Resenha – Pathfinder Chronicles: Dungeon Denizens Revisited (OGL)

Alguns monstros estão lá desde sempre, habitam nossas masmorras, são vencidos e derrotados, mas no fim do dia, mal lembramos que eles existem. Mas nós podemos dizer que realmente os conhecemos ? Dungeon Denizens Revisited pega dez criaturas clássicas e tenta repaginar o tradicional e transformar em algo inovador.

Na época em que este livro foi lançado, a Paizo estava realmente evitando lançar muito conteúdo de regras justamente porque o Pathfinder RPG seria lançado dois meses depois, e todas as linhas de produto iriam sofrer uma alteração de sistema. Isso acabou fazendo do DDR um livro que praticamente nasceria órfão, então eles apostaram mais no conteúdo do que nas regras (mas elas existem). Continuando a idéia anterior, são dez criaturas cujo único tema em comum é serem criaturas clássicas do ambiente de masmorras, e dez autores renomados que deveriam tentar transformar um punhado de estatísticas em vilões assustadores apenas com informações extras. Pode-se dizer que alguns tiveram um sucesso melhor que os outros, mas não pode-se deixar de se surpreender com algumas das idéias apresentadas no livro que realmente fazem muitos mestres repensarem seu uso de diversas criaturas que julgavam como mera piadas ou oponentes de videogame sem maior expressividade.

A arte do livro está fantástica, todas as criaturas receberam ilustrações bastante evocativas e intimidadores, mostrando que se usadas corretamente, poderiam servir como monstro assassino em qualquer filme de verão. Em especial a ilustração do verme purpura sufocando um tiranossauro rex e mostrando porque é um dos clássicos do D&D, ou a do clérigo tentando usar afastar mortos-vivos em um cubo gelatinoso com um esqueleto dentro.

Existem novos equipamentos e novos talentos no livro, mas a maioria dedicada explicitamente as próprias criaturas ou resultante do uso de partes das criaturas (ou na domesticação delas) em sua confecção. Sendo assim de qualquer jeito são coisas mais voltadas para o mestre, mas já fui surpreendido vez ou outra por jogadores requisitando um desses livros porque viu algum equipamento que complementava seu combo listado em algum site e acho isso um pouco desconfortável.

“Bullete” por Joshua J. Frost: Acho que nunca mestrei uma campanha sem uma luta contra um Bulette (principalmente porque tenho uma miniatura dele que fica na minha mesa do computador e estou sempre com ela no meu campo de visão), mas tenho de admitir que sempre pensei nos tubarões terrestres como oponentes CR 7 e não como predadores terríveis e implacáveis que nunca esquecem o cheiro de uma vitima e literalmente podem brotar do chão a qualquer hora. Depois de ler este artigo sobre o grande B, eu passaria um mês antes de acampar dormindo no chão novamente.

“Cloaker” por Sean K. Reynolds: É impressionante a profundidade psicológica que é dada aos cloakers nesse artigo. A existência torturada de uma raça de mantos vivos realmente se torna plausível ao leitor e até empática. E mesmo sendo uma raça de seres malignos sem perdão, é possível imaginar grandes interações com esses bichos psicóticos. Se voce quer entender um pouco melhor como interpretar aberrações inteligentes, leia esse artigo.

“Gelatinous Cube” por Rob McCreary: Mesmo quando eu era criança, era complicado levar a sério um hexaedro feito de gelatina de limão andando pelos corredores quadrados das masmorras. Foi uma missão difícil, mas Rob McCreary conseguiu não só tornar o cubo uma ameaça a ser levada a séria explicando todas as consequências da existência de um cubo num lugar, como também deu várias opções e variações interessantes como o cubo de ébano (o cruzamento de um cubo gelatinoso com um pudim negro). Eu só não gostei dos talentos para afetar gosmas e mucos com poderes que afetariam animais, por mais que a figura do druida da poluição seja intrigante, a possibilidade de jogadores inventarem algo bizarro é muito grande.

“Mimic” por Clinton Boomer: Talvez com exceção do monstro da ferrugem, o mimico sempre foi algo que os jogadores temiam. É um monstro que quebra as regras, tornando coisas seguras como baús e portas em inimigos em potencial. Embora o artigo não tenha muito sucesso em justificar um ser tão metajogo quanto o mimico, ele pelo menos cria enredos interessantes e aprofundamentos que podem gerar histórias interessante envolvendo um mimico que não seja apenas uma trollada do mestre envolvendo arcas de tesouro. Mas mesmo se sua opção só for combate, o livro adiciona algumas habilidades alternativas ao mímicos que certamente surpreenderão seus jogadores (um mimico que tentou se tornar um ser humano, falhou e agora quando mostra sua verdadeira forma é uma massa disforme de partes humanas. De devolver o almoço para o restaurante ).

“Otyugh” por Jason Bulmahn: Outra confissão, nunca gostei do Otyugh. Nunca o usei se não fosse o requisito de uma aventura pronta, sei lá, acho ele estranho demais. Ele tem a forma de um horror lovecraftiano e é usado como lixeiro ? Então quando vi que o autor era alguem que eu sempre acompanho o trabalho, criei uma certa expectativa para ver se minha idéia seria mudada. Infelizmente talvez esse artigo seja a minha maior decepção para com o livro, Jason Bulmahn não sai muito da linha Ecologia do Otyugh e não consegue mudar muito a forma como vemos a criatura e ele meio que continua a mesma coisa. Não sei se o problema sou eu que olhei com maus olhos, se faltou opção ao autor (já que os Otyughs já havia aparecido com esse background em Curse of the Crimson Throne) ou se ele não captou o espirito do livro. Mas se você é um mestre que gosta de utilizar Otyughs em seus jogos, existem várias novas opções como Otyughs mutantes ou que absorveram resíduos alquímicos e agora exalam substancias tóxicas.

“Owlbear” por Richard Pett: Outro autor que simpatizo e um monstro que eu sempre gostei, parecia uma receita de sucesso, mas assim como o Otyugh, esse artigo foi mais no caminho da ecologia da criatura do que um revisionismo. Mas ao contrário de Jason Bulmahn, Richard Pett engrenou umas origens e hábitos para o Owlbear que o deixam bem mais exótico e cheio de mistérios. O texto é divertido de ler, mas existe muito conteúdo mecânico para domesticar um Owlbear e isso conta negativo para mim. Mas vale muito a pena ler porque é muito bem escrito.

