Arquivo

Posts Tagged ‘review’

Resenha – Pathfinder Chronicles: Dragons Revisited (OGL)

janeiro 17, 2012 6 comentários

Em primeiro lugar, a coisa mais importante a ser dita sobre o Dragons Revisited é que o livro não é um novo Draconomicon nem tenta substitui-lo. Nele você não vai encontrar detalhes da fisiologia dos dragões, nem dezenas de feats e itens mágicos feitos para os reis dos monstros ficarem mais turbinados em seus jogos. Tirarão um maior proveito do Dragons Revited, aqueles mestres que querem dar uma profundidade maior sobre os dragões e diferenciar cada um de seus tipos com personalidade e conteúdo, fornecendo idéias e sugestões de como utilizar essas criaturas em sua mesa.

Leia mais…

Resenha – Pathfinder Adventure Path #19: “Howl of the Carrion King” (Legacy of Fire 1 of 6) (OGL)

Nos desertos de Katapesh um exército se forma para retomar o vilarejo de Kelmarane das tribos de Gnolls que a conquistaram. Assim começa Legacy of Fire, a quarta Adventure Path publicada pela Paizo, amaldiçoada pelo estigma de acontecer ao mesmo tempo que a contagem regressiva para o lançamento do Pathfinder RPG.

Categorias:Reviews Tags:, ,

Resenha – Pathfinder Companion: Legacy of Fire Player’s Guide (OGL)

novembro 20, 2011 4 comentários

E agora entramos no quarto semestre do Pathfinder, o semestre marcado pela contagem regressiva para o Pathfinder RPG e pela ultima Adventure Path lançada nas regras do D&D 3.5E, Legacy of Fire, que é considerada uma das melhores APs mesmo tendo sido ofuscada pelos lançamentos e pouco jogada por ser 3.5E. A principio ela é a primeira campanha da Paizo a sair do cenário eurocêntrico das APs anteriores, ela se passa no continente de Garundi (que tem muitas características africanas) na região de Katapesh e se passa num ambiente que mistura lendas do oriente médio e africano. Segundo os autores ela é baseada na trama de Genies War que seria a adventure path a ser lançada após Savage Tide se a dungeon magazine não tivesse sido absorvida pela Wizards of the Coast.

Leia mais…

Resenha – Pathfinder #18—Second Darkness Chapter 6: “Descent into Midnight” (OGL)

Second Darkness chega a seu explosivo final. Nas profundezas onde as rochas liberam o sangue negro da morte, o fim de Golarion se aproxima.

Categorias:Reviews Tags:, ,

Resenha – Pathfinder Chronicles: Second Darkness Map Folio

Second Darkness foi a campanha que mais tentou ser épica até o momento de sua publicação, trazendo grandes revelações de mistérios de Golarion, tendo os drows como adversários e uma trama apocalíptica onde o mundo realmente precisava ser salvo da destruição. Porem, essa ambição não teve sucesso, não só os previews do Pathfinder RPG acabaram ofuscando sua publicação, como a escassez de recursos por causa de seu lançamento afetaram muito a qualidade das aventuras que ganhariam muito com um pouco mais de revisões. Mesmo assim possui suas qualidades, é uma campanha com bastante foco em interpretação e intriga politica, e é um enredo intrincado e com várias reviravoltas e cenas fantásticas, realmente valendo a pena experimentar.

Durante a adventure path houve uma grande diversidade de locações. Portos piratas, ilhas onde caíram meteoros, ruínas elfícas, cidades subterrâneas, florestas corrompidas e a mais profunda terra dos pesadelos. Sendo assim, o trabalho de arte e projeto dos mapas é realmente elogiável, pois toda essa atmosfera é bem transposta pela cartografia. A primeira coisa que pude notar ao abrir o plástico, foi a adição de  um mapa poster retratando a cidade de Zirnakaynin, o mapa é muito bonito e ajuda bastante a compreender melhor a cidade dentro de uma caverna segmentada em vários níveis. (Spoilers de lugares da campanha a frente) 

Shadow in the Sky: Particularmente eu não gostei do mapa de Riddleport, há muito espaçamento entre os prédios (o que é uma característica elfica, talvez a intenção original fosse que a aventura começasse numa cidade de elfos) e na minha opinião um porto pirata deveria ser mais claustrofóbico e sujo. Os mapas do Gold Goblin são uma raridade, pois é muito difícil imaginar um cassino em D&D e neste caso funciona bem.

Children of the Void: O projeto da ilha inteira é muito bom, os mapas dos locais são simplórios e muito geométricos, mas estão na medida certa. Gosto bastante do mapa final, por ser uma caverna marinha com palafitas de madeira ligando ambientes diferentes, perfeito para pequenas masmorras costeiras, dá para reciclar até os jogadores eventualmente perceberem.

Armageddon Echo: Toda arquitetura elfica é um show a parte, com ambientes orgânicos e cheios de curvas, mas mesmo assim sem deixar de serem funcionais num ambiente de guerra. Os mapas da cidade de Cellwynvian ficaram muito bonitos e eu quase desejo que tivessem sito um poster dupla face.

Endless Night: A arquitetura drow conserva características da arquitetura elfica, porem corrompendo-a com ângulos duros e quebrados. Um detalhe que realmente adiciona a imersão da aventura e merece um parabéns ao Rob Lazzaretti. Infelizmente os mapas das set-pieces são estão presentes, porque a caverna da edição era muito legal.

A Memory of Darkness: Novamente de volta a arquitetura elfica, só que aqui uma fortaleza maior. A consistência interna da arquitetura é bem impressionante. Porem os mapas muito grandes são mais difíceis de usar fora da situação para os quais foram desenvolvidos.

Descent into Midnight: Por fim os mapas finais voltam a masmorras mais tradicionais, o que torna a coletânea mais útil a quem só quer mapas genéricos para dungeons. Devido a natureza da aventura, temos uma porção de locais do mundo subterrâneo com mapas simples e diversificados, perfeitos para aventuras nas Darklands. (Fim dos Spoilers) 

Pathfinder Chronicles: Second Darkness Map Folio

Notas: Aproveitamento: 8,0 Arte: 8,5  Média Final: 8,25

Lançamento: Janeiro/2009

Editora: Paizo Publishing

Cartógrafo: Rob Lazzaretti

Link para o produto 

Categorias:Reviews Tags:, , ,

Resenha – Pathfinder #17—Second Darkness Chapter 5: “A Memory of Darkness” (OGL)

outubro 26, 2011 2 comentários

Tudo na vida tem altos e baixos, e com um acervo tão bom de material, a Paizo eventualmente teria o seu fundo do poço. A Memory of Darkness tem problemas que não são nada fáceis de se esquecer. Mesmo sendo de um autor que já tinha escrito muita coisa que eu gostava (particularmente o artigo Abominations of the Drow na edição anterior e sua contribuição para o cenário DarkºMatter), e mesmo sabendo também que a aventura era muito difícil de escrever por ter de explicar várias tramas desde o começo de Second Darkness, não é possível conter a decepção e indagar o que poderia ter acontecido para essa aventura ver a luz do dia. Se os artigos complementares não fosse bons (mas não a ponto de compensar), seria o buraco negro na minha coleção de aventuras. Realmente a pressão e os prazos para o lançamento do Pathfinder RPG devem ter deixado o pessoal da Paizo descontrolado e eles não tiveram outra saída a não ser publicar (afinal, apesar de ser um livro, a linha adventure path é sustentada pelos assinantes que querem seu livro pronto todo mês). Felizmente até agora esse foi o ponto mais baixo e todas as aventuras posteriores estão sendo melhores.

