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Resenha – Pathfinder Campaign Setting – The Worldwound

julho 13, 2015 Deixe um comentário

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Para quem não sabe, antes de se chamar Pathfinder Campaign Setting o seguimento dessa linha da Paizo se chamava Pathfinder Chronicles. Existe muito material resenhado pelo Draco sobre a linha Chronicles por aqui, vale a pena dar uma busca.

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A Ferida do Mundo (The Worldwound) é um livro de 68 páginas que nos trás um resumo histórico-geográfico sobre esta região dominada pelas forças do Abismo, onde demônios literalmente percorrem livres pela terra e a natureza se encontra profanada. Eu ainda irei usar as artes das páginas 13, 21 e 31 como tema de alguma aventura, de tão inspiradas que são.

Remetendo a 2012, quando eu comecei a ler sobre o cenário, esta foi a segunda região que me interessou. Fiquei logo imaginando os demônios, expansionistas que são, em confronto direto com os reinos vizinhos, e tinha dúvidas a respeito de como eles, com sua natureza caótica, mantinham um “reino” no continente.

Ao clicar para continuar a leitura, fiquem avisados que podem haver alguns spoilers da campanha Fúria dos Justos (Wrath of the Righteous).

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Resenha – Pathfinder Adventure Path – Wrath of the Righteous Player’s Guide

junho 25, 2015 Deixe um comentário

WotR Logo 2

Antes de começar a falar sobre o livro, vou enumerar aqui as outras campanhas cujo seus “Guias do Jogador” já receberam resenhas.

Para quem ainda não conhece, toda campanha (Adventure Path) que a Paizo cria é acompanhada de um Guia do Jogador, que nada mais é que uma forma de dar conteúdo para auxiliar tanto o narrador quanto, principalmente, os jogadores (e seus personagens) na ambientação inicial e geral do cenário.

Margem

Para a campanha Wrath of the Righteous (Fúria dos Justos) Leia mais…

Resenha – Pathfinder Campaign Setting – Demons Revisited

junho 16, 2015 Deixe um comentário

Pathfinder_Campaign_Setting_logo

 

Depois de Dungeon Denizens Revisited, Dragons Revisited e Classic Monster Revisited, chegou a vez de Demons Revisited receber uma resenha por aqui, além acompanhar a temática das resenhas das aventuras da campanha Wrath of the Righteous.

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Uma explicação válida toda a vez que formos falar da linha “Revisited”. São sempre dez monstros selecionados entre aqueles que fazem alusão ao tema proposto. Não haverão índices de talentos e itens mágicos (embora hajam alguns aqui e ali), mas sim várias sugestões de se colocar demônios em jogo.

Do livro em si, pouco a falar além do capricho que conhecemos dos produtores de material da Paizo. Arte interna realmente expressiva, mas não chegou ao ponto de excepcional como em outros livros. Conteúdo, esse sim, excepcional. Cada criatura é apresentada por cinco tópicos  habilmente resumidos, Fisiologia (Physiology), Demonologia (Demonology), Papel em Jogo (Campaign Role), Tesouro (Treasure) e Notáveis (Notable). É um pequeno guia de referência e um leque de informações úteis àqueles interessados em detalhes.

Por fim, esta resenha não tem a intenção de atacar nenhuma doutrina religiosa. Isto é uma leitura de fantasia, do imaginário, da cultura popular, assim como é para mim a leitura dos livros aos quais muitos baseiam seus dogmas. Estas serão as únicas palavras que escreverei a este respeito.

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Resenha – Pathfinder Adventure Path #73: “The Worldwound Incursion” (Wrath of the Righteous 1 of 6) (Pathfinder RPG)

junho 10, 2015 Deixe um comentário

WotR Logo 2

A Invasão da Ferida do Mundo é a primeira aventura de uma campanha cuja proposta é levar os personagens do nível 1 ao 20 e, ainda, com graduações míticas, o equivalente a níveis épicos para Pathfinder, além de algumas regras extras que modificam a mecânica de jogo.

Margem

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Resenha – Pathfinder Adventure Path #24: “The Final Wish” (Legacy of Fire 6 of 6) (OGL)

março 13, 2014 1 comentário
Finalmente chegamos ao Desejo Final. A aventura que encerra Legacy of Fire e também encerra a fase 3.5E da Paizo, a partir dai começaria o Pathfinder RPG de fato e tudo seria diferente.