“Purple Worm” por Greg A. Vaughan: Depois de ler esse artigo, você acha os vermes-purpuras os predadores definitivos, capazes de desafiar o tarrasque se ele bobear. O autor foi muito feliz em passar o horror que é a existência de um verme-purpura na sua região e alia a variantes bem táticos e opções de poderes bem variadas. Eu sempre pensei em Greg Vaughan como um autor de aventuras e é bom saber que ele tem talento em artigos também.

“Roper” por Nicolas Logue: Como era de se imaginar, o talentoso Nicolas Logue nos brinda com um revisionismo perturbador e horripilante. As suas descrições da mentalidade roper se assemelham ao que foi feito pelos cloackers e vai muito além deixando um gostinho de quero mais, pois fica parecendo que havia muito mais material e este foi cortado. Se não fosse a falta de mobilidade, os ropers seriam ótimos substitutos para os beholders em Golarion. Não leiam antes de dormir.

“Rust Monster” por James L. Sutter: Seguramente o monstro mais encheu os corações dos jogadores de pavor, não por sua aparência ou força, mas pelo que ele poderia fazer com seu equipamento. Novamente uma criatura baseada em metajogo e novamente houve muita inspiração em criar credibilidade para uma criatura que enferruja e devora metais. Quem leu os contos de Eando Kline durante Curse of the Crimson Throne já tinha visto como os monstros de ferrugem podem ser aterradores numa civilização baseada em metal, e embora esse artigo não os torne antagonistas odiados, os torna uma parte do cenário que faz sentido e pode ser bem utilizada para muitas idéias (quem não lembra de um artigo que dizia que se um dia surgisse uma bactéria que devorasse plastico, iria causar o fim de nossa civilização ? É por ai.

“Shambling Mound” por Jason Nelson: Mesmo não sendo uma característica da criatura, o Shambling Mound que sempre foi um monstro planta mais conhecido por sua imunidade a eletricidade ganha os ares de horror orgânico. Juntando alguns poderes alternativos e sugestões sobre as origens dessas criaturas a tornam muito mais alienígenas e incompreensíveis que as aberrações no livro. Destaque para a origem deles em Golarion que se for verdade, pode inspirar até mesmo uma adventura path futura. Tenham medo do verde.

Draconclusão: De todos os livros do semestre de Legacy of Fire, esse é de longe o mais injustiçado. Ele é muito bom e muito util justamente por falar de criaturas que muitos já vem usando a anos e mesmo que não tenham conseguido trazer novas idéias, certamente trouxe novas opções para elas e isso sempre é interessante quando os jogadores acharem que estão enfrentando apenas outro cubo gelatinoso ou apenas um outro verme-purpura. A leitura é divertida e todas as idéias e tramas são bem inspiradas. Talvez o único pecado mesmo seja tanto material voltado para o jogador num livro supostamente para mestres, mas visto que na época a linha companion não era tão prevalente quanto é hoje, é compreensível. Dê uma chance a esse livro assim que puder, você vai se surpreender.

Pathfinder Chronicles: Dungeon Denizens Revisited (OGL)Notas: Sistema: 8.0 História: 9.0 Arte: 8,0 Relevância: 9,0 Média Final: 8,5

Editora: Paizo Publishing

Arte: (capa) Wayne Reynolds, (interior) Dave Allsop, Micheal Jaecks, Scott Purdy, Dean Spencer, Ben Wootten, e Kevin Yan

Sistema: OGL 3.5E

Lançamento: Junho/2009

Descrição: Livro 64 páginas capa mole

Ver o livro na página da Paizo

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Resenha – Pathfinder Adventure Path #22: “The End of Eternity” (Legacy of Fire 4 of 6) (OGL)

Sem relação com o livro de Isaac Asimov, “O Fim da Eternidade” apesar de ser a primeira aventura planar, acaba se tornando uma grande homenagem aos filmes de Simbad, trazendo todos os elementos que formaram os grandes clássicos de Ray Harryhousen.

“The End of Eternity” por Jason Nelson (spoiler) – {Aventura para personagens do 9º nível} Os aventureiros tem a chance de explorar o interior do pergaminho de Kakishon, um mundo de mil e uma maravilhas se abre para eles, mas será que eles conseguirão sair ? Dessa vez os aventureiros são jogados num parque de diversões hábitado por diversas mini aventuras onde eles poderão brincar de explorar um arquipélago de ilhas lotados de muita coisa a se fazer e ver, mas sem um objetivo claro a principio. A aventura não esconde que a campanha dá uma pausa brusca na história para que os personagens ganhem XP e isso pode deixar alguns jogadores mais orientados ao enredo e “o que meu personagem faria” chateados, mas por outro lado é uma imensa oportunidade de diversão para o grupo que consegue relaxar e curtir. Os combates são bem variados, mas ainda sem fugir muito do tema geral da Adventure Path que são gênios. Devido a natureza parque de diversões da aventura, é muito fácil utilizar partes da aventura, ilhas especificas ou encontros, como idéias ou até mesmo aventuras inteiras que se passem num ambiente marinho tropical.

Ao contrário da aventura anterior, a arte auxilia bastante a narração, ilustrando cenas chave e a emoção que deverá inspirar os principais acontecimentos. A maioria das criaturas mais complexas está ilustrada e existem peças muito bonitas como a ilustração da capa (que pode ser vista completa na página 3), e as ilustrações da página 18 e 47.

No quesito combate, talvez fora os encontros finais, apenas os encontros da parte 4, The Isles of Not, possam dar um pouco mais de trabalho devido a natureza, diferente de todo o resto da campanha, dos inimigos. Mas como os mesmos são opcionais, o mestre terá a opção de fazer algo mais voltado para interpretação.

Part one: “Kakishon” – Essa parte é uma descrição geral do arquipélago de Kakishon. Nem tudo faz parte da aventura e o Gm pode criar a vontade encontros que sentir falta (centauro ciclope gigante ? ). Mesmo assim o panorama geral é muito bem feito, tanto que mais tarde quando a aventura levar pelo locais descritos no panorama, há a impressão de uma certa redundância. Kakishon é um local mais mágico do que o normal de Golarion, feito para impressionar os convidados do arquimago Nex e portanto qualquer história das mil e uma noites pode ser facilmente transcrita e executada aqui.