“A Memory of Darkness” por J.D. Wiker (spoiler pesado)– {Aventura para o 12º nível} Enquanto retornam com as respostas que podem salvar o reino elfo de Kyonin, os heróis são surpreendidos com desconfiança e traição. Numa tentativa de descobrir quem é o inimigo e quem é o aliado, uma decisão desesperada é tomada e segredos milenares são revelados. Talvez o maior problema da aventura seja que toda a sua trama é justificável apenas para o mestre mas totalmente arbitrária para os jogadores. O trilho de acontecimentos (e olha que é um trilho de aço com pregos de adamantite) supõe alianças que não fazem sentido serem feitas, encontros totalmente aleatórios, falta sinergia com as aventuras anteriores (os personagens acabam de retornar de uma missão de infiltração entre os drows e descobrem que os elfos da superfície são mil vezes mais apunhaladores pelas costas que os elfos negros) e NPCs com motivações desencontradas. Faltou editor na aventura, infelizmente essa é a resposta, a impressão que se tem é que o autor mestrou a aventura improvisando para seu grupo pessoal e depois transcreveu para o papel as decisões daquele grupo e esqueceu de colocar opções para outros grupos. Outro problema gritante é o Winter Council, cujos membros deveriam ser os grandes conspiradores e no final são um bando de coitados praticamente presos num cerco por demônios. Mesmo fingindo que esses erros não existam, e pretendendo que a aventura seja jogada isoladamente do resto do second darkness, pouco pode-se dizer que exista alguma coisa aproveitável. Exemplo, embora exista pouca oportunidade para se envolverem, toda a manipulação politica de Kyonin para deixar a rainha sem ação é bem plausível. As motivações dos diversos NPCs são muito bem trabalhadas (menos a dos vilões que são rasos e servem apenas para o Deus-Ex-Machina) apesar de tudo a aventura é muito didática em fazer os jogadores compreenderem os problemas dos elfos de Golarion.

As ilustrações estão boas, mas faltou uma boa vista de Thorn´s End pelo lado de fora, isso serviria para estabelecer todo o clima do final da aventura. Além disso, como é muito falado nos fóruns da Paizo, toda ilustração que mostra um vilão na aventura deixa sua culpa bem clara (o que é ruim numa aventura de intriga e traição) e recomenda-se que não se mostre as ilustrações dos membros do Winter Council aos jogadores justamente por esse motivo. Porfim, o grande problema mecânico da aventura é que o combate final vai deixar qualquer mestre desesperado e exausto, são muitas fichas complexas de diversos NPCs diferentes para controlar ao mesmo tempo num conflito de quatro lados diferentes (e com novos combatentes se teleportando a todo momento vindo de todas as salas que os aventureiros não passaram), haja preparação física e mental para encarar esse desafio.

Part one: “City of Illusion” – O grande desafio dessa parte é lidar com a xenofobia dos elfos sem que o grupo pense seriamente em dar meia volta e se aliar aos drows. Após os eventos de Armageddon Echo, a maneira como os aventureiros são tratados beira a ingratidão e deve ser bem desagradável para os jogadores. Então é recomendável se lidar com a sequência de eventos de uma forma mais lenta, para ficar claro que mesmo os elfos possuem camadas de poder e intriga palaciana tanto quanto os humanos. E, mais imprescindível que tudo, é necessário adicionar-se um NPC que mostre simpatia pelo grupo (mesmo que a aventura queira que esse papel seja desempenhado por Quilindra, mais tarde essa confiança não é muito aprofundada então nem vale a pena) para não ficar parecendo que todos enlouqueceram e ninguém mais escuta a voz da razão. O melhor é deixar o grupo tentando ser manipuladores do manipulador, mas sem envolver obrigatoriamente a rainha descendo do trono e explicando tudo exatamente como o livro sugere (já que se ela realmente pudesse fazer isso, não existiria porque ela não fazer desde o principio). Uma idéia seria criar uma filha para o lorde Villastir (que já é uma figura antagonista, mas que tem um relacionamento maior com os PCs no começo da aventura) para fazer amizade (ou até ser um possível interesse romântico) e ajudar os personagens na surdina de forma que fique claro que muitas coisas estão ocorrendo alem das aparências.

Part two: “Prisioners of Paradise” – O segundo grande desafio, tentar transformar Quilindra numa coisa que faça o mínimo de sentido. O mais correto seria que ela realmente tentasse manipular o grupo contra o Winter Council, mas não apenas contra no nível que os personagens já deveriam estar, mas sim a ponto deles chegarem lá chutando a porta. Se ela nunca for descoberta, a cena final pode ficar bem interessante (mesmo ficando no nível de um ultimo capitulo de novela mexicana com todo mundo revelando ser alguma coisa), mas mesmo que ela seja a minha sugestão seria de que ela de alguma forma saiba que a presença dos personagens seja a gota d’agua para entornar o caldo de Hialin, isso torna a personagem de Quilindra muito mais crível e a verdadeira FDP que o histórico dela diz que ela é. Aqui cabe a habilidade do mestre em improvisar e lidar com a situação, mas mesmo sendo morta pelos personagens de certo modo ela conseguiu tudo que ela queria.

Part three: “The Grand Tour of Golarion” – Aqui há pouco a se fazer. A natureza aleatória dessa parte da aventura pode ser útil para distrair o grupo enquanto Quilindra faz a parte dela, recomenda-se novamente tentar fazer as coisas com calma e tentar extrair ao máximo o que cada fragmento de trama cada parada na viagem dá para preparar terreno para o final. Nesse caso colocar a Set Piece nessa parte da aventura faz todo o sentido, principalmente se conseguir fazer passar a rivalidade entre Quilindra e Vodzur bem debaixo do nariz dos jogadores.

Part four: “Thorn´s End” – É muito difícil que essa parte seja igual para dois grupos diferentes, pois os jogadores podem estar aliados a várias pessoas diferentes causando diversas sequências de eventos, mas como mestre você já deve saber o que vai acontecer e deve decidir de antemão qual sua preferência do que deve ocorrer (a aventura fica muito em cima do muro). A recomendação é saber aproveitar a oportunidade e deixar o que for melhor acontecer. Mesmo que NPC X tenha uma história triste a contar, se os personagens chegarem matando geral, saiba aceitar e deixe ocorrer. Outra coisa legal seria (principalmente se o mestre pretender seguir a campanha depois do fim) que o Winter Council tenha mais membros FORA de Thorn´s End pois isso explicaria melhor a pressão em cima da rainha. Outra coisa é que apesar de Perelir ser a grande pessoa sensata, o potencial de manipulação e crueldade dela era para ser até maior que o de Hialin (afinal Calistria é a deusa da VINGANÇA e da MANIPULAÇÃO) e mesmo que todos os interesses dela no momento serem compatíveis com os dos personagens, ela não deixa de ser caótica e neutra e em campanhas realmente politicas isso pode ser MUITO aproveitável.  (Fim do Spoiler)