“The Final Wish” por Rob McCreary (spoiler) – {Aventura para personagens do 14º nível} Após uma longa viagem planar, os aventureiros retornam apenas para descobrir que o poderoso efreeti Jhavhul, usou os poderes dos desejos para escravizar sua terra natal, poderá o o grupo derrota-lo antes que ele realize o milésimo desejo e destrua Katapesh ? 

A coisa mais impressionante analisando friamente toda a campanha é que após perder tanto tempo por duas aventuras, muita coisa acaba ocorrendo apressadamente no final, é preciso reconquistar Kelmarane, se vingar dos traidores, descobrir o que está acontecendo, achar Jhavhul e vence-lo. Talvez uma modificação interessante para fazer sentido é colocar o Olho Impossível como necessário para derrubar alguma defesa de Jhavhul para entrar na Montanha Pálida e ele ter sido emprestado aos jogadores pelo marajá efreeti no final da aventura anterior como recompensa por ter resolvido o problema (ou só mesmo para dar uma lição a Jhavhul por ter causado tudo aqui para começo de conversa) e ele some magicamente depois de ser utilizado. Fora isso a aventura como está escrita tem excelentes possibilidades de ampliação, caso os jogadores retornem a seus muitos aliados adquiridos e peça ajuda na batalha final contra Jhavhul, permitindo cenas de interpretação interessantes pois serão os jogadores formando um exercito (e se agora com o Ultimate Campaing existem regras para os próprios jogadores comandarem esses exércitos, tanto melhor). A sensação de serem os únicos capazes de enfrentar o vilão é bem grande nessa aventura e ficou muito boa toda a idéia da sequencia de batalhas que leva ao final, com os jogadores decidindo o que farão depois de terem sido conduzidos por tanto tempo, vale a pena mesmo.

Como está escrito na aventura, a sandbox final para se conseguir pontos de liberação para saber o quanto a batalha foi bem, foi uma mecânica feita as pressas mas que representa uma opção para mestres que não queiram sistemas muito complexos em sua campanha. As dungeons finais são interessantes pois poucas vezes se tem oportunidade de re-explorar a mesma dungeon duas vezes em momentos diferentes e justamente por ser tão raro ficou algo diferente. E depois de acabar de sair do enorme Bayt al-Bazan, faz sentido apenas pequenas dungeons rápidas apenas para definir momentos da história. A arte apenas de ser muito boa, ficou devendo uma cena da batalha com a montanha pálida ameaçando entrar em erupção no fundo.

Part one: “Home Again” – Assim como acontece na ultima semana de uma novela, essa parte despeja sobre você uma série de eventos de uma vez só, e o que está acontecendo em todos os lugares por onde o grupo já passou e manda você se virar em como repassar isso aos jogadores. Simplesmente há muitas possibilidades e muitas tramas para fechar e a aventura vai por um caminho meio covarde em não querer lidar com isso, mas pelo menos adereçou vários pontos interessantes, então se os jogadores estavam preocupados com o destino de algum NPC especifico, dá para se saber o que aconteceu com a maioria e planejar um pouco em como fazer isso se tornar relevante.

Part two: “The Liberation of Kelmarane” – Uma série de missões e objetivos de guerra para os jogadores cumprirem enquanto a guerra está rolando no fundo. Como falei antes, caso o mestre não queira se meter com as regras de combate em massa, pelo menos da forma como foi feita, a atmosfera e ritmo de ação ficaram muito bons. Mas poderia ter sido feito melhor. (E realmente depois foi a partir de Kingmaker). Se o mestre tiver conseguido fazer Kelmarane se tornar um lar para os jogadores nas primeiras duas aventuras, essa parte fica deliciosamente pessoal.

Part three: “Siege of the Brazen Tower” – Uma pequena dungeon para terminar de fechar algumas pontas soltas em relação a trama dos cinco templários. Ficou um pouco superficial, mas importante para distrair os jogadores enquanto a outra mão faz o truque.

Part four: “Return to Pale Mountain” – O caminho para a masmorra final, se depois de tudo que aconteceu o grupo ainda faltar XP, fique livre para enlouquecer nessa parte e inventar qualquer loucura mesmo. Mas do jeito que está escrito ficou faltando algo realmente exótico.

