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Resenha – Pathfinder Adventure Path #73: “The Worldwound Incursion” (Wrath of the Righteous 1 of 6) (Pathfinder RPG)

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A Invasão da Ferida do Mundo é a primeira aventura de uma campanha cuja proposta é levar os personagens do nível 1 ao 20 e, ainda, com graduações míticas, o equivalente a níveis épicos para Pathfinder, além de algumas regras extras que modificam a mecânica de jogo.

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“The Worldwound Incursion” por Amber E. Scott – {Aventura para personagens de 1º a 6º nível / Mítico 1) Kenabres, uma cidade de glórias, mas não de virtude imaculada.  Lar de cruzados puros de espírito e nobres de coração, mas também de gananciosos e inescrupulosos mercenários. É neste local que o grupo deverá iniciar sua jornada rumo ao confronto com as forças da Ferida do Mundo.

Quando eu dei uma primeira olhada na capa desta aventura, um balor atacando um dragão de prata, logo pensei “Esta seria uma boa campanha para se narrar”. Nosso grupo estava jogando os módulos da Sociedade Pathfinder, que foi o meio que achei para apresentá-los ao sistema com aventuras rápidas e descompromissadas mas, depois de uns seis meses jogando, eu senti aquela necessidade de ter um jogo mais conciso e linear. Inicialmente pensei em voltar a narrar a campanha Carrion Crown, mas o grupo não se interessou de imediato. Quando apresentei a Wrath of the Righteous (Fúria dos Justos) a recepção foi totalmente diferente. Todos acharam “agradável” a ideia de uma campanha contínua para bater em demônios, e assim começamos com as fichas de personagens.

Falando da campanha em si, ela é voltada para quem sabe jogar com jogadores num nível de poder similar a “Dragon Ball”. Os personagens vão ganhar inúmeros upgrades que deixariam qualquer power gamer se esvaindo em lágrimas de emoção. Detalhe, isto é o esperado em qualquer jogo onde haja a simulação de personagens com “níveis épicos”. Além das graduações míticas em si, ainda haverão bônus de devoção, traços (traits) que evoluem, armas lendárias, isso tudo já nesta na primeira aventura. Além do livro da aventura, seria recomendado o narrador ler as regras para personagens míticos, do livro Mythic Adventures.

É esperado que apenas no final da aventura os personagens alcancem sua primeira graduação mítica, porém desde o início é necessário que eles tenham definido seu caminho mítico e o trait de campanha. Vocês entenderão mais a frente. Por fim, eu recomendo uma bibliografia não obrigatória, mas bastante relevante para quem gosta de detalhar suas campanhas, seriam os livros Demons Revisted, Book of the Damned Vol. 2 – Lords of Chaos e The Worldwound.

demonio token

Part 1: The Fall of Kenabres – Enquanto o grupo se encontra na cerimônia do festival do Armasse, demônios atacam. Durante o massacre, o chão se parte e os personagens caem em uma grande caverna, de onde eles devem escapar. Se você não acha necessário, ainda sim eu recomendaria dar a oportunidade dos jogadores tomarem aqui algum contato com os NPCs chave deste momento. Ao menos com Terendelev (disfarçado de humano) e lorde Hulrun.

O que acontecerá com eles ainda nesta aventura pode ser trabalhado para um momento de frustração e desesperança momentânea. Não importa onde seus personagens se encontram, eles serão jogados na caverna, mas cairão em segurança pelo poder de Terendelev, a dragoa de prata que os salva no enquanto dava ser último suspiro na luta contra Khorramzadeh, que a decapita enquanto eles caem. Após este início cinematográfico, a aventura se inicia basicamente em uma masmorra para personagens nível 1, com os personagens e mais três PdMs.

Um ponto que eu gostei muito são os locais e descobertas existentes na masmorra inicial, um santuário perdido, um mago enlouquecido, cultistas mortos, encontro com mestiços em sua cidade subterrânea. Em contrapartida, os primeiros encontros com criaturas são bem sofríveis, de tão chatos, isso aliado ao fato do narrador ter que se empenhar em manter a concentração em três PdMs, suas reações e conflitos pessoais. Então, um tanto de leitura prévia é recomendada.