“Kyonin” por James L. Sutter – Uma coisa que deve confundir muito os jogadores é o quão diferentes são os elfos fora de seus reinos do que quando estão dentro. Por um lado são alegres e carismáticos e no outro são PNC extremos. E em Kyonin a flecha não cai muito longe de seu alvo. Assim como em quase todos os cenários onde existe um reino dos elfos, Kyonin é xenófoba, isolacionista e ufanista. Ao contrario de outros reinos no entanto, aqui existe a rainha Telandia que parece ter o mínimo de noção e realmente esta tentando mudar o pensamento do seu povo por prever que o reino não sobreviveria sem aliados no mundo. Apesar de não ser novidade, essa dinâmica é muito bem executada e até simpática, pois considerando os vizinhos de Kyonin os elfos não estão de todo errado ao não quererem se envolver com os humanos (só citando gente boa: Razmiran, River Kingdoms, Druma e Galt) o que torna bem grande os problemas de Telandia. Fora os desafios da rainha, Kyonin tem vários outros  para escolhe, como sua relação com as fadas indígenas nas florestas (lembrando que mesmo amando a natureza, os elfos de Golarion não tem origem faérica e portanto não tem relação especial nenhuma com elas) e os conflitos advindos dos que se aproveitaram da ausência dos elfos durante a era da escuridão para e instalar em suas terras (como é o caso do demônio Treerazer que criou a floresta corrompida de Tanglebriar). Minha única reclamação do artigo foi a falta de pelo menos uma caixa de texto explicando a relação dos elfos de Kyonin com os outros reinos elfos de Golarion (que foram pouco desenvolvidos até mesmo no Elves of Golarion).

“Calistria” por Sean K. Reynolds – O artigo apresenta de forma magistral a controversa deusa elfica da luxuria, trapaça e vingança. Seria muito fácil cair no estereótipo masculino da gostosa vadia, mas para nossa surpresa Calistria é uma mulher forte, dona de si e em paz com sua sexualidade. Aliás, toda a controvérsia de existir uma religião baseada na luxuria não é evitada (embora eu ache que a ausência da classe de prestigio seja por esse motivo) e o papel de uma prostituta sagrada na sociedade é discutido de forma madura. Apesar de tudo, Calistria não é uma deusa apenas dos elfos e nem uma deusa exclusivamente feminina, seus aspectos na trapaça e vingança lembram muito uma versão feminina de Loki. O artigo é muito bom mesmo e qualquer um pode aprender muito sobre outras formas de se lidar com religião que outros livros não abordam através daqui.

Set Piece: “Sun Dagger´s Crown” por Joshua J. Frost – A formula dos Set-pieces já mostrava o seu desgaste desde aqui, não existe muita trama. É apenas um masmorra que funciona solta ou integrada a aventura principal (nesse caso, quase uma parte opcional caso o mestre decida que seus jogadores queiram ganhar mais um pouco de XP). Novamente descreve-se as ruínas de um observatório astronômico dos elfos que foi dominado por seus inimigos e deve ser retomado. A masmorra é até interessante para grupos de mais ou menos nível 13, mas fora isso nada demais.

Pathfinder´s Journal: “A Thousand Miles of Absalom” por Amber Scott – Já fora das Darklands, Eando atravessa Golarion tentando alcançar seu rival antes que o segredo descoberto no subterrâneo possa por em risco toda Golarion. O conto é um dos melhores até agora, pois vemos Eando passando por Razmiran, Galt e Kyonin e podemos ver um pouco da visão dos aventureiros sobre essas terras e quais tipos de conflito podem existir por lá. Muito bem escrito.

BESTIARY por Mike Ferguson, James Jacobs, Hal Maclean, e Sean K. Reynolds – Na seção de encontros aleatórios, vemos a floresta amaldiçoada de Tanglebriar e os eventos que acontecem nela. Nos monstros novos vemos o retorno de velhos favoritos e um monstro épico.

  • Banshee (CR 13): A Paizo fez um grande trabalho de adaptação na banshee que conseguiu ter poderes que refletem as lendas, sem precisar ser um CR quase épico.
  • Leucrotta (CR 5): O monstro mais do que clássico da era AD&D e que esteve meio desaparecido da terceira edição (pelo menos para quem não joga em Forgotten Realms).
  • Mandragora (CR 4):  Outro excelente trabalho de adaptação de uma criatura folclórica. Mecânica legal e diferente da Banshee. Favorito da edição.
  • Menotherian (CR 15): A arauto de Calistria é bem diferente do que se podia imaginar. E a idéia das “vengeance demons” também é muito boa.
  • Treerazer, Lord of the Blasted Tern (CR 25): Atualmente ele é classificado como lorde demoníaco em formação(uma espécie de semideus), infelizmente a Paizo ainda está indecisa em relação a como lidar com as regras épica e depois dele não tivemos outra ficha do tipo.

Draconclusão: Infelizmente a aventura é muito ruim. A trama é muito ligada ao resto de Second Darkness, mas ao mesmo tempo não funciona com o resto de Second Darkness alem de ser politica demais (de uma maneira ruim). Uma oportunidade perdida para mostrar que sistemas da família do D&D podem ter excelentes tramas de intriga politica, mas aqui falha tragicamente. Mesmo assim, mestres com tempo livre podem querer aproveitar as idéias ou reconstruir a aventura para concluir a adventure path. Felizmente os artigos da edição são muito bons e aliviam um pouco o sofrimento que é ler a aventura. Boa sorte.

Pathfinder #17—Second Darkness Chapter 5:
Notas: Diversão: 4,0 Aproveitamento: 5,0 Arte: 7,5 Sistema: 8,0 Background: 3,5 Nota Final: 5,6

Editora: Paizo Publishing

Arte:(capa) Steve Prescott, (interior) Concept Art House, Julie Dillion, Andrew Hou, Chuck Lukacs, Tyler Walpole, Ben Wootten, and Kevin Yan

Cartógrafo: Rob Lazzaretti

Sistema: OGL 3.5E

Lançamento: Dezembro/2008

Descrição: 96 páginas capa mole

Link para o livro

Categorias:Reviews Tags:, ,

Resenha – Pathfinder Chronicles: Guide to Absalom (OGL)

outubro 21, 2011 2 comentários

Todo cenário de fantasia tem sua grande cidade. Forgotten Realms tem Waterdeep, Greyhawk tem a City of Greyhawk, Eberron tem Sharn, Planescape tem Sigil e Golarion tem Absalom. Contudo, até então Absalom tinha sido apenas citada como sendo a maior e mais importante cidade do Mar Interno (Inner Sea), mas só tinha aparecido em alguns módulos menores. Korvosa que foi palco da Adventure Path Curse of the Crimson Throne (A Maldição do Trono Escarlate) e já tinha ganho um suplemento só para si (Guide to Korvosa) estava a frente na preferência popular. Com o advento do jogo organizado da Pathfinder Society, Absalom ganhou um palco para brilhar e assim surgiu este suplemento para detalhar a milenar cidade criada do nada por um deus.