Part two: “The Hunt” – Aqui a história da aventura se desenrola, e as consequências dos eventos que concluíram The Jackal´s Price se desenrolam. O grupo tem a chance de descobrir o que de fato aconteceu, mas o GM tem toda liberdade de conduzir uma história mais dramática e colocar um objetivo urgente, ou fazer uma coisa mais voltada para a jogabilidade e colocar vários desafios deixados por Nex. De qualquer forma, no final do ato, o grupo estará livre para explorar Kakishon na ordem que bem entender e as outras partes podem ser seguidas em qualquer ordem e o GM pode até ignora-las e criar partes novas.

Part three: “The Pleasure Palace of Nex” – O palácio principal de Kakishon e provavelmente um local que a maioria dos grupos vai querer explorar em busca de respostas. Uma vez limpo é um bom local para o grupo fazer de base enquanto explorar o resto. Algumas opções interessantes de interpretação, mas sem um dungeon acompanhando.

Part four: “The Isles of Not” – Essa é uma parte que acaba tendo uma importância maior que a aventura, pois é aqui que foram introduzidos os Proteans no Pathfinder RPG. Os Proteans são a raça planar que substitui os Slaad como raça caótica e neutra, e aqui eles estreiam mostrando que de loucos insanos eles não tem nada, eles só não conseguem entender o motivo da existência da realidade. Achei muito interessante o conceito de que como Kakishon foi algo criado artificialmente por um mago, as “Ilhas do Não” são como uma zona de debug por trás da realidade de um jogo, é uma forma de colocar os questionamentos da Matrix ou de hack//sign num jogo de fantasia medieval.

Part five: “The Haunted Island” – A obrigatória ilha com muito combate e algumas respostas. Nada muito excepcional, mas jogadores que ficarem aborrecidos de tantas viagens e conversas com NPCs que não sabem de nada, vão finalmente encontrar algo para fazer.

Part six: “Flint and Steel” – Como um bom parque de diversões, essa é a parte opcional que traz grandes perigos e grandes recompensas. Talvez seja a parte mais facil de exportar para outras aventuras, justamente por ser apenas uma coisa interessante a ser feita e sem ligação com o restante do enredo.

Part seven: “Sands of the Shaitan” – Essa é a sequencia de eventos que encerra a aventura, se os jogadores realmente não quiserem explorar Kakishon, é possível fazer uma sequencia bem rápida de tudo e fazer sentido. Mas vai ser uma sequencia sem graça de combates, quando a diversão da aventura é justamente explorar o desconhecido. O vilão não possui muita profundidade e se os jogadores não estiverem realmente prestando atenção no que estiver acontecendo, eles vão ficar surpresos quando o final da aventura chegar, depois de passar por coisas muito mais interessantes em Kakishon.

(Fim do Spoiler)

“The Seals of Sulesh the Great” por Wolfgang Baur – Escrito pelo mesmo autor, pode-se dizer que este é uma continuação do excelente artigo “Tales and Truths of Genies” da edição passada, só que desta vez sobre o ponto de vista do jogador. Como aprisionar gênios dentro de uma garrafa ? Como usar o poder dos gênios ? Existe até uma classe de prestigio Genie Binder. Nada que mereça muita consideração do ponto de vista dos combos, mas uma excelente explicação sobre quem vem prendendo antos gênios em lampadas e garrafas.

“Keepers of Chaos” por Richard Pett – O artigo sobre os anarquistas da realidade os Proteans. Desde então eles já apareceram bastante nos bestiários, mas até hoje a maior fonte de conteúdo sobre os mesmos, continua sendo esse artigo e o Guide to the Multiverse. E acredite em mim, vale a pena ler sobre criaturas que estão tentando desfazer a criação por acreditar que o verdadeira liberdade vem do caos absoluto.

Set Piece: “Waves of Kakishon” por Ashavan Doyon – Um encontro opcional para ocorrer no mar de Kakishon, mas que pode ser facilmente transplantado para qualquer aventura marinha, caso você queira atrasar qualquer viagem maritima. Novamente, devido a natureza modular da aventura, poderia ter sido incluída dentro dela sem maiores problemas.

Pathfinder´s Journal: “Dark Tapestry 4 of 6 – Gemstones” por Elaine Cunningham – Continuando a estória de Channa-Ti, a druida do deserto, as coisas começam a fazer algum sentido, mas ainda existe bastante espaço para muitas reviravoltas. O contraste entre Channa e Lapís foi bastante interessante e um ótimo exemplo de como mulheres aventureiras podem ser tão disfuncionais quanto os homens, sem serem vulgares.

“BESTIARY: Creatures of Katapesh” por Adam Daigle, James Jacobs, Jason Nelson, F. Wesley Shneider, e Todd Stewart – O artigo começa discutindo que tipo de criaturas podem ser encontradas em Kakishon, e acaba virando uma boa lista de monstros “Harryhousenianos”. Novamente o uso dos monstros aleatórios pode ser opcional, mas para mestres muito bons no improviso, fica uma boa lista de sugestões para apimentar a aventura.

  • Coeurl (CR 8): A primeira vista parece ser uma pantera deslocadora, mas na verdade é o monstro original em que ela foi baseada, “Black Destroyer” um conto de ficção cientifica de A. E. van Vogt. A Paizo obteu permissão especial para publicação dessa criatura apenas nessa aventura, semelhante ao que aconteceu com o Deep Crow durante Second Darkness.
  • Ghawwas, Div (CR 10):O Div (demônio árabe) marinho, ocupa um nicho parecido do antigo Hydraemon.
  • Miengu (CR 11):  Umas das fadas mais assustadora em combate que eu já vi, parece uma Water Weird, mas estratégicamente interessante(Favorito).
  • Imentesh, Protean (CR 10): Depois de sermos apresentados ao Keketar no Guide to Multiverse, este é o segundo Protean, faz mais as vezes de sacerdote.
  • Naunet, Protean (CR 7): Este é o Protean que é considerado a “tropa de choque” da raça, mordida que causa confusão é algo que deve doer
  • Wyrmskull (CR 10): Na verdade um template de morto vivo para dragões, bem diferente da idéia de um dracolich. É mais interessante como algo que revela segredos do passado.

