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Resenha – Pathfinder Adventure Path #21: “The Jackal´s Price” (Legacy of Fire 3 of 6) (OGL)

Vender os tesouros coletados nas aventuras anteriores é um ato corriqueiro para muitos grupos de aventureiros, mas quando se está no maior mercado do mundo e você quer vender um tesouro lendário a coisa muda de figura, e se transforma na terceira aventura de Legacy of Fire, O Preço do Chacal!

“The Jackal´s Price” por Darrin Drader (spoiler)– {Aventura para o 7º nível} O lendário pergaminho de Kakishon está em posse dos aventureiros, estando tão perto do grande mercado de Katapesh acaba se tornando uma oportunidade unica e o chamado para a aventura quando diversos interessados acabam fazendo bem mais do que propostas pelo pergaminho. Depois de uma grande masmorra em House of the Beast, The Jackal´s Price traz uma aventura quase opcional, já que ela só traz algumas linhas gerais do que pode acontecer até os personagens conseguirem ativar o pergaminho e seguirem seu rumo para End of Eternity. Mesmo sendo uma trama corrida e assumindo diversas ações dos personagens, ele gera NPCs e situações interessante e que nem sempre são comuns na vida de aventureiros. Infelizmente a cidade de Katapesh só mencionada tangencialmente apesar de ser o palco principal da ação, tornando o livro Dark Markets:A guide to Katapesh praticamente essencial para quem quiser expandir a aventura ou entender todas as tramas da cidade (que novamente tem potencial para campanhas inteiras só entre seus muros). Infelizmente o final da aventura é um caso de deux-ex-machina bastante forçado e um cliffhanger que só é realmente concluido na aventura seguinte (quando o grupo é levado para o mundo dentro do pergaminho).

As escolhas de arte parecem implicar de algumas ilustrações devem ter se perdido no meio do caminho, pois cenas essenciais da aventura ficarão apenas na imaginação (não que isso seja ruim, mas por se tratar de uma locação exótica, certas paisagens poderiam ganhar uma ilustração que desse profundidade, como por exemplo, uma visto do porto que demonstrasse a magnitude do mercado de Katapesh já que essa seria a visão da casa de Rayhan). Os monstros da aventura estão equilibrados, mas podem surpreender por geralmente não serem coisas que se esperasse aparecer na situação (por exemplo, está aventura tem um dos poucos beholders [na verdade um eye of the deep] a aparecer em Golarion).

Part one: “The Lure of Kakishon” – Novamente é mais um panorama geral do que está acontecendo e quem quer o quê e de que forma do que uma parte da aventura em si. Um grande pedaço dela contem sugestões de como convencer o grupo a tomar determinadas linhas de ação (o que nunca dá certo). Pessoalmente acredito que essa parte fica mais verossímil usando o background dos personagens para leva-los a Katapesh de acordo com seus objetivos e missões individuais. O importante é ler tudo e criar um fluxograma de eventos da sua campanha paralelo aos eventos do livro, assim você sempre terá opções caso alguma coisa desande.

Part two: “Long Road to Katapesh” – Uma rápida parte mostrando possíveis eventos da viagem entre Kelmarane e Katapesh. Ótimo momento para resolver quaisquer assuntos pendentes das aventura anteriores, fazer aventuras paralelas para alcançar o XP da aventura, explorar o interior de Katapesh ou utilizar a set piece da edição que está até legal e só se encaixar bem neste ponto. Existe uma luta feita para se utilizar o battlemat do deserto vendido pela Paizo, mas ela parece ser uma luta tão fácil que mal se vale a pena procurar as miniaturas na caixa, quanto mais comprar o campo de batalha só para ela.

Part two: “The Schoolar´s Villa” – (Um erro de digitação fez com que houvessem duas partes dois). Essa é a melhor e maior parte da aventura embora ela deixe um grande dever de casa para o mestre deixando o grupo com muito tempo livre na cidade grande. Basicamente trata-se do que realmente deveria acontecer quando um grupo de aventureiros chega numa cidade grande para vender um item mágico desconhecido e grande valor. A parte é dividida em vários eventos que envolvem identificar o item, receber propostas de compradores, tentar impressionar compradores para conseguir melhores preços, atender aos costumes de compra e venda locais (no caso uma festa), lidar com a burocracia e interesses politicos sobre uma transação de valores tão altos e porfim, sobreviver as tentativas de roubo. Se os aventureiros tivessem de lidar com isso toda a vez que fossem vender alguma coisa, os mestres não teriam tantos problemas com isso. Gostei muito de como a cena da festa se desenvolve e as interações com os NPCs ficaram muito realistas.

