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Resenha – Pathfinder Adventure Path #19: “Howl of the Carrion King” (Legacy of Fire 1 of 6) (OGL)

Nos desertos de Katapesh um exército se forma para retomar o vilarejo de Kelmarane das tribos de Gnolls que a conquistaram. Assim começa Legacy of Fire, a quarta Adventure Path publicada pela Paizo, amaldiçoada pelo estigma de acontecer ao mesmo tempo que a contagem regressiva para o lançamento do Pathfinder RPG.

Com a maior parte do Pathfinder RPG já encaminhado, a equipe da Paizo pode novamente se concentrar em escrever aventuras, tendo aprendido com os erros cometidos durante Second Darkness,  e nos brindar novamente com uma nova e emocionante campanha. Legacy of Fire representa uma grande mudança de paradigma nas APs da Paizo (não apenas por ter mudado para um cenário africano/semita) por mostrar um amadurecimento bem maior na estrutura da Adventure Path e no desenvolvimento e integração de suas estorias. Tanto a arte quanto o texto se tornam fontes inesgotáveis de idéias e riqueza cultural, com uma qualidade de escrita muito competente e profissional.  Permitindo que  cada mestre fique bem a vontade para conduzir a campanha seguindo como está escrito ou mudando o que lhe convir, sugerindo várias possibilidades de consequências para cada modificação implementada.

“Howl of the Carrion King” por Erik Mona (spoiler)– {Aventura para o 1º nível} A princesa mercante Almah está a serviço dos Pactmasters de Katapesh, e está recrutando heróis para auxilia-la na retomada de uma importante cidade na rota mercante para Osirion. Contudo, recuperar Kelmarane de sua dominação por tribos de gnolls, talvez seja mais difícil do que pensado, pois alguma coisa ainda mais sinistra poderá se tornar uma ameaça para toda Katapesh. Howl of the Carrion King lembra muito Burnt Offerings ao apresentar vários NPCs e situações para que os jogadores se apeguem logo de começo, e criem laços emocionais que mais tarde os motivem para a ação. Existe uma trama básica, mas também há muito espaço para que os personagem vivam um pouco o resultado de suas escolhas e se relacionem com um mundo a sua volta. Kelmarane e região não são tão bem desenvolvidos quanto Sandpoint e região foram no Pathfinder#1, mas mesmo assim possui um nível de riqueza de detalhes impressionantes. Cada personagem do mestre possui tramas próprias que o mestre pode desenvolver ou ignorar ao montar a sua aventura, e mesmo entre os inimigos existem muitas estórias boas a serem contadas, o que pode fazer com que cada grupo que jogue a aventura passe por situações totalmente diferentes uns dos outros.

As soluções mecânicas criadas pelo autor conseguem acompanhar muito bem a estória, e os novos conceitos apresentados são muito bem desenvolvidos (jogadores, preparem-se para odiar os gremlins), a coisa que mais incomoda é a forma como está limitada a progressão de onde os jogadores podem ir de acordo com seu nível que fica um pouco artificial (talvez por ser uma das aventuras da Paizo com o maior amplitude de níveis, indo do 1º ao 5º) e em determinados pontos da aventura os personagens podem ter que dar um tempo na trama principal e completar algumas tramas secundarias. A aventura justifica bem porque não se deve chutar o portão de Kelmarane e entrar distribuindo espadadas, mas se os jogadores se garantirem e forem assim mesmo deverão aceitar as consequências de enfrentar mais do quê podem aguentar. A arte e diagramação da aventura estão impecáveis, com todas as cenas importante muito bem representadas e com bastante auxilio descritivo para o mestre passar o clima de cada passagem.

Part one: “The Sultan´s Claw” – A primeira parte da aventura faz um trabalho muito competente em introduzir a trama e os principais personagens secundários (que são todos fantásticos) e até abre bem um espaço para os mestre realizar um pequeno preludio antes da aventura começar, tudo isso ocorre durante uma “investigação” em que os personagens jogadores deverão realizar para descobrir um sabotador do acampamento. Todo o capitulo é bem focado no roleplay e até o eventual combate é bastante subjetivo. O importante neste ponto para o mestre se preocupar, é desenvolver a relação com dos PJs com os membros da trupe de Almah, que são o grande diferencial da aventura, e ver como essa relação vai se desenvolver nas partes seguintes.