Localizada na gigantesca ilha de Kortos, Absalom foi criada pelo deus Aroden após erguer o leito do oceano onde ele havia descoberto a Starstone (Pedra Estelar), um artefato através do qual um mortal poderia se tornar um deus. Aroden colocou a pedra num templo, que passou a se chamar Starstone Cathedral, e criou toda a cidade em volta e atraiu mercadores humanos para habita-la. Com o passar dos séculos inúmeros conquistadores tentaram obter a Starstone, mas o povo de Absalom sempre defendeu a cidade com unhas e dentes até se tornar ela mesma uma força a ser temida. Eventualmente, por causa de sua posição estratégica no meio do Mar Interno, ela se tornou um poderoso centro comercial com tratados de defesa por todas as grandes nações. Apenas três mortais conseguiram passar no teste da Starstone e se tornar deuses, Absalom testemunhou a ascensão de Norgorber (deus do veneno e assassinato), Iomedae (deusa da justiça e virtude) e Cayden Cailean (deus da bebida e da esgrima) e portanto é um local sagrado para as religiões dos três deuses. Quando o deus patrono da cidade, Aroden, morreu no começo da era das profecias perdidas (age of lost omens) Absalom passou por séculos difíceis mas recentemente está retornando a seu ápice através do governo eficaz de Lorde Gyr da casa Gixx, que tem de navegar no mar dos inúmeros conflitos de interesse e manipulações das grandes nações que adorariam anexar a cidade as suas posses (justamente esse conflito é o tema das aventuras da Pathfinder Society).

“Introduction” – O livro não perde tempo em tentar usar a mesma formula de sucesso usada no Guide to Korvosa, mas o tamanho massivo e natureza cosmopolita da cidade, não permitem o mesmo tipo de personalidade dado no livro anterior. Questões como moradia, estilo de vida da população, impostos, comércio, economia e nobreza são explicados sem se aprofundar muito. O livro se concentra em blocos grandes de texto e poucas ilustrações (mas quando as tem, são superiores as ilustrações do livro de Korvosa).

“Places” – A cidade é dividida em grandes bairros e cada um deles funciona como uma mini-cidade com governo e guarda próprios. Sendo assim, este é o maior capitulo do livro onde cada bairro é descrito junto com seus principais pontos de interesse. Por ainda ser um mistério (até para os autores), a Starstone Cathedral é pouco mencionada. Novamente o tamanho e organização da cidade atrapalha, pois vemos uma longa série de informações parecidas sobre a guarda de cada bairro e como eles se orgulham da defesa que eles prestam e como tal líder do conselho do bairro planeja alguma coisa ou como tal ameaça escondida por eventualmente prejudicar a cidade inteira. Existem no entanto idéias muito interessantes que acendem o interesse no livro como uma misteriosa oficina de construtos que aparentemente se rege sozinha, ou um enorme cemitério submarino de navios que tentaram invadir Absalom através dos milenios e agora se tornou uma defesa da cidade. Como guia de referencias é bastante funcional, mas para leitura cursiva é um pouco massante.

“People” – Fala menos sobre pessoas e mais sobre a organização politica (talvez pelo tamanho diminuto do capitulo). A cidade recebe uma administração bastante realista, porem essa plausibilidade vem ao custo de uma enorme complexidade. São vários níveis de conselhos de administração para diversos assuntos de uma forma que só seria possível se colocar em jogo numa história sobre os terrores da burocracia. Contudo, o livro faz um bom trabalho em explicar e uma leitura com atenção pode render bons resultados.

“History” – Dentro do cenário Absalom já existe há mais de 4.700 anos, sendo assim a história passa do lendário (sua criação divina) ao mundano (seus anos mais recentes deixando enormes períodos em branco. Os eventos, no entanto, são muito bem montados e criveis tendo profundas transformações históricas dignas de algo do mundo real até se chegar na atualidade. Existem muitas tramas interessantes e dando margem a inúmeras idéias de campanhas (existe espaço para umas três ou quatro adventures paths só na cidade em si). Realmente o texto chega a ser recomendável como exemplo de como se lidar com cidades milenares.

“Secrets” – Talvez a maior decepção do livro, não existem revelações chocantes que desmentem boa parte das informações dadas anteriormente como no livro de Korvosa. Existem idéias interessantes, mas dedutíveis. Talvez porque a maioria dos mistérios realmente misteriosos sejam desvendados na campanha oficial da Pathfinder Society ou em livros específicos sobre as organizações presentes na cidade em si (como a Pathfinder Society dentro do cenário). O livro dá a impressão de que um apêndice detalhando a codificação em regras de novos conceitos apresentados no livro ficou faltando, mas não fica fazendo falta e os autores alegam que qualquer conteúdo não utilizado já foi incorporado em livros posteriores.

Draconclusão: O livro é bom e informativo, porem como livro de uma cidade genérica para ser utilizada como palco de uma campanha, é inferior ao Guide to Korvosa. O livro é um livro de referencia do cenário e apenas isso, dando menos subsídios para se criar uma campanha do que na outra obra citada. Para fãs do cenário de Golarion e que acompanham as grande metatramas do cenário o livro é importante, mas mesmo assim poderia ser melhor escrito para gerar mais empolgação na leitura.

Pathfinder Chronicles: Guide to Absalom (OGL)

Notas: Sistema: 5.0 História:9.0 Arte: 8,0 Relevância: 7,5 Média Final: 7,2

Editora: Paizo Publishing

Autor: Owen K.C. Stephens

Arte: (capa) Wayne Reynolds, (interior) Concept Art House,Jeff Carlisle, Andrew Hou, Ben Wootten

Sistema: OGL 3.5E

Lançamento: Novembro/2008

Descrição: Livro 64 páginas capa mole

Ver o livro na página da Paizo 

Categorias:Reviews Tags:,

Resenha – Pathfinder Companion: Osirion, Land of Pharaohs (OGL)

O Pathfinder RPG não é um jogo difundido no Brasil e menos ainda é seu braço de jogo de torneios, a Pathfinder Society. Assim como a RPGA que produz o Living Forgotten e o Living Greyhawk (eu realmente não sei como andam estes ultimamente), a Paizo mantém uma liga de jogos organizados com mestres credenciados realizando partidas ranqueadas. Dentro da Pathfinder Society um personagem podia pertencer a uma entre cinco facções (a partir da terceira temporada, passaram a ser dez facções) e tinha de realizar missões especificas dentro da aventura para ganhar reputação. No final da temporada, a facção que tivesse juntado mais pontos de reputação distribuídos iria ganhar vantagens dentro do metaplot da Pathfinder Society (esse metaplot quase não é visto porque quem não participa do evento). No começo da organização, as facções eram cinco nações que conspiravam pelo controle de Absalom, a maior cidade do Mar Interno (Inner Sea) e enviavam agentes para participar da Sociedade dos Desbravadores (Pathfinder Society), uma espécie de guilda de aventureiros. Na ocasião do começo da fase de testes (a temporada zero) tiveram a ideia de lançar suplementos sobre as nações da facções e sobre a cidade de Absalom para não só expandir as opções do jogo, mas também para criar material para mestres que quisessem mestrar campanhas mais complexas baseadas no jogo organizado (que é conhecido por ter aventuras que se resolvem em 4 horas em média). Este livro é o primeiro deste esforço, e é dedicado a nação de Osirion (curiosamente era minha facções na época). E apesar de sua origem na PS, ele é voltado para qualquer um com interesse em saber mais sobre o local como qualquer suplemento de Golarion (aliás, o conteúdo especifico da Pathfinder Society pouco é mencionado).