Part three: “The One Source” – E como não poderia faltar, uma dungeonzinha para relaxar depois de tanta interpretação. Apesar de toda a trama do Pai Chacal e a aparição do povo de Leng não terem nada haver com a trama principal, ficou plausível para ilustrar a natureza cosmopolita da cidade (um pouco mágica demais para quem gosta de coisas mais low magic). É uma masmorra bem simples (quase uma linha reta), mas várias oportunidade de interações com NPCs que podem mudar vários encontros, e reviravoltas bem divertidas.  (Fim do Spoiler)

“Tales and Truths of Genies” por Wolfgang Baur – Artigo bastante interessante e completo sobre os gênio, sua função na cosmologia de Golarion, a forma como interagem com os mortais e como lidam com os famigerados desejos. Mesmo sendo um artigo voltado para Golarion, é sóbrio o suficiente de ser útil em qualquer circunstancia envolvendo esses seres (atentando ao fato que no Pathfinder eles tiveram de chamar o Dao [gênio da terra] de Shaitan por questões de direitos autorais). Como fã de Wolfgang Baur(desde Planescape), eu sempre estou caçando tudo que ele escreve pela Paizo ou na sua revista online Kobold Quartely.

“The Katapesh Marketplace” por Richard Pett – Normalmente eu diria para caçar informações sobre o mercado de Katapesh no livro só sobre esse assunto. Mas quando o psicótico do Richard Pett escreve, é para se esperar algo tenebroso. Enquanto em Dark Markets você vê varias idéias de coisas mais “mundanas”, aqui o bicho pega e meu xará nos brinda com detalhes escabrosos da venda de escravos, coisas que nem os Pactmaster aceitam serem comercializadas na cidade, serviços como uma loja de pragas e doenças e um quadro sobre curiosidades disponíveis no mercado que podem chocar ou maravilhar personagens. Muito legal como complemento ao Dark Markets, mas fazem pouco sentido fora deste ambiente (ao contrario do próprio livro).

Set Piece: “Hell of Eternal Thrist” por Clinton Boomer – Uma aventurazinha rápida no deserto, que funciona bem na parte dois. É sobre um oásis que foi corrompido por uma força maligna e algo que os aventureiros podem entrar rapidamente, resolver, pegar os tesouros e seguir em frente. A trama até é interessante, mas como toda set piece, é bem curtinha.

Pathfinder´s Journal: “Dark Tapestry 3 of 6 – Raising the Green Flag” por Elaine Cunningham – A terceira parte da estória de Channa-Ti ficou um pouco confusa porque no começo parece que ficou faltando uma parte depois do fim do capitulo anterior. Ela até se explica no meio do conto, mas acabam acontecendo reviravoltas que não levam a lugar nenhum, tornando essa parte um filler estranho. Pior que eu esta gostando das partes anteriores, a autora realmente poderia ter feito outras escolhas de como conduzir a trama, mas como ela está estreando o formato novo dos contos (onde são seis partes daquele personagem e acabou) é melhor deixar para lá e esperar que nos três últimos capítulos a coisa toda  retome.

“BESTIARY: Creatures of Katapesh” por Jacob Burgress, Adam Daigle, e Darrin Drader – Infelizmente não foram dados encontros aleatórios para a CIDADE de Katapesh, apenas para o interior do deserto. Novamente algumas idéias rápidas para quem está com pressa, sem muita profundidade.

  • Div, Shir (CR 10): Outsider maligna em formato de leoa antropomórfica. Interessante inimigo de médio CR.
  • Emkrah (CR 9): Uma cria de Rovagug que foi abortada mas conseguiu nascer numa forma aberrante e abjeta (e ainda assim tem CR 9).
  • Hadhayosh (CR 18):  Gigantescos bois flamejantes lendários criados por deuses, são quase divindades do deserto. É meio difícil de encaixar no cenário que não seja extra planar.
  • Rukh (CR 10): Abutre gigante de duas cabeças que ataca no deserto visando montarias e rebanho.
  • Tophet (CR 10): Um construto que é uma especie de cadeia viva guardando um prisioneiro dentro de si. Bem interessante para capturar aventureiros com vida. (Favorito). 

Draconclusão: Apesar de ser uma aventura que supõe ações dos personagens jogadores para poder funcionar, e ser uma sequencia de eventos pouco relacionados a trama, ela ainda assim é uma aventura divertida e que pode funcionar bem em inúmeras situações. Os problemas da trama podem ser facilmente sanados com algumas modificações simples, e os artigos adicionais são muito bem escritos e uteis. É uma boa compra tanto isolada quanto dentro do conjunto.

Pathfinder Adventure Path #21: Notas: Diversão:8,5 Aproveitamento: 9,5 Arte: 7,0 Sistema: 8,0 Background: 7,0 Nota Final: 8,0

Editora: Paizo Publishing

Arte:(capa) Jesper Ejsing, (interior) David Bircham, Jeff Carlisle, Christophe Swal, Tyler Walpole, Svettin Velinov, Eva Widermann, Kevin Yan e Kieran Yanner

Cartógrafo: Rob Lazzaretti e Corey Macourek

Sistema: OGL 3.5E

Lançamento: Abril/2009

Descrição: 96 páginas capa mole

Link para o livro

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