Draconclusão: Do ponto de vista da independência em relação a adventure path, esta edição é uma das que mais funciona sozinha até hoje, talvez por isso muitos reclamem da sensão de viagem de férias do enredo da campanha, pois realmente pouco tem a ver com os acontecimentos das outros aventuras, com exceção do fato que o tema completa muito bem a campanha de histórias das mil e uma noites. A estreia dos Proteans só são mais um brilho especial a edição que a torna muito recomendável para pessoas que só queiram idéias para aventuras marítimas sem ter que viver uma aventura ou campanha maior. Contudo, como parte de Legacy of Fire, poderia ter totalmente pulada (colocando qualquer outra coisa apenas para se ganhar XP) e ainda assim não mudaria quase nada na trama.

Pathfinder Adventure Path #22: Notas: Diversão:8,5 Aproveitamento: 10 Arte: 9,0 Sistema: 9,0 Background: 6,5 Nota Final: 8,6

Editora: Paizo Publishing

Arte:(capa) Jesper Ejsing, (interior) David Bircham, Jeff Carlisle, Concept Art House, Paul Davidson, Jon Hodgson, Christophe Swal, Craig J. Spearling, Tyler Walpole, Svettin Velinov, e Kevin Yan

Cartógrafo: Rob Lazzaretti

Sistema: OGL 3.5E

Lançamento: Maio/2009

Descrição: 96 páginas capa mole

Link para o livro

Resenha – Pathfinder Chronicles: The Great Beyond—A Guide to the Multiverse (OGL)

O grande além, os mistérios além do firmamento. As dimensões planares como o céu, o inferno e outras regiões sempre tiveram uma relação intima com os cenários de RPG, e um livro sobre o assunto fatalmente seria lançado no Pathfinder RPG.

Enquanto na maioria dos outros sistemas a vida e a morte são experiências subjetivas e sublimes, nos jogos de D&D a coisa sempre foi mais blasé, a porta do céu tinha catraca e o inferno era igual a qualquer masmorra, apenas com desafios mais difíceis. Nem todo mundo gostava da maneira como isso era lidado, mas era uma visão confortável e judicialmente segura na processável sociedade ianque. Eventualmente os jogadores interessados em tramas mais espirituais e filosóficas foram agraciados com o cenário de Planescape que buscava unir o útil ao agradável  as masmorras e labirintos ainda estavam lá, mas toda a organização planar não era mais tão precisa e a busca pelo verdadeiro sentido da existência ainda era uma realidade do dia a dia apesar de você poder ir comprar pão no céu de manhã e ir numa casa de tolerância no inferno a noite. Muitos foram os fãs deste cenário e da maneira madura que certas questionamentos era lidados (pelo menos madura em relação ao que existia antes) e assim que ficou obvio que Planescape fora condenado ao limbo editorial na filosofia da terceira edição e adiante, muitos desses fãs procuraram saber o que os autores dos melhores livros andavam fazendo e acabaram conhecendo a Paizo (por exemplo: eu).

Mesmo muitos dos elementos que tornavam Planescape um cenário atrativo estarem de maneira geral presente na maioria do material de Golarion, sempre houve uma curiosidade sobre o que a mesma faria com os planos tendo uma liberdade maior do que a provida pela Wizards, sendo assim, The Great Beyond foi aguardado com grande ansiedade e que infelizmente não foi parcialmente atendida. O livro não tenta ser nada mais do que é, dando a impressão que o publico alvo dele é apenas das pessoas curiosas em ver como seria a organização planar de Golarion teoricamente. É compreensível, uma profundidade semelhante a Planescape seria criar um novo cenário e a proposta da Paizo é seguir com Golarion até o fim. Um breve resumo da cosmologia, uma descrição razoável de cada plano, alguns ganchos e pronto. O minimo necessário para marcar território e calar a boca dos curiosos.

“The Great Beyond” – Nesta capitulo a estrutura básica da cosmologia do Pathfinder RPG é descrita. É notável o esforço que os autores tiveram para diferenciar da cosmologia do D&D e ao mesmo tempo não tornar as duas incompatíveis. É perfeitamente possível com um minimo de esforço e adaptação simplesmente usar a velha cosmologia apenas trocando algumas coisas de lugar, ou fazer uma mescla dos melhores elementos de ambas. A unica coisa mais difícil é usar a cosmologia do Great Beyond para quem não conhece nada da cosmologia do D&D, os complicados conceitos e termos planares são explicados superficialmente (deixando entender que eles seria futuramente expandidos, algo que até a presente data não aconteceu), nada que um narrador antenado não possa compreender com algumas pesquisas na internet, mas pessoas que esperam descrição enciclopédica das estruturas planares, saiba que este livro não é para você.

A grande diferença é que enquanto a cosmologia de Planescape era um intrigado fluxograma de planos departamentalizados, os planos de Golarion são formados de esferas dentro de esferas numa enorme “matrioska” cósmica. Imagine que nosso universo é finito porem tão imenso que abriga quase infinitas possibilidades, existe lugares onde a física impera, outros onde a magia impera, existem lugares que são cópias dos outros com pequenas modificações apenas por força da probabilidade (como se fosse realidades paralelas). Nesse universo está Golarion, a terra e tecnicamente todos os planetas ficcionais conhecidos e desconhecidos, Azethoth está em algum lugar no vazio entre as estrelas e muito do Mythos de Lovecraft, no centro do universo está o plano da energia positiva, a origem da vida; e paralelo a ele está o plano das sombras (uma versão sombria de nosso universo) e no centro do mesmo está o plano da energia negativa. Em volta de tudo isso imediatamente fora do universo, está o plano elemental do ar, em volta dele o plano elemental da agua, por fim o plano da terra até chegar no plano elemental do fogo. Todo esse conjunto é denominado de esfera interna.

A esfera interna é enorme numa escala astronômica impensável e incompreensível  mas mesmo assim existe algo em volta, o plano astral onde ficam as estradas das almas que transportam as almas dos mortos para a esfera externa. O plano elemental do fogo é como uma enorme estrela no centro do plano astral, iluminando o infinito prateado. Além dele começa a esfera externa propriamente, o lado interior de uma imensa esfera, onde na superfície estão os diversos planos como Céu, Inferno, Elísio  Nirvana e etc… Atravessando a esfera externa chega-se ao Abismo, habitado apenas pelo inominável em suas profundezas levando a desconhecidos de magnitude ainda mais elevada e inexplorada até mesmo pelos deuses.