Infelizmente, no começo de sua produção, houve uma confusão na diferenciação entre as linhas Pathfinder Chronicles e Pathfinder Companion. Eventualmente ficou acertado com os livros da Chronicles eram voltados para o mestre e os livros da Companion eram voltados para os jogadores. Embora outros livros até tenham um conteúdo questionável para jogadores, o livro de Osirion é considerado o único realmente voltado apenas para o mestre. Segredos das tramas envolvendo Osirion são abertamente revelados, perde-se muito tempo se discutindo cidades e locais, quase suporte é dado a criação de personagens nativos de Osirion e mesmo a classe de prestigio, talentos e magias novas são mais úteis a NPCs que jogadores. Essa característica vai se diluindo nos livros seguintes, até que na época de lançamento do Pathfinder RPG a linha companion realmente se torna dedicada a auxiliar os jogadores na construção de personagens e não na construção de aventuras.

“Osirion, Land of the Pharaohs” –  Osirion é uma terra desértica localizada no continente de Garund (a região do Mar Interno engloba todo o continente de Avistan [que é equivalente a Europa], o norte de Garund [que é equivalente a Africa] e uma pequena parte de Casmaron [que tem características de pedaços da Oriente médio e da Asia]), e possui diversas características da cultura egípcia da mesma forma como a fantasia tradicional tem características da Europa Medieval. Mas as semelhanças param por ai, Osirion é tão tecnologicamente avançada quanto as outras nações, mas se destaca mesmo pelo numero de ruínas repletas de poderes mágicos.

Tecnicamente, a Osirion moderna é uma nação criada a imagem da antiga Osirion, esta sim uma civilização lendária que construiu as ruínas que repletam a nação. Pouco de sabe o que de fato aconteceu com a velha Osirion (que desapareceu na época do cataclismo que destruiu Azlant), mas o território atual foi conquistado por Qadira e recentemente recuperou a independência estabelecendo uma nova linhagem de faraós que diz ser descendente dos faraós lendários. Pouco antes do marco zero das campanhas de Golarion (o momento na história onde começam as aventuras dos personagens), Osirion se abriu a exploradores estrangeiros que começaram a estudar suas ruínas dispostas a desvendar os segredos da velha Osirion.

Após essa rápida aula de história o livro descreve várias cidades, locais de interesse e ruínas espalhadas pelo território de Osirion. Existem cidades perdidas, centros comerciais onde os estrangeiros se reúnem, locais de poder magico, regiões habitadas por monstros e muitas mas muitas pirâmides cheias de múmias e outras coisas mais. Todos os estereótipos que você já viu ligados ao Egito (antigo ou moderno) existem aqui e várias coisas novas que adicionam bastante ao cenário. Tudo perfeitamente adaptado e funcional ao estilo D&D de ser, cheio de tramas para se criar muitas aventuras (para mim lembra um pouco o climão de Mystara, com suas diversas culturas similares a Terra).

A arte está muito boa, evocando todo aquele clima de uma civilização desértica, que une o moderno ao ancestral. O caráter mais adulto que permeia os livros da Paizo é demonstrada por uma ilustração em particular onde ocorrer uma orgia/carnificina entre os servos de Lamashtu, que numa ilustração só mostra Zoofilia e Necrofilia (as vezes ao mesmo tempo). Existe outra arte que mais ou menos tenta mostrar símbolos que imitam hieróglifos e seus significados, mas escolheram palavras tão especificas que é mais fácil cada mestre criar o seu.

Sothis – Este capitulo é meio que uma continuação do capitulo anterior, apenas se focando em locais na capital de Osirion, Sothis. Assim como o Cairo, Sothis é cheia de mistérios e contradições, porem diferente de seu equivalente terreno, Sothis possui um Faraó vivo reinante e alguns detalhes sobre seu governo e os problemas enfrentados pela nação como um todo são discutidos aqui também. Digno de nota é a presença dos restos mortais de um Spawn of Rovagug (Cria de Rovagug) que foi derrotado no passado remoto. Rovagug é o deus da destruição em Golarion, e suas crias são todos monstros poderosos e destruidores (o Tarrasque de Golarion é uma das crias de Rovagug por exemplo). A cúpula negra (black dome) é a carapaça do escaravelho colossal chamado Ulunat e que causou muito caos e destruição por Golarion até ser destruído pelo deus Nethys quando ainda era mortal.

Combat: “Prestige Class: Living Monolith” – A classe de prestigio da edição é voltada a personagens combatentes. O Living Monolith até que não é uma classe ruim, com poderes bem interessantes onde o guerreiro vai se tornando um construto a medida que vai ganhando níveis e o poder de ficar gigante. Porem todo o seu histórico é especifico demais para Osirion, o que torna difícil seu uso em campanhas fora de lá. Para uso de NPCs no entanto ficaria muito legal, é fácil se imaginar cenas de aventureiros lutando contra guardas com essa classe de prestigio.

Faith: “Cults of Osirion” – A unica parte do livro onde a religião é descrita com mais calma. Abadar é o deus “principal” cultuado em Osirion, mas Sarenrae, Nethys, Pharasma e Lamashtu também tem grande influencia. O artigo cita algumas novas divindades menores cultuadas em Osirion, Apep, Wedjet e Khepri. Alguns novos itens mágicos criados em homenagem a essas divindades são descritos: Rod of the River Serpent (Apep), Rod of Uraeus(Wedjet), e Scarab of Khepri.

Magic: “Spells of the Dead” – Novas magias representando as tradições necromânticas de Osirion, e dois novos talentos (feats) que representam bem o domínio sobre a morte. Entre o Ultimate Magic e o Ultimate Spell, todo o material apresentado aqui é atualizado para o Pathfinder RPG. Essa é a parte interessa aos jogadores de necromantes que carecem de magias mais aventureiras. Boneshatter é uma magia combativa bem eficaz e que clérigos também podem usar (causa dano e deixa exausto). Canopic Conversion é uma versão do método de criação de múmias do filme A Múmia. Sands of Time apesar do nome é uma magia que causa um envelhecimento temporário no alvo, fazendo com que ele acumule penalidades. Spectral Saluqi cria um guardião canino para o usuário e Tomb Legion também parece vir do filme A Múmia, pois convoca um esquadrão de múmias para o combate. Os novos talentos (feats) são metamágicos e os mais uteis, Thanatopic Spell permite afetar mortos vivos e alvos protegidos com energia negativa. Threnodic Spell permite afetar mortos-vivos com magias de encantamento.

Social: “Dark Dealings” – Junto com o capitulo anterior, formam as únicas partes que realmente podem interessar aos jogadores. Aqui se reúnem diversos talentos (feats) propícios a personagem vindos de Osirion. Black Marketeer é um talento para personagens especializados em lidar com o mercado negro de grandes cidades. Conceal Scent é um talento que permite a personagem se esconderem de seres com habilidade de farejar. Heightened Trap Sense é um talento que permite localizar armadilhas mesmo sem procurar ativamente, Lost in Crowd é o famoso talentos de trombadinhas de usar as pessoas em volta em seu favor, Osiriontologist é o talento de arqueólogos especializados na cultura de Osirion dando bonus na maioria dos testes relacionados a velha Osirion, Religious Pilgrim concede bônus nas habilidades necessárias para as grande peregrinações religiosas através do deserto, Serpent Lash é um talento totalmente Indiana Jones que permite fazer varias proezas com um chicote, Swarm Dodger é uma das poucas defesas contra o ataque dos enxames onipresentes nas ruínas de Osirion.