Part five: “Legacy of Fire” – O combate final acontece dentro de Xotani´s Grave, é uma masmorra bem pequena (mas com armadilhas malignas) e lembra muito a caverna do gênio de Alladin, só que sem tesouros a vista. Para um final de campanha, a coisa ficou bem simples e direta depois de tanta construção de tensão. A impressão que se tem é que muito foi guardado para uma possível aventura futura envolvendo as outras crias de Rovagug, em destaque o Tarrasque. Mas um mestre pode continuar a campanha e concluir com um grande embate contra Xotani (a ficha dele está no bestiário da aventura) enquanto ele destrói Katapesh ou qualquer coisa assim. Mas o final sem nenhuma reviravolta ficou um pouco desestimulante.

(Fim do Spoiler)

“The Spawn of Rovagug” por Clinton Boomer – Esse artigo é fenomenal, penas que até hoje só temos as fichas do Tarrasque e de Xotani. Quem não se lembrou das Weapons de Final Fantasy 7 lendo sobres essas criaturas que são a representação da fúria de Rovagug no mundo ? Infelizmente atualmente os Spawns ficaram meio que apagados perto dos Grandes Antigos ou dos Kaijus como os monstros gigantes únicos destruidores de reinos. Há uma certa fascinação em ler sobre esses monstros e as catástrofes que eles ocasionaram. Felizmente a Paizo deu sinais que ainda existe muitas histórias sobre os Spawns para serem contadas.

“Wishcraft” por Wolfgang Baur – Mesmo esse artigo sendo uma ótima justificativa de porque os gênios não andam distribuindo desejos enlouquecidamente por ai, fica um gostinho de inventamos-isso-apenas-para-essa-aventura pois os wishwarps nunca mais foram mencionados. Mas de qualquer forma, é um excelente artigo de como lidar com o desejo, o poder final sobre a realidade presente sempre que um mago ganha acesso a magias do nono circulo.

Set Piece: “The Decanter of Black Breath” por Ashavan Doyon – Uma pequena aventura aleatória que mesmo sendo totalmente cruel de acontecer (novamente o grupo é sulgado para uma dimensão paralela), era uma coisa que realmente não poderia falta. Explorar o interior de uma garrafa de um gênio. Essa é uma aventura que literalmente pode ser encontrar em qualquer tesouro perto de você.

Pathfinder´s Journal: “Dark Tapestry 6 of 6 – The Drowned God” por Elaine Cunningham – Comparando as aventuras de Eando Kline que teve 18 partes e as de Channa-Ti que só teve 6, fazem as aventuras da druida parecerem bem corridas, mas com essa conclusão nós vemos que elas servem para dar um ponto de vista completamente diferente das areas onde ocorrem as adventure paths e como existem muitas possibilidades de aventuras nesses locais, vale a pena ler sim. Gostaria de ler novamente nobre Channa-Ti e Lapis, quem sabe elas não voltam algum dia num Pathfinder Tales.

“BESTIARY: Creatures of Katapesh” por Adam Daigle, Rob McCreary e F. Wesley Schneider – A tabela de encontros aleatórios é formada por batalhas contra os exércitos de Jhavhul e pode ser um bom guia de que tipo de criaturas se espalharam por Katapesh após a batalha final. O bestiário ficou carregado de criaturas da mitologia persa e do Zoroastrismo e achei que foi uma fonte interessante que certamente gostaria de ler mais no futuro.

