Ahari Blackbriar” e, na cidadela de Drezen, palco da segunda aventura da campanha Wrath of the Righteous, existe a “Ahari Bridge”. Não encontrei em nenhum lugar relação entre os dois casos, e pode ter sido apenas coincidência, mesmo com a cuidado que a Paizo tem em evitar de repetir nomes.

Habitantes Notáveis: Ahari Blackbriar (CE female werewolf gnome cleric of Jezelda 14); Gashgelag (Scourge of the Steppe, CE male vavakia); lmaloka Ghalmont-Neverhome (ruler of the House of Reflections, CE female banshee bard 9); Khraigorr Half-Face ( leader of the Hornbreakers, CN male Kellid barbarian 6 / mammoth rider 10); Ylyda Svyn (ruler of Fort Clearwater; CN female human alchemist 7).

Locais de Interesse: Domora, Gundrun e Moonscream Glade. A verdade é que pouco dessa região me interessou de verdade. Talvez, forçando um pouco, você queira dar uma olhada nos lobisomens endemoniados de Moonscream, que recebe um tópico a parte no capítulo “Aventuras na Ferida do Mundo”, mais a frente no livro.

  • Stonewilds

Região predominantemente ao norte, mas se estende um pouco a nordeste, dividindo fronteiras com com as Wounded Lands. A região já foi uma imensa floresta e reduto de um círculo druídico, além de berço da Green Faith.

Essa região sozinha já dá uma excepcional mini campanha para recuperar a floresta petrificada. Personagens vinculados à Green Faith estariam muito interessados em recuperar o antigo lar de seus antecessores. Além disso, toda a história envolvendo a conversão da antiga floresta para o oceano de cinzas e rocha que é hoje é excepcional. Mestres que gostem de campanhas envolvendo o natural e o selvagem (tipo… eu) irão se deleitar com esta região.

Habitantes Notáveis: Auzmezar ( Master of the Circle of Hierophants, NE male human siabrae druid 20 / hierophant 5), Shaorhaz ( Lord of Greengrave, CE male vrolikai inquisitor of Cyth-V’sug 9).

Locais de Interesse: Eu recomendo a ler todos os locais listados para a região, mas dou destaque para os “Guardian Circles”, menires de proteção que foram corrompidos pelos demônios, e a “Petrified Library”, uma antiga biblioteca viva, e onde foi utilizado o ritual que transformou as árvores em rocha pela primeira vez.

  • The Wounded Lands

A origem da Ferida do Mundo, uma região que engloba quase toda área central, leste, nordeste e sudeste, fazendo divisa com Mendev e uma fração de Numeria. Perde em tamanho apenas para a Sarkorian Steppe, entretanto é densamente populada por demônios, cultistas, tieflings, escravos, além de outras criaturas corrompidas.

A região já é tão trabalhada na campanha Wrath of the Righteous que me falta pouco para falar aqui. É justamente a região onde se justifica a aplicação de regras como Combate em Massa, devido os constantes confrontos entre cruzados e demônios.

Habitantes Notáveis: São inúmeros e ficaria mais fácil de conhecê-los na leitura no próprio capítulo do livro ou acompanhar as aventuras da campanha Wrath of the Righteous, que trabalha a maioria destes PdMs. Uma curiosidade apenas para Khorramzadeh, que na campanha é tratado como mítico, enquanto no livro ele é “apenas” um Balor Lord, mas como eu disse antes, o livro trata de eventos pouco antes da invasão à Kenabres (primeira aventura da campanha).

Locais de Interesse: De todos os locais que eu ainda não li nas aventuras da campanha, eu achei interessante o bastião que é Pulura’s Fall. Essa área também é tratada com mais elementos mais a frente no livro.

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“Adventures in the Worldwound”

O texto introdutório deste capítulo continua a tarefa de deixar claro qual o nível de sanidade que os cruzados enfrentam ao adentrar a Ferida do Mundo. O capítulo apresenta tanto elementos de jogo quanto dados narrativos do cenário em quantidade equivalente.