No geral alguns talentos claramente poderia ser traits por focarem mais em interpretação, outros são mais voltados ao combate e estão aqui apenas por temática. A maioria das coisas aproveitáveis também já foi adaptada para o Pathfinder RPG tornando sua obtenção aqui defasada.

Persona: “Ruby Prince Khemet III, The Forthbringer” – Nesta edição, o convidado especial é o próprio faraó de rubi, Khemet III. Khemet é um alto clérigo de Abadar apesar de sua jovem idade, e sua ficha completa mais dois itens mágicos únicos pertencentes a ele são descritos (Crook of the Ancient Serpent, e Ruby Circlet). A utilidade dos capítulos Persona é bastante questionável (principalmente numa linha de livros para jogadores), mas acabaram sendo os únicos lugares onde NPCs importantes do cenário acabaram tendo uma ficha publicada.

Draconclusão: Este livro não vale a pena para jogadores. Mesmo jogadores interessados na cultura Osiriana tem melhor sorte em outros livros, a informação aqui é realmente muito densa e voltada para mestres. O conteúdo de regra apesar de ter seus pontos interessantes, já foi atualizado em outras fontes. Já para mestres interessados em campanhas se passando em um cenário egípcio, esse livro é uma grande fonte de idéias e conteúdo. A informação não esta muito bem organizada, mas até que uma nova versão desse livro seja lançada, é o único que nós temos.

Pathfinder Companion: Osirion, Land of Pharaohs (OGL)
Notas: Diversão: 5,0 Aproveitamento: 7,0 Arte: 8,5 Sistema: 7,5 Background:8,0 Nota Final: 7,2

Editora: Paizo Publishing

Autores: Jason Nelson and Todd Stewart

Arte:(capa) Ralph Horsley, (interior) Bentobox Studios, Jeff Carlisle, Concept Art House, Julie Dillon, and Ben Wootten

Sistema: OGL 3.5E

Lançamento: Dezembro/2008

Descrição: 32 páginas capa mole

Link para o livro

Categorias:Reviews Tags:,

Resenha – Pathfinder #16—Second Darkness Chapter 4: “Endless Night” (OGL)

Até onde um herói chegaria para salvar o mundo ? As vezes, é necessário fazer escolhas difíceis, e nem sempre é possível chegar ao fim de uma história sem recorrer a métodos pouco “heróicos” para vencer. Mas e quando essa for a única opção ? De certo modo Endless Night tenta responder a essa pergunta, sendo uma aventura extremamente controversa entre os fãs, desta vez não por causa de um conteúdo chocante, mas sim por envolver os jogadores numa situação onde personagens maniqueístas dificilmente poderão evitar atravessar a área cinzenta entre as tendências. Houveram muitas reclamações enfurecidas de jogadores de paladinos ultrajados pelas ações requisitadas de seus personagens, enquanto outra legião de mestres agradeceram a Paizo por fazer uma aventura onde chutar a porta e matar todo mundo dificilmente levaria a algum lugar. Mas será que tudo isso é apenas tempestade em copo dágua ou existe realmente motivo para tanta discussão ?

“Endless Night” por F. Wesley Schneider (spoiler)– {Aventura para o 9º nível} A única forma de descobrir o objetivo drow, é um plano desesperado de se infiltrar nas profundezas das Darklands na capital de Zirnakaynin através de uma rara magia que tornará os personagens elfos negros temporariamente. Uma corrida contra o tempo se inicia para navegar no mar de intrigas da sociedade drow. As reclamações de muitos jogadores possuem um fundo de verdade. A aventura é cruel com os personagens e isso é proposital, ela brinca com o fato dos personagens não estarem na costumeira posição de heróis e faz sucessivas tentativas de forçar os personagens a revelarem seu disfarce através de humilhações e provocações. Isso exige muita maturidade por parte dos jogadores, o que torna a aventura um pouco incompatível com muitos grupos que preferem matar, pilhar e destruir sem ter de pensar muito ou simplesmente não tenha vontade de passar por esse tipo de situação numa partida de RPG (digo um pouco, porque é possível adaptar a aventura para uma maneira mais tradicional, mas vai exigir trabalho do mestre, o que retira o propósito de usar aventuras prontas). Por outro lado, grupos que adorem politicagem e ganhar vantagens enganando e traindo todo mundo a sua volta, correm o risco de se identificarem tanto com os drows que podem até querer mudar de lado (principalmente depois do que vai acontecer na próxima aventura). Se os personagens não fizerem besteira, a aventura não tem combates difíceis, a maioria dos desafios é mais de interpretação e as diversas escolhas que terão de tomar. Mesmo o “boss” da aventura é uma situação diplomática, que pode ter muitas repercussões no futuro da relação entre drows e elfos das superfícies.

A aventura foi feliz em todas as ilustrações de NPCs, com imagens bastante funcionais em criar o tipo de relação que cada NPC deverá ter com o grupo. A cartografia das cidades e construções drow é muito impressionante por não possui linhas retas (que pode tornar o mapeamento complicado), criando toda uma atmosfera de uma sociedade diferente e alienígena. A aventura peca em abranger muito mais do que ela pode fornecer, ela segue uma linha de história que é apenas uma das opções disponíveis aos jogadores, mas apenas descreve a cidade drow deixando que maneiras diferentes de se chegar ao objetivo e qualquer desvio do caminho fiquem na base da improvisação.

Part one: “The Face of the Enemy” – Realiza a interligação com o final da aventura anterior e introduz os elementos da transformação dos personagens em drows. A coisa é feita sem muita profundidade, se preocupando mais em explicar os detalhes práticos e o plano de infiltração. Há um grande problema de motivação já que até a aventura anterior os personagens não estavam a par de nenhum dos problemas que precisarão ser resolvidos e que de certo modo não os dizem respeito e são meio que convidados a uma missão praticamente suicida apenas por promessas rasas. Por isso, antes de propor isso a grupos mais questionadores, pense com calma uma maneira melhor de envolve-los e vá introduzindo-a aos poucos desde o começo da campanha.

Part two: “The Last Home of the Elves” – Apesar de tudo, o começo da infiltração é bastante tranquilo, permitindo que os personagens cometam erros que os preparem para desafios maiores no futuro. Essa parte serve bem para que o mestre julgue até onde ele poderá desafiar seus jogadores. Curiosamente, a sociedade drow é tão violenta e traíra que muitas coisas que aventureiros fazem podem ser facilmente justificadas (como atacar e matar alguém por motivos fúteis).

Part three: “House Vonnarc” – Uma descrição completa do clã drow que a aventura se propõe a ser o melhor alvo da infiltração. De certo modo, lembra o núcleo de uma família rica de vilões de novela, já que mesmo sendo malignos ainda assim possuem características carismáticas podendo conquistar a simpátia dos jogadores. Essa parte é muito bem construída e pode ser usada de diversas maneiras para construir várias histórias e até mesmo inspirar uma campanha totalmente diferente com personagens drows de verdade.