Part two: “The Old Monastery” – A primeira dungeon de LoF é interessante, pois após ser explorada pela primeira vez ela se torna a base de operações dos personagens até o fim da aventura, e só a partir dai outra série de eventos passam a ocorrer. A masmorra é bastante simples e tradicional (com exceção da cena nas vigas da capela que ficou um pouco complicada de entender e um pouco frustrante), mas existem várias oportunidades de descobrir histórias do passado que ajudarão a fazer a ligação com as aventuras seguintes sem dar spoilers, apenas aprofundando o histórico da campanha. Todo evento do Moldspeaker é pouco aprofundado dado sua importância na campanha, e por mais opcional que ele seja apresentado, muito do conteúdo é perdido se ele não ocorrer.

Part three: “Kelmarane and Environs” – A parte mais sandbox da aventura, onde a cidade de Kelmarane e os ambientes próximos são descritos e onde o autor se esforça ao máximo para prever as ações possíveis dos personagens e ainda fornecer um cronograma dos eventos que ocorrem sem a interferência dos jogadores (achei estranho a aventura considerar ser impossível salvar Andrus, a morte dele ocorre apenas no terceiro dia e todos sabemos como aventureiros conseguem fazer muita coisa num dia só quando querem). Existem muitas ações que os PJs podem tomar, eventos que eles podem presenciar e até alianças e reviravoltas que podem acontecer, tudo dentro da moldura de reconquistar Kelmarane (que tecnicamente só ocorrerá quando tiverem nível para entrar na parte 4). As sugestões apresentadas são interessantes, mas grupo acostumados a ir direto ao ponto podem estranhar essa falta de pressa de resolver a questão e ficar “apreciando a paisagem”. Mestres de grupos assim certamente terão de modificar a aventura para tornar essas “side-quests” mais atrativas (um problema que eu não teria em nenhum dos meus grupos, que não conseguem sair de um dungeon sem abrir todas as portas).

Part four: “The Battle Market” – A grande cena de batalha da aventura onde a luta por Kelmarane é resolvida. É impressionante ver como muitos grupos lidaram com todo o battle market como um gigantesco campo de batalha (e se tornou um motivo de orgulho no blog da Paizo). A possibilidade de se enfrentar mais inimigos do que se deveria é grande, mas grupos que tenham feito seu dever de casa vão ter alguns aliados para ajudar (se realmente pretenderem atacar de frente). O chefão é bem fortinho e possui poderes táticos muito bons, mas grupos preparados não terão problemas. É interessante notar que apesar de não ser mencionado na aventura, a intenção do autor era que um bom tempo se passasse entre a parte 4 e a parte 5, pois a forma como o battle market é descrito, mostrando qual o destino de cada ambiente quando Kelmarane for livre, faz parecer que originalmente Xulthos não seria uma ameaça para ser enfrentada logo após Kardswann.

Part five: “The Daemon´s Den” – A reviravolta surpresa da aventura tem um clima muito divertido (com direito ao gongo na porta da dungeon), aqui eu aconselho ao mestre se divertir tentando deixar os jogadores com medo. É uma dungeon de exploração com alguns quebra-cabeças e combates simples (bem estilo mil e uma noites). O verdadeiro chefão da aventura em teoria parece bem forte para o CR dele, como ele é um combate solo precisaria fazer um playtest para checar sua eficiência em combate, mas nunca vi reclamações em fóruns de que ele fosse particularmente difícil.  Após o fim da aventura, um ano vai se passar com os personagens vivendo em Kelmarane, essa seria uma boa oportunidade para o mestre desenvolver os plots apresentados no artigo sobre os gnolls. (Fim do Spoiler)

“Gnolls of Brazen Peaks” por Eric Haddock – Ao contrário de outros artigos sobre criaturas presentes em outras edições do Pathfinder Adventure Path, este artigo sobre gnolls é parte integrante da aventura porque fala exclusivamente sobre os gnolls da região onde se passa a campanha. Claro, é um ótimo exemplo de como criar tribos de gnolls para outros lugares ou até mesmo as tribos do artigo podem ser recicladas, mas todas as idéias apresentadas são realmente parte da experiencia sandbox da aventura. As tribos introduzidas (e pequenas sugestões de novas tribos menores) possuem sementes de plot excepcionais (tanto que algumas deveriam ter sido desenvolvidas como parte da aventura) e podem ajudar mestres que queiram uma campanha mais lenta, realmente explorando todos os lados do conflito entre o povo de Katapesh e os gnolls sob comando do Carrion King.