O tópico “Surviving in the Worldwound” apresenta os perigos, flora, fauna, clima e doenças que normalmente existem por toda a Ferida do Mundo. O quadro “Weather in the Worldwoud”, na página 27, é algo que eu definitivamente colocarei em prática a partir da segunda parte da segunda aventura da campanha.

Já o tópico “Adventure Sites” se refere ao que vim falando antes a respeito de áreas de interesse nas regiões da Ferida do Mundo. São dez áreas detalhadas que permite qualquer mestre criar uma aventura rápida ou até um módulo próprio. Como citei antes, vale a pena conferir “Moonscream Glade” e “Puluras Fall”.

guardian

“Worldwound Bestiary”

De cara somos logo apresentados a uma sequência de tabelas de encontros aleatórios para cada região. Detalhe… a CD mais baixa é 10 (o.O)!  Em seguida, surgem as fichas dos dezesseis novos monstros.

  • Abrikandilu (Demônio) CR3 – São conhecidos como demônios vandalistas, por sua capacidade de destruir objetos facilmente. Formados pelas almas de vândalos e arruaceiros. Gostei da estrutura da criatura, misturando algumas fraquezas úteis para uma criatura de CR baixa.
  • Derakni (Demônio) CR10 – Um demônio gafanhoto criado das almas de arrombadores e causadores de destruição em massa. Em uma palavra, chato. Não vejo ele como nada além de causador de pânico em vilarejos.
  • Gallu (Demônio) CR19 – O demônio do massacre, que surge das almas daqueles que buscam benefícios pessoais ou nutrem o prazer sádico da chacina de vidas em guerras. Poderes interessantes, uma boa seleção de habilidades mágicas, um visual bem definido… com certeza eu utilizaria um desses para o fim de uma aventura de nível médio/alto.
  • Gibrileth (Demônio) CR11 – O demônio da doença, nascido das almas de mortais que intencionalmente semearam a doença ou daqueles que morreram desta. No cenário ele é o principal responsável por disseminar a doença na Ferida do Mundo. Uma criatura asquerosa, formada por tumores, quase uma aberração, mesmo entre os demônios. Não vejo a hora de colocar um desses em jogo.
  • Kithangian (Demônio) CR9 – Outro demônio quase aberração, criado das almas que sentiam prazer em atormentaram e maltratar animais. Ele é interessante como o Abrikandilu, mas seus poderes são meio restritivos em confrontos com grupos de aventureiros.
  • Lilitu (Demônio) CR17 – O demônio dos pecados. Assim como uma súcubo seduz um mortal a cometer o pecado da luxúria, uma Lilitu costuma persuadir mortais a cometer quaisquer pecados que lhe interessar, embora os sete clássicos pecados capitais sejam os mais comuns. Por uma criatura desta em jogo requer preparação adequada, principalmente pela personalidade furtiva do demônio.
  • Oolioddroo (Demônio) CR13 – O demônio mariposa, nascido das almas dos chantageadores. O visual dele é bem incomum e “fálico” também. Possui poderes de controle mental e habilidades similar a magia também dentro deste escopo. Sua capacidade de conjurar invisibilidade sem limite e acelerada o permite uma miríade de alternativas furtivas. Colocar um desses em jogo também requer uma trama específica.
  • Demonic Vermin (Besta Mágica) CR (varia) – Trata-se apenas de um modelo (template) a ser adicionado a qualquer criatura do tipo inseto (vermin). Achei interessante, mas também achei que apenas +1 no CR da criatura base pouco para a quantidade de poderes adquiridos.
  • Dwiergeth (Aberração) CR13 – Como estávamos de alguns demônios que parecem aberrações, heis que surge a primeira aberração do livro. Imaginem um cérebro com patas insetóides terminando em ventosas cefalópodes. Além disso, dois tentáculos serpentinos atuam como olhos, boca e garras da criatura. Sua dieta é qualquer carne, mas é muito comum os demônios serem seu cardápio principal.
  • Grimslake (Aberração) CR6 – Essa aberração similar a uma larva do tamanho de um cavalo lembra um pouco os horrores lovecraftianos. Ele é basicamente um necrófago, mas também é utilizado como arma de tortura ou como fonte de alimento (eeeww!) por alguns lordes demônios.
  • Plagued Beast (Desmorto) CR (varia) – Outro modelo, dessa vez a ser adicionado a qualquer criatura corpórea com inteligência 1 ou 2. Basicamente uma criatura morta pela peste demoníaca (demonplague) que infesta toda a ferida do mundo. Esta sim o CR está melhor ajustado ao nível de poder da criatura.
  • Riftcreeper (Geleia) CR15 – Uma massa de protoplasma que rasteja nas paredes dos desfiladeiros da Ferida do Mundo. Nativa do abismo, se alimenta de qualquer coisa disponível e é inteligente o suficiente para discernir inimigo de alimento.
  • Siabrae (Desmorto) CR15 – O esqueleto corrompido dos druidas de Stonewilds, mas aqui a regra se trata de um modelo a ser adicionado a qualquer druida de nível 11 ou superior que tenha morrido em ritual similar ao descrito na região. É um modelo interessante, com uma variação de CR adequada. Funciona muito bem como “chefão” de qualquer aventura em ambientes de natureza corrompida.
  • Urannag (Constructo) CR8 – Um constructo criado pelo próprio Abismo, de forma espontânea. Embora eu não consiga visualizar como isto teria acontecido (e o livro não explica), para mim se trata apenas de uma armadilha que se move lentamente.
  • Warmonger Wasp (Constructo) CR7 – Outro constructo que brotou espontaneamente do Abismo. Entretanto ele é uma mistura da massa protoplasmática, placas e carapaças de metal ou de quitina e a fecundidade caótica do Abismo. Achei a criatura muito legal, mas o contexto em si é sofrível.
  • Warped One (Extraplanar) CR8 – Embora os demônios sejam maioria, eles não são a única forma de vida que o Abismo cria. Esta criatura deformada, em constante mutação insana, é a um dos exemplos de vida não demoníaca no Abismo. Em combate ele possui certo controle de campo e uma habilidade incomum de invocar criaturas, mas não é nada alem de uma bucha de canhão para encontros aleatórios.