  • Ahriman (CR 22): O grande senhor dos Divs, Ahriman certamente estaria na escala de poder de um dos nascent demon lords na escala atual da Paizo e ainda não fez uma aparição mesmo nos níveis míticos, quem sabe no bestiário 4 ?
  • Azi, Gandareva (CR 16): Os Azi são grandes dragões da mitologia persa e possuem mais uma atmosfera de grandes monstros malignos do que os dragões tradicionais, o Gandareva é uma fera dos mares e possui poderes bem cruéis embaixo d´agua e uma grande ameaça a navegação nos mares do sul.
  • Azi, Sruvara (CR 15): Apesar de ser o menor dos Azis, o Sruvara é o senhor dos venenos e da corrupção do corpo, o veneno dele é bastante perigoso com um DC 26 e causando dano na sabedoria o que fará o clérigo do grupo pedir penico.
  • Azi, Zahhak (CR 19):  O Zahhak é muito mal, um desses seguramente poderia ser o grande vilão de uma adventure path, ele tem um poder anti-vôo que é muito metajogo em relação a predileção que os grupos de alto nível de saírem sempre voando feito um grupo de super-heróis, tem um veneno DC 30 que tira constituição e todos os seres mortos por ele voltam com ghouls dominados por ele. Queria muito ver no Pathfinder RPG. (Favorito). 
  • Brass, Golem (CR 14): O golem de latão faz muito sentido nessa campanha e ele ficou muito legal porque é um golem com interior derretido. Interessante.
  • Simurgh (CR 18): Um dos raros casos de um poderosíssimo monstro bondoso (no estilo fênix), ele fica estranho por ser poderoso demais para ser chamado por alguma magia, e caso seja chamado por algum efeito especial como sugere seu texto, ele ou ajuda um pouco ou ganha a luta sozinho (prismatic spray uma vez por dia). Pode ser um adversário legal para grupos malignos.
  • Xotani the Firebleeder (CR 20):  O irmão mais esquentadinho do Tarrasque, ele causa muito dano em volta dele, mas como ele ainda é 3.5E, é fraco para um grupo nivel 20 e forte para um grupo no final da Adventure Path. Ainda quero ver todos os Spawns juntos.

Draconclusão: A ultima aventura da Paizo para o 3.5E é marcada pela pressa, porem por mãos bastante competentes. Ela falha na mecânica e pelo volume de eventos, mas as idéias são muito boas e podem render bons momentos se o mestre souber adaptar o final para as necessidades do grupo. Infelizmente ela é muito difícil de ser usada para quem não jogou o resto da campanha, pelo grande numero de reencontros e retorno a lugares previamente explorados. O ultimo chefe é direto, e embora seja uma luta extramente difícil, não possui muitas reviravoltas. Não há muito a sensação de fim da aventura, mas a história fecha bem. O capitulo sobre os Spawns of Rovagug é muito legal de ler e poderia ser maior, já que alguns monstros do bestiário são interessantes mais pouco ligados com o cenário de Golarion até agora.

Pathfinder Adventure Path #24: Notas: Diversão:7,5 Aproveitamento: 7,0 Arte: 7,5 Sistema: 7,0 Background: 8,0 Nota Final: 7,4

Editora: Paizo Publishing

Arte:(capa) Jesper Ejsing, (interior) Peter Bergting, David Bircham, Jason Engle, Jeff Carlisle, Kelly Harris, Tyler Warpole, e Kevin Yan

Cartógrafo: Rob Lazzaretti

Sistema: OGL 3.5E

Lançamento: Julho/2009

Descrição: 96 páginas capa mole

Link para o livro

Resenha – Pathfinder Chronicles: Legacy of Fire Map Folio

Legacy of Fire foi a primeira Adventure Path a realmente tentar fugir do tradicional e abriu caminho para várias outras que até hoje continuam a nos inundar de inovação e criatividade. O projeto gráfico de todos os matérias e produtos é um dos mais bonitos até hoje e seus mapas não ficaram diferentes.

Talvez seja a partir desse ponto que os map folio passaram a ser produtos mais independentes e originais, e não apenas uma reedição de todos os mapas dos livros. Aqui já temos dois posteres, um com um mapa de Kakishon sem nenhuma marcação (como eu gostaria de ter um desse impresso em tecido). E outro com a cidade de Katapesh. Ambos os mapas são muito uteis a campanha, mas ambos seriam usados apenas em um aventura cada. Senti falta de um mapa grande de Kelmarane, já que ele acaba aparecendo tantas vezes. Apesar de Katapesh ser uma cidade com ares do oriente-médio, o mapa em si é bastante tradicional e pode ser usado facilmente para qualquer cidade portuária (ignorando o nome da cidade escrito no topo do mapa). O mapa de Kakishon pode ser usado como mapa de um conjunto de ilhas e até um mapa do tesouro.

