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Resenha – Pathfinder Adventure Path #22: “The End of Eternity” (Legacy of Fire 4 of 6) (OGL)

Sem relação com o livro de Isaac Asimov, “O Fim da Eternidade” apesar de ser a primeira aventura planar, acaba se tornando uma grande homenagem aos filmes de Simbad, trazendo todos os elementos que formaram os grandes clássicos de Ray Harryhousen.

“The End of Eternity” por Jason Nelson (spoiler) – {Aventura para personagens do 9º nível} Os aventureiros tem a chance de explorar o interior do pergaminho de Kakishon, um mundo de mil e uma maravilhas se abre para eles, mas será que eles conseguirão sair ? Dessa vez os aventureiros são jogados num parque de diversões hábitado por diversas mini aventuras onde eles poderão brincar de explorar um arquipélago de ilhas lotados de muita coisa a se fazer e ver, mas sem um objetivo claro a principio. A aventura não esconde que a campanha dá uma pausa brusca na história para que os personagens ganhem XP e isso pode deixar alguns jogadores mais orientados ao enredo e “o que meu personagem faria” chateados, mas por outro lado é uma imensa oportunidade de diversão para o grupo que consegue relaxar e curtir. Os combates são bem variados, mas ainda sem fugir muito do tema geral da Adventure Path que são gênios. Devido a natureza parque de diversões da aventura, é muito fácil utilizar partes da aventura, ilhas especificas ou encontros, como idéias ou até mesmo aventuras inteiras que se passem num ambiente marinho tropical.

Ao contrário da aventura anterior, a arte auxilia bastante a narração, ilustrando cenas chave e a emoção que deverá inspirar os principais acontecimentos. A maioria das criaturas mais complexas está ilustrada e existem peças muito bonitas como a ilustração da capa (que pode ser vista completa na página 3), e as ilustrações da página 18 e 47.

No quesito combate, talvez fora os encontros finais, apenas os encontros da parte 4, The Isles of Not, possam dar um pouco mais de trabalho devido a natureza, diferente de todo o resto da campanha, dos inimigos. Mas como os mesmos são opcionais, o mestre terá a opção de fazer algo mais voltado para interpretação.

Part one: “Kakishon” – Essa parte é uma descrição geral do arquipélago de Kakishon. Nem tudo faz parte da aventura e o Gm pode criar a vontade encontros que sentir falta (centauro ciclope gigante ? ). Mesmo assim o panorama geral é muito bem feito, tanto que mais tarde quando a aventura levar pelo locais descritos no panorama, há a impressão de uma certa redundância. Kakishon é um local mais mágico do que o normal de Golarion, feito para impressionar os convidados do arquimago Nex e portanto qualquer história das mil e uma noites pode ser facilmente transcrita e executada aqui.

Part two: “The Hunt” – Aqui a história da aventura se desenrola, e as consequências dos eventos que concluíram The Jackal´s Price se desenrolam. O grupo tem a chance de descobrir o que de fato aconteceu, mas o GM tem toda liberdade de conduzir uma história mais dramática e colocar um objetivo urgente, ou fazer uma coisa mais voltada para a jogabilidade e colocar vários desafios deixados por Nex. De qualquer forma, no final do ato, o grupo estará livre para explorar Kakishon na ordem que bem entender e as outras partes podem ser seguidas em qualquer ordem e o GM pode até ignora-las e criar partes novas.

Part three: “The Pleasure Palace of Nex” – O palácio principal de Kakishon e provavelmente um local que a maioria dos grupos vai querer explorar em busca de respostas. Uma vez limpo é um bom local para o grupo fazer de base enquanto explorar o resto. Algumas opções interessantes de interpretação, mas sem um dungeon acompanhando.

Part four: “The Isles of Not” – Essa é uma parte que acaba tendo uma importância maior que a aventura, pois é aqui que foram introduzidos os Proteans no Pathfinder RPG. Os Proteans são a raça planar que substitui os Slaad como raça caótica e neutra, e aqui eles estreiam mostrando que de loucos insanos eles não tem nada, eles só não conseguem entender o motivo da existência da realidade. Achei muito interessante o conceito de que como Kakishon foi algo criado artificialmente por um mago, as “Ilhas do Não” são como uma zona de debug por trás da realidade de um jogo, é uma forma de colocar os questionamentos da Matrix ou de hack//sign num jogo de fantasia medieval.

Part five: “The Haunted Island” – A obrigatória ilha com muito combate e algumas respostas. Nada muito excepcional, mas jogadores que ficarem aborrecidos de tantas viagens e conversas com NPCs que não sabem de nada, vão finalmente encontrar algo para fazer.

Part six: “Flint and Steel” – Como um bom parque de diversões, essa é a parte opcional que traz grandes perigos e grandes recompensas. Talvez seja a parte mais facil de exportar para outras aventuras, justamente por ser apenas uma coisa interessante a ser feita e sem ligação com o restante do enredo.

