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Resenha – Pathfinder #18—Second Darkness Chapter 6: “Descent into Midnight” (OGL)

Second Darkness chega a seu explosivo final. Nas profundezas onde as rochas liberam o sangue negro da morte, o fim de Golarion se aproxima.


O período durante a publicação de Second Darkness foi bastante conturbado no cenário do RPG ianque, primeiro porque ocorrereu o impacto do lançamento da quarta edição do D&D no mundo e segundo, por causa do anuncio do Pathfinder RPG e a rápida publicação de um playtest público das regras logo em seguida. Esses eventos acabaram prejudicando muito o processo editorial da Paizo que tinha de publicar suas aventuras mensalmente e as aventuras da segunda metade de Second Darkness pagaram o pato. Além disso, houve uma maior consolidação do cenário de Golarion com a apresentação das Darklands, dos elfos negros e das criaturas das profundezas; as regras de character traits foram criadas, o espaço sideral foi descrito, muito sobre o cataclisma que destruiu Azlant foi explicado e tivemos a pior aventura publicada desde o começo das adventure paths. Mas finalmente havia chegado a hora da Second Darkness se encerrar, literalmente de maneira explosiva. Na época muita gente acusou a Paizo de estar copiando a trama de Final Fantasy 7 por envolver um vilão usando magia para atrair um meteoro que destruiria o planeta, e que SD tinha uma premissa de videogame (quem leu a campanha sabe que isso é bem longe da verdade), mas com esse final pelo menos podemos ter a certeza de que seja lá o que Second Darkness tenha sido, ela foi original e dificilmente se repetirá, pois depois dela Golarion não foi mais o mesmo.

“Descent into Midnight” por Brian Cortijo (spoiler pesado)– {Aventura para o 14º nível} O tempo está se esgotando para Golarion, os elfos negros estão prestes a liberar a segunda era da escuridão e a única maneira de impedir é desbravando os recantos mais profundos das darklands. Segundo o editorial desta edição, o autor original desta aventura tambem acabou desistindo de ultima hora, forçando os editores da Paizo a confiarem em um autor que nunca tinha trabalhado com a editora, ao contrário de A Memory of Darkness a aposta em Descent into Midnight pagou-se melhor, mas ainda assim produziu uma sexta aventura inferior a Crown of Fangs (ultima aventura de Curse of the Crimson Throne) embora pau a pau com Spires of Xin-Shalast (ultima aventura de Rise of the Runelords). Não há muita trama aqui, os aventureiros tem de impedir a contagem regressiva desarmando glifos mágicos espalhados pela Land of the Black Blood e cada um deles é muito bem protegido. Algumas são mini masmorras, outras são apenas um encontro mais encorpado e as ultimas até que geram situações interessantes, mas não deixa de ser um pouco repetitivo. A luta final é bem equilibrada e não envolve o ultimo chefe enfrentando sozinho o grupo de heróis, mas também perde o clima épico dos finais anteriores por faltar talvez uma forma de passar o clima de tensão do momento (pode ter certeza de que haverá uma bola de cristal liquido widescreen HD mostrando o meteoro prestes a colidir com Golarion durante a minha execução da aventura).

A aventura faz um uso bastante criativo de template e criaturas de CR alto para gera os oponentes, mas a verdadeira força deles está nas vantagens de campo de batalha que são sempre interessantes. Os métodos para desarmar os glifos exigem testes bem variados de skills com DCs bem altas, mas se o grupo não tiver um bom ladino ou bardo, a velha porrada também pode resolver. As ilustrações estão bem feitas, mas um local fantástico e exótico como a Land of Black Blood exigiria muitas ilustrações e alguns locais infelizmente (ou felizmente) ficarão apenas na imaginação dos jogadores e no talento de descrição do mestre. Há alguns novos talentos para ampliar os poderes mágicos dos drows, Dark Adept pode ser pega no 3º nível e adiciona algumas magias menores, mas Umbral Scion do 7º nível turbina bastante o repertorio dos elfos negros adicionando boas magias com alto nível de lançador.