Depois disso temos 15 reimpressões em folha A4 com os principais mapas da Adventure Path, tdos são mapas de dungeons bem interessantes e genéricas o suficiente para ser usados em qualquer campanha (com exceção de uma que é a região da Pale Mountain [que também poderia ter sido um capa poster] e que fica inutilizado por compartilhar a página com o mapa de uma parte bem barra pesada da dungeon).

O Battlemarket é um dos mapas de destaque justamente por ser uma edificação tão diferente do comum (é um mercado estilo árabe, uma versão medieval de um shopping center), os mapas de Bayt al-Bazan por ser um palácio sultanesco, a house of the beast por ser um templo em ruínas cheio de segredos e formas diferentes de acessar as mesmas áreas.

Pathfinder Chronicles: Legacy of Fire Map FolioNotas: Aproveitamento: 9,0 Arte: 9,0  Média Final: 9,00

Lançamento: Julho/2009

Editora: Paizo Publishing

Cartógrafo: Rob Lazzaretti e Jared Blando

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Resenha – Pathfinder Adventure Path #23: “The Impossible Eye” (Legacy of Fire 5 of 6) (OGL)

Até agora, em Legacy of Fire, tivemos muito legado e pouco fogo, mas isso vai ser consertado em definitivo. A grande saga continua dentro da lendária Cidade de Latão (City of Brass) no plano elemental do fogo. Mas será que a aventura faz jus a tanto renome ?

“The Impossible Eye” por Greg A. Vaughan (spoiler) – {Aventura para personagens do 11º nível} Depois de uma emocionante fuga de Kakishon, os aventureiros literalmente saem da panela apenas para cair no fogo, no plano elemental do fogo ! O gigantesco palácio de Bayt al-Bazan aguarda ser explorado. The Impossible Eye talvez tente reprisar o “sucesso” que foi Skeletons of Scarnwall. Ambas são a quinta aventura de suas respectivas sagas, ambas foram escritas por Greg A. Vaughan, ambas são mega-dungeons baseadas em um imenso castelo que originalmente pertencia ao grande vilão da campanha, mas que foi perdido e agora guarda seus segredos. Mas enquanto Skeletons of Scarnwall tenta ser Castlevania, The Impossible Eye tenta ser Prince of Persia (tem até uma “princesa” a ser salva). Então qual é o problema se Skeletons foi uma aventura tão boa ? A resposta, enredo e ritmo. Enquanto mesmo em Curse of Crimson Throne havia bastante reclamação da trama sair de Korvosa por duas aventuras, pelo menos A History of Ashes havia sido uma aventura bem voltada para a interpretação e bastante ligada a trama da história. The Impossible Eye não teve isso, já que The End of Eternity foi uma bela saída pela tangente também. Alem disso, enquanto SkoSc realmente se buscava algo de concreto naquela imensa masmorra, em TIE isso não ocorre e realmente se tem a impressão de que o grupo só esteve em Bayt al-Bazan pelo XP (nem mesmo o fato de estar na City of Brass, uma localidade icônica na história do D&D, vale a pena, pois não se põe os pés fora do palácio a aventura inteira).

E pelo menos a Dungeon é boa ? Pior que é só mais ou menos. Tem uns quebra-cabeças e enigmas que se o grupo não gostar de resolver, pode ficar um bom tempo empacado e apesar de ter muitos NPCs interessante e grupos diferentes que o grupo pode interagir, tem muita coisa que não faz sentido (porque existem armadilhas que não causam nada a quem é imune a fogo se todo os habitantes da cidade são imunes a fogo ? E mesmo que fosse contra aventureiros, se eles vieram ao plano elemental do FOGO, supõe-se que eles estejam preparados). Mas desconsiderando tudo isso, é bom ver uma temática diferente do europeu (mesmo sendo os mesmos quadradinhos de sempre), e eles tentaram bem construir um palácio do sultão icônico assim como foi o castelo gótico de SkoSc. A arte está muito bonita, mas devido ao tema, eles carregaram bastante no laranja e vermelho e fico um tanto quente demais (mas também se não fosse….). A arte da capa (do dragão lutando com Valeros nas torres do palácio e Seoni sendo arremessada no fundo) foi meu papel de parede por quase um ano.