Conclusão: Se você foi um daqueles que pulou a maior parte da resenha e veio direto para as conclusões, este livro foi feito para ser um guia de fato para a Ferida do Mundo. E ele consegue fazer isso de forma muito eficaz. Todos os elementos são bem aproveitados, salvo exceções que variam apenas de acordo com o gosto do narrador. Em alguns pontos a leitura é um pouco cansativa, como dois parágrafos para explicar situações que nem demandavam tanta atenção. A arte foi bastante utilizada e com qualidade exemplar, mas quase perderam a mão na quantidade de imagens e mapas, a julgar pelo número limitado de páginas. Os elementos de jogo (raw) de interesse se resumem basicamente ao bestiário e às quatro primeiras páginas do capítulo “Adventures in the Worldwound”, porém todos adicionando detalhes interessantes sobre a região. Por fim, só não gostei muito do histórico geral, bastante repetitivo com outros materiais, mas os ganchos para aventuras são infindos.

PZO9259_180Notas: Diversão 8,0, Aproveitamento 9,0, Arte 7,5, Sistema 8,5, Background 7,0

Editora: Paizo Publishing

Arte: (capa) Kieran Vanner, (interior) Diego de Almeida, Mattias Fahlberg, Jorge Fares, Fabio Gorla, Damien Mammoliti, and Mariana Vieira.

Sistema: Pathfinder RPG

Lançamento: Agosto/2013

Descrição: 64 páginas capa mole (no site da Paizo só há disponível a versão em PDF)

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