Part four: “To Serve Evil” – Enquanto a parte anterior é apenas uma descrição, essa parte se concentra nos eventos que deverão ocorrer na “casa Vonnarc”. É feito um mini-sistema para medir o avanço dos personagens dentro da casa Vonnarc até o ponto que eles terão acesso ao que eles precisam para continuar a história. Existe uma série de missões que vão dando pontos de servidão até eles se tornarem assistentes pessoais dos lideres. Apesar de divertido e fazer sentido com o resto da aventura, ele demora muito para atingir o objetivo e pode tornar o jogo repetitivo (embora a aventura espere que o mestre improvise bastante cenas de interpretação, grupos que não curtam roleplay ou estejam ansiosos que a trama siga adiante vão ficar impacientes).

Part five: “Tower Solacas” – Aqui toda a descrição da torre dos magos da casa Vonnarc e onde está a informação que os personagens precisam. A torre é descrita como uma dungeon caso os personagens precisem entrar a força, mas dificilmente se aventura correr como esperado haverá tempo para isso. A vilã principal da aventura é feita para ser poderosa demais para ser enfrentada, mas com inúmeros motivos para fazer um acordo com os personagens mesmo sabendo que eles não são drows. Sendo assim, se o mestre souber que o grupo não aceitara o dialogo, deve se preparar para o TPK ou arranjar outra ficha de NPC mais fraca.

Part six: “Hand of the Drow” – Essa parte trata da negociação com Alicavniss (a vilã) e as consequências que podem resultar dela. Mesmo sendo uma NPC arquetipica de uma matriarca drow, toda a situação favorece para torna-la memorável e uma excelente vilã de outras tramas ou no futuro da campnha. Há também a descrição de um breve “favor” que deve-se ser realizado em troca do da informação (que é uma mini-aventura feita para mostrar mais da cidade que a casa Vonnarc), mas as possibilidades de intriga são bem interessantes (se todos forem fãs de Game of Thrones, pode ser uma cena bem divertida de falsidades e contra-falsidades).

Part seven: “Flight from Darkness” – Na parte final a aventura usa um artificio um pouco forçado para que os personagens tenham de fugir do subterrâneo, mas mestres que resolvam as coisas de outra maneira podem pular essa parte. De certo modo a aventura sugere que se os personagens sejam descobertos antes de conseguirem o que queriam, que a aventura siga dessa parte e mais tarde o mestre invente algo para dar no mesmo começo da aventura seguinte (algo razoavelmente provável dado a apertada linha de eventos da aventura), isso da um ar opcional a aventura sem ser “viver a experiência”, mas acredito que é o plano B da Paizo dada a natureza alternativa da aventura.

“Zirnakaynin” por F. Wesley Schneider – Este artigo detalha a capital drow e seu governo, e é o complemento que faltava dos artigos anteriores sobre os elfos negros de Golarion. Aqui vê-se os drows na prática e como sua sociedade funciona no dia a dia. As doze casas nobres são descritas (algo que faltou no Into the Darklands) e a estrutura unica da cidade é mostrada. Assim como as Darklands, Zirnakaynin é dividida em três partes sobrepostas divididas por funções sociais, Eirdrissier é onde ficam os nobres e onde se passa a aventura da edição; Cocyrdavarin é onde a maior parte da população vive e comercializa; e Rygirnan é onde são feitos os bens manufaturados e a maior parte dos escravos se localiza. Embora não possa se comparar de forma nenhuma a quantidade de material dedicado aos drows de outros cenários (como Menzoberranzan por exemplo), com esse artigo os drows de Golarion foram bem descritos e ganharam uma identidade própria mas que mesmo assim não impede de serem compatíveis com plots de drows de outros cenários. Mesmo assim faltou um toque de mestre como os artigos de Sandpoint ou de Korvosa.

“Abominations of the Drow” por J.D. Wiker e Darrin Drader – O passatempo mais perverso realizado pelos drows é a arte de “moldura da carne”. É através dela que criaturas como os Driders foram criados (e não por uma ligação mais especial com aranhas) e outros exemplos de modificações são dados. O artigo expressa bem a perversão e o sadismo necessários para a realizações de tais atos, mas impossível não notar que alguns benefícios podem ser desejados pelos jogadores. Alguns exemplos das experiências dos drows com outras raças são citados e no bestiário no fim do livro existem estatísticas de dois deles (Ghonhatine e o Irnakuse).

Set Piece: “The Blood Below” por F. Wesley Schneider – A mini aventura desta edição pode ser encaixada em vários momentos da aventura, mas funciona melhor durante a fuga desesperada no final. Basicamente é a descrição de uma caverna das Darklands repleta de Morlocks, mas genérica o suficiente para aparecer em qualquer lugar.

Pathfinder´s Journal: “City of Serpents” por Jay Thompson – A verdade que Eando esteve perseguindo desde o primeiro capitulo no Pathfinder#2 finalmente é descoberta e por pouco o Pathfinder não liberta um terrivel mal ancestral no mundo. O interessante é saber que a futura Adventure Path Serpent´s Skull é totalmente baseada na trama iniciada por este conto.

BESTIARY por Jonathan Drain e F. Wesley Schneider – Novamente a tabela de encontros aleatórios é parte essencial da aventura, pois através de encontros em Zirnakaynin, valiosos pontos de servidão podem ser obtidos. Assim como a aventura, muitos dos encontros são de natureza interpretativa e servem para demonstrar a crueldade da civilização drow.

  • Deep Crow (CR 14): Um dos dois monstros publicados no Pathfinder que não foi liberado na licença aberta por ser baseado numa criatura que aparece no quadrinho online Penny Arcade. É uma fera mágica enorme que representa bem algo saído dos pesadelos para assombrar o mundo subterrâneo.
  • Ghonhatine (CR 10): Um aberração resultado das experiências dos drows com os troglodytas. Acabou se tornando uma versão animalesca dos mesmos.
  • Irnakurse (CR 9):  Outra aberração criada pelas experiências drows, desta vez com elfos da superfície. Fraco em combate, forte em valor de choque.
  • Mothman (CR 6): Mais uma vez a Paizo retira da criptozoologia uma criatura nefasta e misteriosa. Favorito da edição.
  • Omox, demon (CR 12): Um demônio a serviço de Juiblex, senhor dos lodos e gosmas. Ele é meio ooze, meio demon numa combinação inesperada.

Draconclusão: Apesar dos problemas e da aventura ser roteirizada como uma peça de teatro, é uma edição que vale a pena ter. É uma aventura diferente, voltada a politicagem realizada pelos personagens, algo bastante raro no mundo do D&D. Pois artigos muito bons sobre os drows de Golarion e os monstros da edição bastante variados e criativos. A set piece é um tanto genérica, mas é um bom exemplo de como usar doenças em aventuras de nível alto e até mesmo a ficção estabelece a introdução dos povo-serpente (serpent-folk) em Golarion já que não haverão Yuan-Tis. Contudo não posso deixa mais claro que isso, de todas as aventuras que fazem parte das adventure paths, essa é a que mais pode acabar se tornando injogável com um grupo que não tenha maturidade, ela provoca mesmo o ego dos jogadores e isso pode gerar muitos problemas.