Set Piece: “Refuge of Nethys” por James MacKenzie – Cada vez mais as set pieces se parecem com sidequests da aventura principal e vão perdendo a individualidade (legacy of fire é a ultima campanha onde elas estão presentes). A aventura segue a exploração das ruínas de um antigo templo do deus Nethys (o deus da magia de Golarion), e também conta a estória de um burocrata de Osirion acometido de uma maldição. Ambas as tramas são rápidas e as ruínas constam no mapa da região dos Brazen Peaks, mas sua exploração não é necessária ao prosseguimento da trama. Contudo, pelo deficit de XP da aventura, realizar essa set piece é quase imprescindível para se ter nível para entrar na parte 5. A dungeon é bem condizente com as outras da aventura e jogam um pouco de luz na religião desse deus que pouco teve exposição nos livros da Paizo.

Pathfinder´s Journal: “Dark Tapestry 1 of 6” por Elaine Cunningham – A partir deste número, a sessão Pathfinder´s Journal passou a contar estórias em 6 partes, cada uma com um protagonista diferente, se passando na mesma ambientação que a trama da campanha principal porem sem estarem interligadas. Para iniciar, a consagrada autora de romances de Star War e Forgotten Realms Elaine Cunningham foi convidada a escrever a estória de Channa Ti, uma meio elfa druida que foi transformada em escrava por gnolls. A primeira parte do conto é muito legal e intrigante, a autora é bastante competente na visão feminina o que gera um contraste absurdo após acompanhar Eando Kline por 17 meses. Uma caixa lateral nos apresenta uma magia nova que aparece na estória (Reveal True Shape) que é até uma forma interessante de revelar metamorfos em tramas de alto nível por ser uma magia bem barata.

BESTIARY “Creatures of Katapesh” por Adam Daigle, James Jacobs e F. Wesley Schneider – Além da tabela de encontros da região em volta de Kelmarane, a seção bestiary apresenta uma nova classe de extraplanares neutros e malignos chamados de Div. Os Divs serão desenvolvidos ao longo de Legacy of Fire e apenas seu representante mais fraco, o Doru, é revelado nesta edição. Os Divs são baseados em lendas do oriente médio, e diferente dos Daemons, procuram prolongar o sofrimento dos mortais em vez de simplesmente provocar a morte.

  • Chupacabra (CR 3): Continuando a tendencia de nos fornecer estatísticas de criaturas da criptozoologia, nesta edição aparece o próprio chupacabra com seu ataque especial Chupar. Na versão Paizoniana ele é uma fera mágica pequena e realmente atende as lendas de seu primo do planeta terra.
  • Div, Doru (CR 2): Este pequeno outsider é bastante semelhante ao Vargouile, mas com poderes diferente, uma estória muito mais interessante e pode ser um familiar de mago com o talento Improved Familiar.
  • Gremlin, Jinkin (CR 1):  Os gremlins são fadas, mas são incrivelmente incômodos. Cada um deles tem poderes que causam muitos problemas a qualquer um que cruzar seu caminho. Os Jinkins gostam de  amaldiçoar itens enquanto seus donos dormem.
  • Gremlin, Pugwampi (CR 1/2): Os pugwampis são a profanidade mais maligna que a Paizo já criou. Essas pequenas pestes provocam azar, e adoram se esconder em locais onde aventureiros precisam de muita sorte para passar. (favorito)
  • Gremlin, Vexgit (CR 1): A especialidade dos Vexgits é estragar mecanismos, enferrujar metal ou atrapalhar ferreiros. Os anões devem adorar esses carinhas.
  • Peryton (CR 4): O retorno de um monstro bem clássico. A versão da Paizo se apoia bastante nas suas origens mitológicas, integrando-o as lendas do continente perdido de Azlant.

Draconclusão: Howl of the Carrion King é uma excelente aventura inicial, completa, cativante e com uma trama instigante, de uma forma como não se via desde Rise of the Runelords. Infelizmente ela tem uns probleminhas de ter de pausar a estória para os personagens irem ganhar XP, mas nada que um mestre habilidoso não já tenha aprendido a lidar. Os artigos suplementam muito bem a aventura, sendo indispensáveis ao sucesso da mesma. Os monstros novos são muito divertidos e criativos. Realmente uma edição recomendada. Parabéns Paizo.

Pathfinder Adventure Path #19: Notas: Diversão:9,5 Aproveitamento: 9,0 Arte: 9,0 Sistema: 8,0 Background: 9,0 Nota Final: 8,9

Editora: Paizo Publishing

Arte:(capa) Jesper Ejsing, (interior) David Bircham, Jeff Carlisle, Concept Art House, Tyler Walpole, Svettin Velinov, e Kevin Yan

Cartógrafo: Rob Lazzaretti

Sistema: OGL 3.5E

Lançamento: Fevereiro/2009

Descrição: 96 páginas capa mole

Link para o livro

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