Part one: “Into the Fire” – Quase que como um pedido de desculpas, uma parte inteira foi dedicada a fazer a transição entre o final abrupto da aventura anterior e o começo desta. Reforça bem a noção de que eles tinham outra coisa planejada e tiveram de mudar de ultima hora (tem até uma caixa de texto amigavelmente chamada de lidando com a frustração de seus jogadores). Alguém que compre essa aventura isoladamente certamente vai ficar sem compreender a complexa trama para justificar a existência dessa aventura (e os jogadores ainda menos, pois quase não tem nada haver com a trama da campanha).

Part two: “Dungeons of Fire” – Diferente de SkoSc, The Impossible Eye divide sua mega-dungeon por andares temáticos. Isso complica um pouco quando uma ala está dividida entre vários andares e jogadores subindo e descendo as escadas vão fazer o mestre serpentear por todo o livro. Esta parte é dedicada ao subterrâneos do palácio (onde o grupo começa, igualzinho ao Prince of Persia original). A aventura abre com um quebra cabeças que até o mestre pode ter dificuldade para entender, mas depois a coisa segue mais organicamente e tem até momentos divertidos (passear de barco por um rio de fogo subterrâneo ? Claro, sempre quis).

Part three: “The Jewel of the Padishah” – Apesar do nome da parte, é mais um andar de porões e alas de empregados, esse andar é um andar intermediário e realmente não pode ser explorado todo de uma vez (já que ele complementa passagens de outros andares). É a parte mais complicada de entender no mapa). Aqui somos apresentados a NPC que escreveu contos contidos nas contra-capas de cada edição, a gênia barda Shazathared, cujo encontro acaba nem sendo tão interessante assim.

Part four: “Faith in the Flame” – O andar “térreo” e onde os personagens encontrarão as criaturas mais fracas. Mas do jeito que a aventura é escrita, é mais fácil o grupo passar a vassoura e matar todos os seres vivos do palácio do que se aliar a uma das facções e ficar fazendo “missões”. Apenas aponte para onde eles não exploraram e vá contabilizando XP e Gp.

Part five: “Into the Haunted Palace” – Finalmente chega-se ao andar principal do palácio e temos acesso a um pouco de politica e NPCs que realmente sabem o que está acontecendo. Mas estes provavelmente serão mortos primeiro. Aqui há vários encontros que os jogadores terão bastante problemas em enfrentar se forem muito afobados e arrogantes, lembrem-se que estão trancados num lugar sem cidade para voltar caso ocorram problemas.

Part six: “The Palace Heights” – Esse é o andar que poderia ter sido uma raid de World of Warcraft (salas e corredores enormes, um pouco de trash, um boss, um pouco de trash, um boss). A coisa mais digna de nota é que finalmente temos algum tempo de cena com os gigantes de fogo que faziam tempo que não apareciam.

Part seven: “The Prince´s Cupula” – Depois de muitos combates, chega-se a um episódio de novela mexicana quando muita trama é resolvida numa só cena. Se o mestre não tiver um minimo de noção de teatralidade, posso imaginar os acontecimentos do fim soarem como piada ou aqueles filminhos de videogame que ninguém entende o que de fato aconteceu. Uma coisa que eu gostei é que muitas formas de se acabar a aventura, inclusive uma pacifica. Gosto de chefões que são sensatos em não necessariamente cometem suicídio trocando tapas com os jogadores.

(Fim do Spoiler)

“The City of Brass” por Wolfgang Baur – Eu tinha muita expectativa sobre este artigo, mas no final ele ficou meio superficial. Talvez seja porque o grupo nunca tenha chance de explorar a cidade (a não ser que o mestre queira, é claro), mas ficou parecendo mais uma Agrabah da Disney habitada por pessoas malvadas de pele vermelha, do que A cidade de onde todos os Efreetis vem. Claro que o numero de páginas não comportavam, mas a Paizo já vez milagres antes e ficamos mal acostumados. Talvez hoje em dia com o Mythic Adventures eles pudesse fazer jus a natureza lendária da cidade.

“Rovagug” por Sean K Reynolds – Eu sinto um pouco de pena do Rovagug, porque ele foi criado para ser o megamal de Golarion, mas a Paizo gosta tanto de por elementos de Lovercraft que ele acaba sendo ofuscado como o grande destruidor que não pode ser despertado e fica enchendo o mundo de cultistas. Nesse ponto o artigo também foi fraco por nunca se definir se falava do pai do Tarrasque de Golarion, se falava a verdade, se falava as lendas, se falava dos cultistas ou da religião tradicional. Meio que Rovagug acabou virando o deus dos Orcs e dos humanoides Caóticos e Maus e isso ficou estranho.