“The Inner Sphere” – O capitulo dá uma descrição bem rápida e condensada de cada plano da esfera interna, com pouquíssimos elementos mecânicos (já que esse livro tecnicamente ainda é 3.5E) e basicamente apenas diz o que tem e o que vive em cada plano. Alguns ganchos são bem interessantes e podem dar idéias, mas não formam um cenário, apenas dão subsídios ao mestre crie aventuras que se passem nesses lugares. O elemento mais intrigante é a existência de Shadow Absalom que meio que ocupa o posto de Sigil no universo de Golarion como a cidade acessível aos mortais entre os planos. Talvez um dia durante uma adventure path planar esses conceitos sejam melhores desenvolvidos.

“The Outer Sphere” – No capitulo dedicado a esfera externa, o sabor da experiencia de Planescape se faz presente como num vislumbre rápido. As moradas dos deuses são brevemente descritas, assim como o destino das almas dos mortos e um pouco dos principais conflitos planares (e algumas fofocas de conflitos divinos). Mesmo assim a atmosfera é de lugares misteriosos lendários e não de lugares corriqueiros a serem visitados turisticamente, mas sem muito profundidade dá margem a ambas interpretações e no fim acabam servindo mais para se saber de onde vem aqueles monstros cabulosos de CR altíssimo. É curioso mas podia ser melhor e provavelmente será um dia quando a Paizo resolver se aprofundar nos planos. É possivel se viver muito bem apenas com o que é descrito no Inner Sea World Book

“Other Dimensions” – Esse capitulo mais parece um tremendo brainstorm de idéias não utilizadas e planos que não se encaixaram em lugar nenhum. Algumas coisas que nunca foram desenvolvidas direito em nenhuma edição, mas sempre estiveram presentes como a dimensão do tempo e a dimensão dos sonhos são mencionadas. Algumas boa idéias são dadas, mas pouca coisa foi utilizada novamente (com exceção de Leng), então são apenas uma boa leitura que pode inspirar, mas nada de prático.

BESTIARY – Todas as criaturas aqui já foram atualizadas para o Pathfinder RPG em livros futuros, mas os interessados em sua versão 3.5E só as encontrarão aqui.

  • Astradaemon (CR 13): O grande predador do plano astral, devoram as almas dos mortos no caminho para o pós-vida.
  • Axiomite (CR 8): Os habitantes e senhores de Axis, a cidade da ordem perfeita (e que ocupa o lugar de Mechanus na cosmologia do Pathfinder).
  • Lurker in Light (CR 5):  Fadas malignas que abrem portais planares ao custo de sacrifícios de mortais.
  • Protean, Keketar (CR 17): Os Proteans são a raça caótica que substituiu os Slaad, criaturas serpentarinas do caos. (favorito)
  • Vulpinal (CR 9):  O equivalente swarshbuckler do Leonal (só que é uma raposa). Excelente aliado planar para ser conjurado.

Draconclusão: Eu gostaria muito de dizer que este livro vale a pena, mas mesmo não sendo um livro ruim e de certo modo cumprindo a sua proposta de satisfazer a curiosidade sobre a cosmologia de Golarion, ele sofre de alguns problemas graves. Talvez o maior deles foi ter sido lançado entre edições, o que causou pouquíssimo conteúdo mecânico (algo que nem sempre é ruim, mas no geral aventuras planares carecem de auxilio mecânico devido a realidades muito diferentes do mundo natural). A falta de vontade da Paizo em se aprofundar muito em conteúdo que ela não estava preparada para se comprometer ainda (provavelmente haverá muito retcons quando o assunto planos voltar a vanguarda) e a arte não estava nada inspirada para um assunto tão transcendental quanto esse. Compre apenas se você gostar muito do assunto aventuras planares e realmente esteja querendo idéias que voce mesmo irá desenvolver, no resto o livro ainda continua muito bem escrito sendo uma leitura interessante para qualquer fã.

Pathfinder Chronicles: The Great Beyond—A Guide to the Multiverse (OGL)

Notas: Sistema: 5.0 História: 7.0 Arte: 6,0 Relevância: 8,0 Média Final: 6,5

Editora: Paizo Publishing

Autor: Todd Stewart

Cartografia: Rob Lazzaretti

Arte: (capa) Wayne Reynolds, (interior) Andrew Hou, Jamie Sims, Sarah Stone, e Kevin Yan

Sistema: OGL 3.5E

Lançamento: Maio/2009

Descrição: Livro 64 páginas capa mole

Ver o livro na página da Paizo

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Resenha – Pathfinder Adventure Path #21: “The Jackal´s Price” (Legacy of Fire 3 of 6) (OGL)

Vender os tesouros coletados nas aventuras anteriores é um ato corriqueiro para muitos grupos de aventureiros, mas quando se está no maior mercado do mundo e você quer vender um tesouro lendário a coisa muda de figura, e se transforma na terceira aventura de Legacy of Fire, O Preço do Chacal!

“The Jackal´s Price” por Darrin Drader (spoiler)– {Aventura para o 7º nível} O lendário pergaminho de Kakishon está em posse dos aventureiros, estando tão perto do grande mercado de Katapesh acaba se tornando uma oportunidade unica e o chamado para a aventura quando diversos interessados acabam fazendo bem mais do que propostas pelo pergaminho. Depois de uma grande masmorra em House of the Beast, The Jackal´s Price traz uma aventura quase opcional, já que ela só traz algumas linhas gerais do que pode acontecer até os personagens conseguirem ativar o pergaminho e seguirem seu rumo para End of Eternity. Mesmo sendo uma trama corrida e assumindo diversas ações dos personagens, ele gera NPCs e situações interessante e que nem sempre são comuns na vida de aventureiros. Infelizmente a cidade de Katapesh só mencionada tangencialmente apesar de ser o palco principal da ação, tornando o livro Dark Markets:A guide to Katapesh praticamente essencial para quem quiser expandir a aventura ou entender todas as tramas da cidade (que novamente tem potencial para campanhas inteiras só entre seus muros). Infelizmente o final da aventura é um caso de deux-ex-machina bastante forçado e um cliffhanger que só é realmente concluido na aventura seguinte (quando o grupo é levado para o mundo dentro do pergaminho).