PdMs de referência: Annevia, Aravashnial, Horgus, Lann, Chief Sull

Part 2: Lair of the Vile and Vicious – Depois de passarem pela cidadela dos mestiços, um local teoricamente amistoso, o grupo é enviado para uma nova masmorra, mas agora os encontros são mais interessantes, com outros “mestiços do mal”, cultistas e alguns demônios. As descobertas aqui começarão a dar sentido à trama do jogo, então é um bom ponto para deixar as coisas mais pessoais para um personagem ou outro, principalmente se houverem devotos de Iomedae ou jogadores com familiares desaparecidos, etc. Os encontros são bem mais hostis que os da primeira parte, então um pouco de cautela é adequada, principalmente contra os demônios, que podem desabilitar os jogadores rapidamente. O grupo também poderá encontrar aqui “Radiance”, a arma lendária da aventura.

PdMs de referência: Annevia, Aravashnial, Horgus, Wenduag e Hosilla

Part 3: Amid the Ruins – Então chegamos a maior parte da aventura. Você pode torná-la mais rápida ou mais lenta de acordo com os encontros que desejar colocar em prática. Apenas alguns poucos são obrigatórios, porém todos são igualmente interessantes. Acredito que seja a parte menos linear da aventura, já que há a opção de concluir ou não alguns eventos e quais suas repercussões, mas cada evento estabelece um vínculo maior com os três PdMs iniciais, além de trazer mais revelações específicas da aventura.

PdMs  de referência: Annevia, Aravashnial, Horgus, Chaleb, Vagorg, Faxon e Irabeth

Part 4: The Wardstone Legacy – A quarta parte é basicamente … … uma masmorra! Enfim, com todas as descobertas catalogadas e confiança recobrada, é traçada a ação para impedir o plano nefasto dos cultistas em corromper toda a fronteira de Mendev e países vizinhos. Existem alguns encontros memoráveis. Eu particularmente adorei o tiefling Othirubo e o combate contra Jeslyn e Deradnu foi um desafio bastante interessante. Procure se empenhar ao narrar o último encontro contra os Babaus, não economize nos efeitos pirotécnicos.

É no fim desta quarta parte, e a da aventura, que três tópicos do poder dos personagens se tornam evidentes. O primeiro é a recompensa dos pontos de devoção que eles conseguem ao cumprir algumas tarefas em favor de Iomedae, o segundo é a evolução do traço (trait) de campanha, e o terceiro é o despertar da primeira graduação mítica.

PdMs  de referência: Annevia, Aravashnial, Horgus, Quednys, Irabeth, Hulrun (agora um Vermlek), Othirubo, Deradnu, Jeslyn e Areelu Vorlesh

kenabres token

NPC Galery por Amber E. Scott – Possui as fichas  dos quatro PdMs principais, Annevia, Aravashnial, Horgus e Irabeth, além de seus papeis na campanha e um breve histórico. Fichas de personagens são sempre úteis, além disso o histórico aqui ajuda bastante sobre o comportamento dos NPCs no decorrer da aventura.

Wrath of the Righteous Treasures por Amber E. Scott – Uma descrição dos itens específicos da aventura que podem ser encontrados. É basicamente uma coleção de itens mágicos especiais que o grupo pode adquirir no decorrer do jogo. Alguns são interessantes, como a espada Radiance ou as Escamas de Terendelev, outros funcionam melhor apenas como referência.

Kenabres before the Fall por Amber E. Scott – Um mapa completo, um detalhamento geográfico e um guia para facções. É altamente recomendada a leitura desta parte, principalmente se houver a intenção de fazer uma ambientação ao grupo dias ou semanas antes do ataque dos demônios. O capítulo “Factions of Kenabres” trás um resumo de algumas facções, sociedades e ordens de cruzados residentes na cidade, e é ums boa referência para personagens que querem criar um histórico vinculado à campanha em si.

Pathfinder’s Journal: “Sweet Ichor 1 of 6 – The Prey” por Robin D. Laws – O conto que acompanha toda campanha começa com a perseguição de Ba-El Racid à Calliard, seu inoportuno encontro com um demônio e seu posterior resgate à beira da morte, por Gad e Vitta.

Bestiary por James Jacobs, Jason Nelson, David Schwartz e Jerome Virnich – O primeiro ponto de capítulo é uma tabela de encontros aleatórios para encontros abaixo de Kenabres, mas não são necessariamente as criaturas que importam e sim ao fato que a campanha utiliza massivamente os monstros contidos nos bestiários 1, 2 e 3 (e também alguns PdMs do NPC Codex). Então, é recomendado uma cópia destes livros, caso você não queira reescrever todos os encontros para adequar seu jogo (embora a internet já resolva isso, com o PRD e outros sites similares).

