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Detect Law – Errata do Core Rulebook do Pathfinder RPG

Foi lançada no dia 22 de novembro a quinta impressão do livro básico do Pathfinder, nenhuma mudança drástica mas sempre tem algum detalhe que é bom saber que mudou. No meu grupo de RPG, os jogadores consultam mais o PRD do que o livro físico (algo que eu aconselho, porque lá a errata já está aplicada as regras). Vou tentar listar as mudanças mais siginificativas. Quem quiser pode baixar o pdf gratuito na parte de downloads do site da Paizo.

  • O lobo enquanto animal companion para druidas e rangers ganha Low Light Vision, uma coisa que muita gente estava reclamando nos fóruns.
  • Sorcerers que tem Arcane Bond pela Arcane Bloodline agora oficialmente ganham uma magia extra de cada nivel de suas magias conhecidas.
  • Na skill de acrobacia, foi clarificado que ao tentar mover pelo quadrado de um adversário e falhar, voce perde o movimento e sofre um ataque de oportunidade.
  • Intimidate não pode mais ser usado em área, nem pode deixar ninguém num estado mais amedrontado do que Shaken. Isso acaba com alguns combos de builds recentes.
  • Falha na skill Use Magic device não gasta mais carga da wand, rod ou staff.
  • O stunning fist do monk alem de impedir que o alvo realize ataques, agora faz com que o alvo largar qualquer objeto que carregue nas mãos.
  • Widen Spell não funciona mais com areas em linha.
  • Double weapons leves não podem mais ser usadas com apenas uma mão (vocêagora tem de escolher um lado da apenas quando usar com uma mão).
  • Light e Daylight agora tiveram a duração bem ampliada (Light de 10min para 10min/nívele Daylight de 30min para 30min/nível).
  • Ataques naturais sempre são considerados armas leves para combate com duas armas.
  • Bônus de lutar defensivamente duram até o começo do proximo turno do usuário (antes ele ficava até o fim da rodada).
  • Armas de granada quando usadas contra criaturas largas ou maiores, o atacante tem de escolher um quadrado da criatura de onde o dano de splash sera determinado.
  • Magos copiando magia de outros magos não precisam mais esperar ganhar outro ponto de spellcraft para fazer o reteste, apos uma semana pode fazer uma nova tentativa.
  • Classes que ganham spell-like abilities que nao são magias tradicionais, tem spell level igual a o maximo de spell level que ele pode lançar no nível que ele ganha a habilidade.
  • Break Enchantment agora dispersa qualquer efeito dispersado por Stone to Flesh (ou seja, petrificação).
  • No teste atributo para não perder inteligência ou carisma de contact other plane, não pode mais usar take 10.
  • A magia de metamorfose Elemental Body III agora concede imunidade a dano de bleed, critical attack e sneak attack junto com o que já dava antes.
  • As magias Ghoul Touch e Stinking Cloud agora são efeitos de veneno.
  • Haste não dá mais um ataque para cada arma em punho, apenas para uma arma natural ou manufaturada.
  • Arcane Archer agora não é mais restrito a elfos e meio-elfos.
  • Lava agora dá dano de fogo que ignora resistências.
  • As regras de dano contra armas magicas mudaram, agora para cada +1 de encantamento da arma, ela ganha +2 no hardness e +10 hps.
  • Quando alguém ganha a condição Staggered, não pode mais fazer free actions.

Como podem ver, apenas pequenos ajustes que fazem mais diferença no mercado americano onde eles costumam jogar estritamente como está escrito nas regras. Jogadores da Pathfinder Society também devem prestar mais atenção nessas mudanças por se tratar de um jogo compartilhado. Para mim as maiores mudanças foram o nerf do haste, o upgrade no monk, e a liberação do Arcane Archer para outras raças (algo que muitos já faziam).

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  1. evelling
    novembro 24, 2011 às 10:48 am

    Ia comentar na lsta, mas achei melhor aqui.
    – Hast continua robada! Adorei

    – Light e Dayligh durar mais tempo evita a cretinisse de ter que comprar um iten com esse cantrip ou, pior, gastar permanence numa pedra. 😀

    – Isso do Sorcerer com Arcane Bond pela Arcane Bloodline, não entendi bem. Dá para explicar?

    – Falha na skill Use Magic device não gastar carga é TUDO! 😀

    – O stunning fist do monk alem de impedir que o alvo realize ataques, agora faz com que o alvo largar qualquer objeto que carregue nas mãos <—- ROBO! Vale para derrubar armas?

  2. novembro 24, 2011 às 6:34 pm

    1- Na verdade eu acho que a gente já usava assim.
    2- Sim, a duração das Luzes facilita muito.
    3- É porque na descrição original da Arcane Bloodline, apenas dizia que o sorcerer ganhava Arcane Bond igual a um mago. Porem na descrição do mago, dizia que ele podia soltar uma magia extra que ele tivesse no livro, mas e o sorcerer como faz ? Agora isso foi explicado.
    4- É, talvez agora as pessoas arrisquem mais tentar.
    5- Sim, vale para armas.

  3. janeiro 9, 2012 às 10:47 am

    É gostoso ver que sai errata que incorpora as coisas que eu já uso livremente em minhas modificações de regras. Me faz me lembrar de muita coisa que sugeri na época do playtest, para aumentar o poder e valor de se ter um bba alto, com isso aprimorando as classes que são combatentes e que as que não possuem muita magia, e usos adicionais de perícia em níveis múltiplos de 5, emulando coisas que são fáceis de fazer com magia mas mesmo vc sendo incrível com perícia no mundo se não fizer magia não tem como fazer (como recuperar itens com Make Whole, cair sem levar dano, correr por paredes como se em spider climb, etc). A maioria delas foi dada como um sacrilégio pela fanbase! “Os combatentes ficam muito poderosos!” e “perícias não deveriam garantir coisas tão úteis, mesmo fora de combate!” e “a graça de jogar com conjurador é justamente fazer essas coisas fora de combate que só vc tem acesso!”. Heh, hilário.

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