As escolhas de arte parecem implicar de algumas ilustrações devem ter se perdido no meio do caminho, pois cenas essenciais da aventura ficarão apenas na imaginação (não que isso seja ruim, mas por se tratar de uma locação exótica, certas paisagens poderiam ganhar uma ilustração que desse profundidade, como por exemplo, uma visto do porto que demonstrasse a magnitude do mercado de Katapesh já que essa seria a visão da casa de Rayhan). Os monstros da aventura estão equilibrados, mas podem surpreender por geralmente não serem coisas que se esperasse aparecer na situação (por exemplo, está aventura tem um dos poucos beholders [na verdade um eye of the deep] a aparecer em Golarion).

Part one: “The Lure of Kakishon” – Novamente é mais um panorama geral do que está acontecendo e quem quer o quê e de que forma do que uma parte da aventura em si. Um grande pedaço dela contem sugestões de como convencer o grupo a tomar determinadas linhas de ação (o que nunca dá certo). Pessoalmente acredito que essa parte fica mais verossímil usando o background dos personagens para leva-los a Katapesh de acordo com seus objetivos e missões individuais. O importante é ler tudo e criar um fluxograma de eventos da sua campanha paralelo aos eventos do livro, assim você sempre terá opções caso alguma coisa desande.

Part two: “Long Road to Katapesh” – Uma rápida parte mostrando possíveis eventos da viagem entre Kelmarane e Katapesh. Ótimo momento para resolver quaisquer assuntos pendentes das aventura anteriores, fazer aventuras paralelas para alcançar o XP da aventura, explorar o interior de Katapesh ou utilizar a set piece da edição que está até legal e só se encaixar bem neste ponto. Existe uma luta feita para se utilizar o battlemat do deserto vendido pela Paizo, mas ela parece ser uma luta tão fácil que mal se vale a pena procurar as miniaturas na caixa, quanto mais comprar o campo de batalha só para ela.

Part two: “The Schoolar´s Villa” – (Um erro de digitação fez com que houvessem duas partes dois). Essa é a melhor e maior parte da aventura embora ela deixe um grande dever de casa para o mestre deixando o grupo com muito tempo livre na cidade grande. Basicamente trata-se do que realmente deveria acontecer quando um grupo de aventureiros chega numa cidade grande para vender um item mágico desconhecido e grande valor. A parte é dividida em vários eventos que envolvem identificar o item, receber propostas de compradores, tentar impressionar compradores para conseguir melhores preços, atender aos costumes de compra e venda locais (no caso uma festa), lidar com a burocracia e interesses politicos sobre uma transação de valores tão altos e porfim, sobreviver as tentativas de roubo. Se os aventureiros tivessem de lidar com isso toda a vez que fossem vender alguma coisa, os mestres não teriam tantos problemas com isso. Gostei muito de como a cena da festa se desenvolve e as interações com os NPCs ficaram muito realistas.

Part three: “The One Source” – E como não poderia faltar, uma dungeonzinha para relaxar depois de tanta interpretação. Apesar de toda a trama do Pai Chacal e a aparição do povo de Leng não terem nada haver com a trama principal, ficou plausível para ilustrar a natureza cosmopolita da cidade (um pouco mágica demais para quem gosta de coisas mais low magic). É uma masmorra bem simples (quase uma linha reta), mas várias oportunidade de interações com NPCs que podem mudar vários encontros, e reviravoltas bem divertidas.  (Fim do Spoiler)

“Tales and Truths of Genies” por Wolfgang Baur – Artigo bastante interessante e completo sobre os gênio, sua função na cosmologia de Golarion, a forma como interagem com os mortais e como lidam com os famigerados desejos. Mesmo sendo um artigo voltado para Golarion, é sóbrio o suficiente de ser útil em qualquer circunstancia envolvendo esses seres (atentando ao fato que no Pathfinder eles tiveram de chamar o Dao [gênio da terra] de Shaitan por questões de direitos autorais). Como fã de Wolfgang Baur(desde Planescape), eu sempre estou caçando tudo que ele escreve pela Paizo ou na sua revista online Kobold Quartely.

“The Katapesh Marketplace” por Richard Pett – Normalmente eu diria para caçar informações sobre o mercado de Katapesh no livro só sobre esse assunto. Mas quando o psicótico do Richard Pett escreve, é para se esperar algo tenebroso. Enquanto em Dark Markets você vê varias idéias de coisas mais “mundanas”, aqui o bicho pega e meu xará nos brinda com detalhes escabrosos da venda de escravos, coisas que nem os Pactmaster aceitam serem comercializadas na cidade, serviços como uma loja de pragas e doenças e um quadro sobre curiosidades disponíveis no mercado que podem chocar ou maravilhar personagens. Muito legal como complemento ao Dark Markets, mas fazem pouco sentido fora deste ambiente (ao contrario do próprio livro).

Set Piece: “Hell of Eternal Thrist” por Clinton Boomer – Uma aventurazinha rápida no deserto, que funciona bem na parte dois. É sobre um oásis que foi corrompido por uma força maligna e algo que os aventureiros podem entrar rapidamente, resolver, pegar os tesouros e seguir em frente. A trama até é interessante, mas como toda set piece, é bem curtinha.

Pathfinder´s Journal: “Dark Tapestry 3 of 6 – Raising the Green Flag” por Elaine Cunningham – A terceira parte da estória de Channa-Ti ficou um pouco confusa porque no começo parece que ficou faltando uma parte depois do fim do capitulo anterior. Ela até se explica no meio do conto, mas acabam acontecendo reviravoltas que não levam a lugar nenhum, tornando essa parte um filler estranho. Pior que eu esta gostando das partes anteriores, a autora realmente poderia ter feito outras escolhas de como conduzir a trama, mas como ela está estreando o formato novo dos contos (onde são seis partes daquele personagem e acabou) é melhor deixar para lá e esperar que nos três últimos capítulos a coisa toda  retome.

“BESTIARY: Creatures of Katapesh” por Jacob Burgress, Adam Daigle, e Darrin Drader – Infelizmente não foram dados encontros aleatórios para a CIDADE de Katapesh, apenas para o interior do deserto. Novamente algumas idéias rápidas para quem está com pressa, sem muita profundidade.