  • Demon Lords – Este capítulo apresenta alguns traços comuns aos senhores do abismo, além de como eles se tornam poderosos em seus reinos no Abismo. Embora seja uma leitura para matar a curiosidade, esse tópico é um tanto irrelevante para a primeira aventura em si.
  • Demon, Ulkreth (CR 15) – Se Kenabres foi praticamente destruída na invasão, a responsabilidade cai quase que inteiramente sobre os ombros desta criatura colossal. Seus poderes são quase todos voltados para a destruição e o vandalismo em uma escala superior a qualquer turba desenfreada. Entretanto os jogadores não o enfrentam diretamente, no máximo apenas os observam destruindo a cidade quando caem na fenda subterrânea. Eles são os principais servos do lorde demônio Xoveron.
  • Demon Lord, Xoveron (CR 27) – Eu particularmente não vejo o motivo desta ficha de criatura estar aqui. Bem, ao menos deu para saciar a curiosidade, já que ele foi citado na criatura anterior. Ele é o senhor das gárgulas, da gula e da devastação mas, com exceção de seus servos estarem presentes na destruição de Kenabres, ele não participa em nenhum evento desta primeira aventura.
  • Herne (CR 6) – Uma criatura similar a um fauno, habitante da Estrovian Forest. Embora não seja uma criatura mágica, um herne possui poderes bem próximos ao mundo silvestre e sua inclusão aqui foi um meio de inserir a Green Faith (uma antiga religião) em jogo. Eu particularmente gostei dessa criatura e seu histórico junto ao cenário desta campanha. Personagens bárbaros, druidas, rangers, feiticeiros, ou qualquer outro com alguma representatividade silvestre poderia dar um excelente gancho para o jogo.
  • Sin Seeker (CR 2) – Embora seu nome evoque alguma coisa planar, esta pequena criatura mágica, parecida com um porco em forma de larva com asas, se comporta quase como um animal de estimação, com a exceção de que ele possui inteligência se comunica telepaticamente em comum. Ele é pouco relevante em combate, mas seus poderes de discernimento os fazem excelentes juízes de caráter e bons companheiros para interrogadores, detetives e negociantes.

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Margem

Conclusão: Bem, eu pedi por linearidade, e esta aventura me trouxe isso em abundância, embora seja possível tornar o jogo mais livre a partir da parte 3 (mas não espere por um mundo aberto em uma campanha pronta). Os eventos ocorrem em escala e o final é restrito ao despertar mítico do personagem. Obviamente é possível mudar um pouco esta natureza. O que eu senti mesmo necessidade de retrabalhar foram os encontros da aventura. Na primeira parte, embora fizesse sentido dentro do cenário ocorrido, vermes gigantes, moscas gigantes e baratas gigantes não eram necessariamente encontros que trariam alguma sensação de desafio ao grupo. Você pode querer a vir trabalhar isso também. Outro ponto a este respeito é que a dificuldade não necessariamente escalona junto com a evolução dos personagens e boa parte dos encontros fica fácil ou repetitiva adiante.

O ponto de relevância que suga bastante do narrador é a quantidade de PdMs ativos ao mesmo tempo e seus relacionamentos. Não apenas os PdMs iniciais, mas no decorrer da aventura ainda chegam mais alguns. Não é necessariamente um ponto negativo, mas depende de preparação mais detalhista. O que eu quero ressaltar é que por mais cansativo que seja se preparar adequadamente para esta aventura, toda a informação pertinente e necessária está lá. Um relato sobre Kenabres, os PdMs com suas características, suporte à trama, etc. Ao menos isso permite que qualquer um possa iniciar o jogo sem pesquisa prévia em outras fontes.

Por fim, não sei como dizer o quanto essa aventura complementa tudo o que eu gosto de narrar. Uma história firme e constante, lugares interessantes, suporte ao jogo e arte refinada é o que mais se destaca.

Notas: Diversão 8,0, Aproveitamento 7,0, Arte 8,5, Sistema 8,0, Background 9,0

Editora: Paizo Publishing

Arte: (capa) Wayne Reynolds, (interior) Helge C. Balzer, Eric Belisle, Eric Braddock, Sam Burley, Jeff Carlisle, Michele Chang, Diego de Almeida, Fabio Gorla, Johan Grenier, Miguel Regod6n Harkness, Jon Neimeister, Maichol Quinto, Doug Stambaugh, and Kieran Yanner

Cartografia: Robert Lazzaretti

Sistema: Pathfinder RPG

Lançamento: Setembro/2013

Descrição: 96 páginas capa mole

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