Pathfinder #16—Second Darkness Chapter 4:
Notas: Diversão: 7,5 Aproveitamento: 8,5 Arte: 8,5 Sistema: 8,0 Background: 8,5 Nota Final: 8,2

Editora: Paizo Publishing

Arte:(capa) Steve Prescott, (interior) Concept Art House, Julie Dillion, Andrew Hou, Warren Mahy, Ben Wootten, Kevin Yan

Cartógrafo: Rob Lazzaretti

Sistema: OGL 3.5E

Lançamento: Novembro/2008

Descrição: 96 páginas capa mole

Link para o livro

Categorias:Reviews Tags:, ,

Resenha – Pathfinder Chronicles: Into the Darklands

setembro 26, 2011 2 comentários

Não é nenhuma novidade que Golarion nunca pretendeu demonstrar originalidade enquanto cenário de RPG. Tudo que ele sempre quis é ser como o velho e saudoso mundo que você sempre jogou, apenas dando uma repaginada passando uma mão de tinta em alguns velhos conceitos. Sendo assim, Golarion não poderia ficar sem seu próprio ambiente subterrâneo, e nesse pensamento foram criadas as Darklands (Terras Escuras) que nada mais são que equivalente da Underdark para estes reinos nem um pouco esquecidos. Não existe o quê negar, são os mesmos tipos de ambientes, criaturas e perigos, talvez com um pouco a mais de elementos Lovecraftianos que são o tempero favorito da Paizo, mas no fim você se sentirá confortável em uma casa aconchegante e familiar (… ou não) e com a certeza de textos bem escritos e cheios de detalhes e sementes de boas histórias.

Darklands – Indo direto ao assunto, o livro já discorre sobre como estão estruturadas as Darklands. Existem três “patamares”, Nar-Voth que é o mais próximo da superfície, Sekamina que é o mais habitado e Orv que é onde as coisas mais terríveis espreitam. Todos os detalhes práticos para uso em jogo são fornecidos de maneira clara e didática e rapidamente você compreende o que há de importante para saber sobre esse mundo, como pontos de entrada, criaturas comuns e obstáculos frequentes. Os mapas fazem um bom trabalho pois sempre possuem uma camada mostrando o que está localizado na superfície, criando sempre bons pontos de referencia para saber a extensão de cada lugar.

Nar-Voth – O capitulo seguinte inicia uma descrição mais “geográfica” dos “patamares” das Darklands descrevendo Nar-Voth com mapas e separando-o em territórios pertecentes a  raças dominantes (os mais conhecidos são os Derros e os Duegar). Coincidentemente, cada “patamar” possui uma faixa de CR apropriada, sendo assim Nar-Voth tem encontros para nível baixo, Sekamina para níveis médios e Orv é um lugar que apenas os mais experientes aventureiros se atrevem a pisar. O resultado disso é que Nar-Voth é mais um gigantesco complexo de cavernas interligadas, mas pouco se diferenciam das cavernas normais do dia-a-dia. As principais localidades são apresentas, explicando sua politica, NPCs presentes e um breve guia de viagem.

Sekamina – Neste capitulo a coisa começa a esquentar. Os grandes impérios das raças subterrâneas são descritos. Existem os territórios dominados pelos drows, ghouls e skums (que por questões de direitos autorais, assumiram como a raça de homens-peixe principal no lugar dos Locatah e Sahuagins que não puderam ser usados) e verdadeiros mares subterrâneos. As relações entre os diversos reinos fica explicada e várias tramas e ganchos de aventura são criados. É impossível não notar que os drows são as grandes estrelas com um destaque maior do livro, até porque como este livro foi lançado em sinergia com Second Darkness (e os drows são os vilões dessa campanha) um maior detalhamento dos mesmos de fazia necessário, porém deveu um pouco nos detalhe que são fornecidos sobre as casas nobres dos drows (poderia haver pelo menos uma coluna lateral).

Orv – Os confins mais escuros das Darklands guardam os maiores segredos e os ambientes mais hostis. Aqui pouco se parecem com cavernas sendo mais mini mundos alieniginas subterraneos com suas próprias regras porem casualmente ligados por passagens. Quase todos os chavões da ficção são encontrados, desde reinos perdidos com dinossauros, civilizações canibais, reinos de criaturas ancestrais tentaculares e outros horrores inomináveis (porem com fichas de personagem). Talvez aqui se note as maiores ausências do livro de monstro da Paizo, não há sinal nem dos Illithids ou Beholders (cujos nichos foram absorvidos pelos Intellect Devourers e os novatos Seugathi). Isso dá uma sensação de vazio e estranheza, mas de certo modo uma sensação de inexplorado pois os substitutos possuem tramas a altura e uma roupagem geral bem mais assustadora do que talvez seus antecessores tiveram.

(spoilers) Como alguns sabem, muitos dos segredos de Golarion são relacionados aos Aboleths e Neothelids e um pouco sobre as atividades recentes de ambas as raças são ditas aqui e provavelmente serão desenvolvidas em futuras adventure paths.

Bestiary – Algumas novas criaturas são apresentadas no livro e possuem o formato tradicional dos bestiários. Estranhamente todas as criaturas são novas raças menos o Vemerak que é um tipo de monstro. Contudo o Neothelid é apresentando no capitulo de Orv como uma ficha de NPC. Faria mais sentido se ele tivesse trocado de lugar com o Vemerak devido a sua importância. Todas as criaturas aparecem ou no Bestiary 1 ou no Bestiary 2 já adaptadas para o Pathfinder RPG e estão disponíveis online no PRD gratuito.

  • Morlock (CR 2) : A mesma criatura do romance de H. G. Well porem adaptada a realidade de Golarion.
  • Serpentfolk (CR 4) : Os substitutos dos Yuan-ti, porem mais baseados na obra de Robert E. Howard.
  • Seugathi (CR 6) : Segundo a Paizo, ocupa o lugar do Beholder como aberração cheia de poderes que tenta tiranizar o mundo. Pórem seus poderes nesta versão são voltados para o psionicismo (versão OGL 3.5E).
  • Urderfhan (CR 3) : Espécie de vampiros do submundo, só que outsiders em vez de Undead. Devem ser baseados em algum clássico da ficção que eu não reconheci.
  • Vemerak (CR 14) : Grandes aberrações servidoras de Rovagug. Bem fortinhas.

Draconclusão: Com excessão de algumas meta tramas do cenário, mestres narrando Second Darkness ou fãs do Underdark (os fãs de drows conseguem melhores informações comprando as aventuras de SD) as darklands são um cenário bem aparte do Inner Sea e portanto bastante opcional. No entanto este livro contem praticamente tudo necessário para fazer campanhas em ambientações subterrâneas e isso o torna uma fonte de referencia necessária (já que a maioria da informações com excessão das fichas das criaturas, não se repetiu em mais nenhum livro). Também é importante para saber um pouco mais sobre raças e criaturas que são grandes antagonistas e outros cenários e que em Golarion até agora apareceram pouco.

Pathfinder Chronicles: Into the Darklands (OGL)

Notas: Sistema: 7.0 História:7.5 Arte: 7,0 Relevância: 8,5 Média Final: 7,5

Editora: Paizo Publishing

Autor: James Jacobs and Greg A. Vaughan

Arte: (capa) Wayne Reynolds, (interior) Concept Art House, Torstein Norstand, Warren Mahy, Ben Wootten

Sistema: OGL 3.5E

Lançamento: Novembro/2008

Descrição: Livro 64 páginas capa mole

Ver o livro na página da Paizo 

Categorias:Reviews Tags:,