  • Div, Shir (CR 10): Outsider maligna em formato de leoa antropomórfica. Interessante inimigo de médio CR.
  • Emkrah (CR 9): Uma cria de Rovagug que foi abortada mas conseguiu nascer numa forma aberrante e abjeta (e ainda assim tem CR 9).
  • Hadhayosh (CR 18):  Gigantescos bois flamejantes lendários criados por deuses, são quase divindades do deserto. É meio difícil de encaixar no cenário que não seja extra planar.
  • Rukh (CR 10): Abutre gigante de duas cabeças que ataca no deserto visando montarias e rebanho.
  • Tophet (CR 10): Um construto que é uma especie de cadeia viva guardando um prisioneiro dentro de si. Bem interessante para capturar aventureiros com vida. (Favorito). 

Draconclusão: Apesar de ser uma aventura que supõe ações dos personagens jogadores para poder funcionar, e ser uma sequencia de eventos pouco relacionados a trama, ela ainda assim é uma aventura divertida e que pode funcionar bem em inúmeras situações. Os problemas da trama podem ser facilmente sanados com algumas modificações simples, e os artigos adicionais são muito bem escritos e uteis. É uma boa compra tanto isolada quanto dentro do conjunto.

Pathfinder Adventure Path #21: Notas: Diversão:8,5 Aproveitamento: 9,5 Arte: 7,0 Sistema: 8,0 Background: 7,0 Nota Final: 8,0

Editora: Paizo Publishing

Arte:(capa) Jesper Ejsing, (interior) David Bircham, Jeff Carlisle, Christophe Swal, Tyler Walpole, Svettin Velinov, Eva Widermann, Kevin Yan e Kieran Yanner

Cartógrafo: Rob Lazzaretti e Corey Macourek

Sistema: OGL 3.5E

Lançamento: Abril/2009

Descrição: 96 páginas capa mole

Link para o livro

Retornando a velha toca

fevereiro 12, 2014 1 comentário

Infelizmente o Fala Dragão perdeu sua casa nova, mas talvez isso acabe sendo uma boa coisa. Manter um domínio e tudo mais acabava tomando muito de meu tempo. Então talvez seja melhor mesmo ficar aqui no wordpress, onde tudo é mais simples e rápido e com um toque mais simples. Vou aos poucos recolocando as resenhas que nunca vieram para cá e talvez até volte a colocar coisas inéditas. Sem promessas e sem compromissos. De volta ao simples e básico.

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Resenha – Pathfinder Chronicles: Dark Markets—A Guide to Katapesh (OGL)

Katapesh não é somente o lugar onde se passa a Adventure Path: Legacy of Fire, ele é um reino com uma cultura antiga e riquíssima, uma das maiores cidades mercantes do mundo e está envolto em alguns dos maiores mistérios de Golarion. Dark Markets é o livro que apresenta tudo isso e muito mais.

Como primeiro livro formal sobre um reino inteiro publicado na linha Pathfinder Campaing Setting (o livro sobre Absalom se foca muito apenas na cidade), Dark Markets supera vários dos erros cometidos por outros guias anteriores (em especial o Guide to Darkmoon Vale) no sentido que ele proporciona uma experiencia completa, clara e compreensível. Campanhas inteiras podem ocorrer em Katapesh sem nenhuma intercessão com Legacy of Fire ao mesmo tempo que mestres que joguem a AP sentirão vantagens ao criar clima e ampliar a campanha (principalmente as cenas que ocorram em Katapesh capital). Embora seja fácil de subestimar o assunto (muitos jogadores não gostam de reinos que fujam da fantasia medieval eurocêntrica), o livro é facinante e de uma leitura rápida, os elementos culturais são apresentados de maneira intuitiva e não enfadonha, e as tramas sugeridas são muito boas e de fácil aproveitamento mesmo em campanhas que se passem em outras terras.

A ilustração de capa é maravilhosa, mas as ilustrações internas, embora boas e criativas, não são o melhor produzido pela Paizo. O conteúdo mecânico é bem raso (afinal estavam prestes a mudar de sistema) mas competente. O material tem um toque mais adulto do que a média das ultimas publicações, trazendo algumas ilustrações mais violentas e o retorno de temas como prostituição, escravidão e trafico de drogas (aliás o Pesh, a droga local, é praticamente um dos temas principais do livro) e pode ser interessante que pessoas com problemas de se lidar com tais assuntos leiam o livro com cautela e a mente aberta (lembrando que os livros da Paizo geralmente são voltados para jogadores adultos).

“Katapesh – Land of Adventure!” – A grande Katapesh é apresentada, costumes, geografia e principais adversidades são discutidos com bastante clareza e conforto. Como tradição, a Paizo coloca colunas laterais pontuais sobre os assuntos que merecem um desenvolvimento maior, mas desde já minha maior decepção do capitulo foi a timidez de se falar um pouco mais do povo comum de Katapesh, pois com tantos perigos na região, fica realmente estranho justificar tantas vilas afastadas. Nesse ponto eu prefiro fazer um paralelo com a Somália que possui vários paralelos com Katapesh e dizer que os humanos do deserto funcionam mais como tribos de nativos enquanto aqueles que vivem na capital e cidades maiores são aqueles que tiveram mais contato com outras culturas e se renderam a “civilização”. Eles colocam Abadar como uma das principais divindades junto a Sarenrae, mas Erastil como protetor das pequenas comunidades faria um pouco de sentido também.

Katapesh é um reino dividido entre um grande interior desértico, cheio de colinas, e uma costa rica com uma enorme cidade mercante dominada pelos misteriosos Pactmasters (Mestres do Pacto). Enquanto uma guerra pela economia do Mar Interno é travada na capital, no interior inúmeras tribos de gnolls escravagistas e dedicados a monstruosa deusa Lamashtu vivem ameaçando o povo. Katapesh está ao sul de Osirion (o reino “egípcio”) e ao norte de Nex (um reino criado pelo mago lendário de mesmo nome), por causa disso, Katapesh está envolta em muitos segredos sobrenaturais que vazaram destas duas terras, e possui algumas rotas comerciais em que várias caravanas atravessam o deserto para chegar nesses dois reinos. Katapesh fica em Garund (o continente ao sul de Avistan) que é similar a Africa, apesar de ter vários elementos de Casmaron por causa dos anos de domínio do grande império sobre Osirion (talvez por isso a forte presença de gênios na região).