Part seven: “Sands of the Shaitan” – Essa é a sequencia de eventos que encerra a aventura, se os jogadores realmente não quiserem explorar Kakishon, é possível fazer uma sequencia bem rápida de tudo e fazer sentido. Mas vai ser uma sequencia sem graça de combates, quando a diversão da aventura é justamente explorar o desconhecido. O vilão não possui muita profundidade e se os jogadores não estiverem realmente prestando atenção no que estiver acontecendo, eles vão ficar surpresos quando o final da aventura chegar, depois de passar por coisas muito mais interessantes em Kakishon.

(Fim do Spoiler)

“The Seals of Sulesh the Great” por Wolfgang Baur – Escrito pelo mesmo autor, pode-se dizer que este é uma continuação do excelente artigo “Tales and Truths of Genies” da edição passada, só que desta vez sobre o ponto de vista do jogador. Como aprisionar gênios dentro de uma garrafa ? Como usar o poder dos gênios ? Existe até uma classe de prestigio Genie Binder. Nada que mereça muita consideração do ponto de vista dos combos, mas uma excelente explicação sobre quem vem prendendo antos gênios em lampadas e garrafas.

“Keepers of Chaos” por Richard Pett – O artigo sobre os anarquistas da realidade os Proteans. Desde então eles já apareceram bastante nos bestiários, mas até hoje a maior fonte de conteúdo sobre os mesmos, continua sendo esse artigo e o Guide to the Multiverse. E acredite em mim, vale a pena ler sobre criaturas que estão tentando desfazer a criação por acreditar que o verdadeira liberdade vem do caos absoluto.

Set Piece: “Waves of Kakishon” por Ashavan Doyon – Um encontro opcional para ocorrer no mar de Kakishon, mas que pode ser facilmente transplantado para qualquer aventura marinha, caso você queira atrasar qualquer viagem maritima. Novamente, devido a natureza modular da aventura, poderia ter sido incluída dentro dela sem maiores problemas.

Pathfinder´s Journal: “Dark Tapestry 4 of 6 – Gemstones” por Elaine Cunningham – Continuando a estória de Channa-Ti, a druida do deserto, as coisas começam a fazer algum sentido, mas ainda existe bastante espaço para muitas reviravoltas. O contraste entre Channa e Lapís foi bastante interessante e um ótimo exemplo de como mulheres aventureiras podem ser tão disfuncionais quanto os homens, sem serem vulgares.

“BESTIARY: Creatures of Katapesh” por Adam Daigle, James Jacobs, Jason Nelson, F. Wesley Shneider, e Todd Stewart – O artigo começa discutindo que tipo de criaturas podem ser encontradas em Kakishon, e acaba virando uma boa lista de monstros “Harryhousenianos”. Novamente o uso dos monstros aleatórios pode ser opcional, mas para mestres muito bons no improviso, fica uma boa lista de sugestões para apimentar a aventura.

  • Coeurl (CR 8): A primeira vista parece ser uma pantera deslocadora, mas na verdade é o monstro original em que ela foi baseada, “Black Destroyer” um conto de ficção cientifica de A. E. van Vogt. A Paizo obteu permissão especial para publicação dessa criatura apenas nessa aventura, semelhante ao que aconteceu com o Deep Crow durante Second Darkness.
  • Ghawwas, Div (CR 10):O Div (demônio árabe) marinho, ocupa um nicho parecido do antigo Hydraemon.
  • Miengu (CR 11):  Umas das fadas mais assustadora em combate que eu já vi, parece uma Water Weird, mas estratégicamente interessante(Favorito).
  • Imentesh, Protean (CR 10): Depois de sermos apresentados ao Keketar no Guide to Multiverse, este é o segundo Protean, faz mais as vezes de sacerdote.
  • Naunet, Protean (CR 7): Este é o Protean que é considerado a “tropa de choque” da raça, mordida que causa confusão é algo que deve doer
  • Wyrmskull (CR 10): Na verdade um template de morto vivo para dragões, bem diferente da idéia de um dracolich. É mais interessante como algo que revela segredos do passado.

Draconclusão: Do ponto de vista da independência em relação a adventure path, esta edição é uma das que mais funciona sozinha até hoje, talvez por isso muitos reclamem da sensão de viagem de férias do enredo da campanha, pois realmente pouco tem a ver com os acontecimentos das outros aventuras, com exceção do fato que o tema completa muito bem a campanha de histórias das mil e uma noites. A estreia dos Proteans só são mais um brilho especial a edição que a torna muito recomendável para pessoas que só queiram idéias para aventuras marítimas sem ter que viver uma aventura ou campanha maior. Contudo, como parte de Legacy of Fire, poderia ter totalmente pulada (colocando qualquer outra coisa apenas para se ganhar XP) e ainda assim não mudaria quase nada na trama.

Pathfinder Adventure Path #22: Notas: Diversão:8,5 Aproveitamento: 10 Arte: 9,0 Sistema: 9,0 Background: 6,5 Nota Final: 8,6

Editora: Paizo Publishing

Arte:(capa) Jesper Ejsing, (interior) David Bircham, Jeff Carlisle, Concept Art House, Paul Davidson, Jon Hodgson, Christophe Swal, Craig J. Spearling, Tyler Walpole, Svettin Velinov, e Kevin Yan

Cartógrafo: Rob Lazzaretti

Sistema: OGL 3.5E

Lançamento: Maio/2009

Descrição: 96 páginas capa mole

Link para o livro

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