Set Piece: “Beyond the Chain of Fire” por Ashavan Doyon – Como fazer uma aventura opcional numa edição aonde os aventureiros estão o tempo todo trancados numa mega-dungeon ? Eles sugerem algumas coisas, mas do jeito que a coisa acabou ocorrendo, eles poderia dizer que existia uma passagem secreta numa ultima sala e a aventura continua, já que obviamente só estamos ganhando Xp. Agora curiosamente o boss é uma aplicação bem inteligente de modelos que gera um desafio interessante, embora muito especifico para ser usado em qualquer campanha.

Pathfinder´s Journal: “Dark Tapestry 5 of 6 – When Mermaids Laugh” por Elaine Cunningham – Curiosamente depois de todas as reviravoltas do conto anterior, Channa-Ti continua ficando tonta de tantas traições múltiplas de todos os lados. Mas não sei porque gostei muito dessa parte e fez valer toda a série e finalmente estamos entendendo o que está acontecendo de fato.

“BESTIARY: Creatures of Katapesh” por Adam Daigle, e Greg A. Vaughan – Infelizmente eles não aproveitaram a oportunidade para nos brindar com novas feras elementais flamejantes. Apenas a tabela de encontros aleatórios de Bayt al-Bazan que poderia valer um pouco para o plano elemental do fogo.

  • Black Jinni (CR 12): Mais uma espécie de gênio maligno, embora um pouco voltada para ser um metajogo contra jogadores que usaram de metajogo. Estranhamente eu gostei bastante e acabei usando várias vezes como coisa extraplanar das trevas sem forma definida (apenas usando as estatísticas).
  • Sepid, Div (CR 14): Mais um das raças dos Divs (a ilustração dele poderia passar por um draenei. Ele é bem fortinho e como ele parece um humanoide largo e é desconhecido pela maioria, pode pegar de surpresa. Adoro os backgrounds dos Divs, eles são quase bíblicos as vezes.
  • Get of Iblis (CR 13):  Embora seja uma criatura estranha, o fato de haver um predador de elementais dá a sensação que existe muita coisa no multiverso que os mortais nem ficam sabendo porque não lhes diz respeito de verdade, mas que você acaba tropeçando sem querer as vezes. Se você jogou Xenosaga, você vai ter flashbacks.
  • Nephilim (CR 8): Está ai uma coisa que não se vê todos os dias, uma criatura da mitologia hebraica ou que apareceu na bíblia (embora aqui eles puxem bastante para o lado sumério do mito), eles aparecem super-discretamente e como ninguém ligou muito, acabou dando coragem a Paizo a liberar coisas como Behemoth e Leviathan. Só por causa disso é o (Favorito) da edição.

Draconclusão: Realmente não sei o que aconteceu, essa aventura tinha o potencial para ser a melhor de todas, e acabou sendo o grande ponto fraco de Legacy of Fire. Mas mesmo assim ela é imensamente melhor que o pior de Second Darkness e apesar da sensação de estar apenas ganhando XP para que os personagens cheguem no nível de jogar The Final Wish, não podemos deixar de lembrar que isso sempre acontece em muitas aventuras de grandes dungeons e acho que apenas ficamos mal acostumados. Um bom mestre pode fazer muito para consertar os erros por adaptar a trama as preferências do grupo, mas grupos que gostam de combate incessante vão adorar. Também é totalmente possível ignorar totalmente essa aventura e jogar outra coisa para se ganhar o XP que não faz diferença alguma.

Pathfinder Adventure Path #23: Notas: Diversão:7,0 Aproveitamento: 5,0 Arte: 8,5 Sistema: 7,0 Background: 5,0 Nota Final: 6,5

Editora: Paizo Publishing

Arte:(capa) Jesper Ejsing, (interior) Peter Bergting, David Bircham, Jason Engle, Jeff Carlisle, Kelly Harris, Tyler Warpole, e Kevin Yan

Cartógrafo: Rob Lazzaretti

Sistema: OGL 3.5E

Lançamento: Junho/2009

Descrição: 96 páginas capa mole

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