“History of Katapesh” – Apesar de ser apenas uma página, ela complementa muito bem a linha do tempo presente no Pathfinder Chronicles Campaing Setting ( e atualmente no Inner Sea World Guide). Novamente a falta de espaço prejudicou a história abordar pouco a rivalidade com Absalom que teve uma história mais rica. Porem devido a Katapesh ser relativamente recente, tal problema é compreensível. A grande mudança na história de Katapesh que o impediu de ser mais um reino pobre e sem futuro foi a chegada dos Pactmasters, um grupo de cinco seres encapuzados, vindo de sabe-se lá onde, munidos com magia e armas que ninguem nunca tinha visto e subjugaram rapidamente a região e estabeleceram que ela seria testemunha de uma gigantesca cidade mercante com leis severas para que o comércio sempre aconteça de forma segura a toda as partes envolvidas, não importando o quê é comercializado.

“Katapesh – City of Trade” – O grande guia para o maior mercado do mundo é a parte mais interessante do livro, mas não porque Katapesh supere Korvosa ou Absalom como cidade, mas sim porque este capitulo funciona como um grande compendio de lojas, guildas e tramas urbanas. As idéias apresentadas aqui são todas bastante divertidas e interessantes (principalmente para grupos de nível alto), e mesmo fazendo mais sentido apesas numa cidade desse porte, uma coisa ou outra podem ser usadas sem problemas em qualquer lugar devido a natureza cosmopolita da cidade. Se só tiver tempo de ler uma parte do livro, comece por aqui, vale a pena.

“Adventures in Katapesh” – Boatos e idéias para aventuras que se passam em Katapesh são discutidos no capitulo voltado verdadeiramente para mestres e nele são discutido alguns dos segredos mais importantes do reino. Pessoalmente depois de ler esse capitulo, não senti falta de saber nada, porem as idéias de aventura não superam as idéias que tive lendo o resto do livro. De qualquer forma, o capitulo superou bastante seus antecessores e representa uma melhora substancial na capacidade da Paizo de criar um cenário divertido de ser lido e conhecido e com segredos suculentos de serem utilizados.

“Prestige Class: Balanced Scale of Abadar” – Continuando uma tendência de criar classes de prestigio baseadas nas divindades de Golarion, A “Balança Equilibrada de Abadar” segue com o tema de cidade mercante e se mostra como um “mercador divino”, alguém que representa a vontade divina pelo comércio de Abadar (tendo pouco a ver com seu lado de civilizador e urbanista). Ele troca um caster level (os requerimentos são mais facilmente alcançados por um clérigo/ladino) por vários poderes que facilitam a vida de um caçador de tesouros (criar bolsas do espaço infinito, pedir itens emprestados ao deus, facilidade de abrir trancas, etc..). Para personagens jogadores não é muito interessante mecanicamente, mas para NPCs e jogadores de jogos mais interpretativos ela funciona bem como agente da igreja de Abadar que por sua natureza pode ser envolver nas mais diversas tramas para garantir seu próprio interesse.

“Pesh Magic” –É incrível o poder se síntese dessas duas páginas. Dentro delas temos feats, magias e um talento que meio que modifica uma classe conjuradora de uma forma semelhante a um meio-arquétipo. Para meio entendedor meia palavra basta e com isso já suficiente para traçar toda relação entre narcóticos e magia (claro que ainda não existia o oráculo nessa época e seria interessante ler sobre os efeitos das drogas no poder oracular, mas isso é assunto para outra hora). É importante salientar que o livro não faz apologia as drogas, ele simplesmente a trata de maneira adulta, dizendo que ela existe, que as pessoas se matam para lucrar com seu uso e que ela traz tanto efeitos nocivos quanto benignos.

BESTIARY – Criaturas inerentes a Katapesh ou mais envolvidas com o background do país.

Aluum (CR 10): Quando os mistériosos Pactmasters chegaram a Katapesh e estabeleceram uma nova ordem, os Aluums foram a suas principais armas. Poderosos construtos capazes de tirar energia das almas dos mortais.

  • Dhabba (CR 1): Um canideo semelhante a uma hiena com um rabo de escorpião, produz uma saliva venenosa bastante usada em Katapesh como veneno incapacitante.
  • Eel, Sand (CR 5):  Predadores do deserto, as enguias de areia são uma ameaça constante as caravanas.
  • Ghul (CR 5):O resultado de um gênio se tornar um morto-vivo a partir de uma maldição criada pelo lorde dos Divs, Ahriman. (favorito)

Draconclusão: Este livro consegue escapar um pouco de ser um livro de nicho especifico por trazer excelentes exemplos e idéias para construir uma fabulosa cidade mercante com um toque de mil e uma noites. Mas mesmo assim é um livro interessante e ajuda bastante na aplicação de Legacy of Fire, mas não é obrigatório. Senti falta de mais detalhes sobre as guildas de ladrões que são tão fascinantes nesse tipo de cenário. O grande foco em narcóticos no entanto (mesmo tratando-os de maneira adulta), torna o livro tabu para aqueles que não querem esse toque de realidade em seus mundos fantásticos.

Notas: Sistema: 7.5 História: 7.5 Arte: 7,0 Relevância: 6,5 Média Final: 7,1

Editora: Paizo Publishing

Autor: Stephen S. Greer e Amber E. Scott

Arte: (capa) Vincent Dutrait, (interior) Concept Art House, Jason Engle, Jon Hodgson, Eric Lofgren, Eva Widermann, e Kieran Yanner

Sistema: OGL 3.5E

Lançamento: Abril/2009

Descrição: Livro 64 páginas capa mole

Ver o livro na página da Paizo

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Nova casa para o Fala Dragão !

Fala Dragão

Minha designer de confiança (Evelling Castro, o link dela está na coluna de amigos), me proporcionou um novo lar para o fala dragão, com um novo e melhorado layout e uma programação visual nova. É meio repentino, mas agora se quiser continuar lendo minhas resenhas, dê um plane shift  para http://www.faladragao.com . Obrigado por tudo wordpress.com ! Vamos passar de nível.

Categorias:Fala dragão