Part one: “Preparations” – Essa começo tenta remediar um pouco os nós cegos da aventura anterior sendo mais generosa com os personagens, mas como é sempre difícil mandar os  jogadores seguirem adiante quando a missão é salvar o mundo (a famosa síndrome da ultima lojinha antes do ultimo chefe) é preciso criar alguns ganchos para dar pressa quando o mestre achar que já está na hora. Como o tempo é escasso, o mestre deve otimizar as preparações amarrando quaisquer pontas soltas nas tramas dos heróis (declarações de amor, pedidos de desculpas, encontrar o pai há muito desaparecido etc) nesse momento. A viagem até a Land of the Black Blood é descrita no mínimo casualmente pois nesse nível as viagens costumam acontecer num passe de mágica, caso o mestre queira reforçar a remoticidade do lugar fazendo-os ir com as próprias pernas ele vai ter de criar essa jornada sozinho.

Part two: “Prisioner of Earth” – Uma cena bem interessante que prepara os personagens para o resto da aventura (achei que para a importância dessa cena, o gancho para chegar nela foi muito fraco, seria fácil criar um gancho melhor do que o apresentado no livro com meio paragrafo), é gratificante finalmente ter um ilusionista poderoso para brincar com os personagens e Denrelwe tem muito potencial de ser uma ótima vilã se for clonada em outras campanhas (ou nesta mesmo se ela sobreviver sua cena inicial). Toda a existência e utilidade do Shaitan é conveniente até demais, mas depois de tudo que os jogadores passaram nas ultimas aventuras, é justo que algo seja dado numa bandeja de prata.

Part three: “The Focus Glyphs” – Apenas uma explicação de todo o sistema dos glifos para o mestre sem eventos próprios. |A campanha Second Darkness acabou ficando cheio dessas mecânicas para medir o sucesso dos personagens dentro de cada aventura e isso pode já estar ficando cansativo a este ponto, mas pelo menos esse é bem diferente e tem benefícios mais mecânicos para compensar. Existem 6 glifos que devem ser destruídos antes que o glifo mestre que controla a atração do asteróide possa ser desarmado. Cada glifo está num local diferente da Land of the Black Blood e sua destruição retira uma habilidade especial concedida ao “ultimo chefe” pelo glifo mestre. A seguir são descritos os vários locais onde os personagens tem de ir.

Part four: “The Weeping Cliffs” – È onde está localizado o glyph of fury, pode até parece o mais simples dos locais, mas as condições de combate são muito ruins para os personagens e pode levar até a uma derrota surpresa. Recomendo ler com calma antes de executar a cena para ver todos os detalhes. Fora isso é combate puro sem muita complicação.

Part five: “The Crystal Plaza” – A aventura recomenda que este seja o primeiro destino dos aventureiros (realmente não imagino porque eles não ordenaram os capítulos nessa ordem), pois enquanto o Glyph of Renewal não for destruído, os outros glyphs se reconstroem depois de 24hs. Aqui é a cena de terror da aventura, pois é feita para assustar. O oponente é quase tão poderoso quanto o “ultimo chefe” e o campo de batalha amplia bastante seus poderes (que dependendo da configuração do grupo, pode levar a um TPK se eles forem fracos em savings de will). De qualquer modo, assista um filme de terror lovecraftiano para se inspirar e encha seus jogadores de pavor.

Part six: “The Bloodforge” – Uma masmorra mais tradicional, o glyph of defense está numa fortaleza drow. Nada complicado, mas achei que o autor conseguiu criar outra personagem interessante para interagir com os PCs em Atendri, pena que ela está quase de visita na aventura sem muito motivo para se envolver. O resto ficou bastante desinteressante porque eles adicionam tramas para o mestre ler e que dificilmente podem ser aproveitadas na aventura.

Part seven: “The Fetid Palace” – O esconderijo do Glyph of Vigilance é um dos locais mais exóticos e mortais da aventura e realmente pode pegar jogadores despreparados, contudo é um encontro bastante épico e talvez mais marcante como essência da aventura que a luta final. O Moldering Emperor pode ser considerado o NPC que representa a Land of the Black Blood. Felizmente existe a possibilidade de se lidar com esse encontro de várias maneiras e mestres que queiram utilizar o Moldering Emperor novamente podem preserva-lo. 

Part eight: “Rotstone Hollows” – Talvez a maior oportunidade de interpretação da aventura, ela preserva bem o tema da campanha de que os personagens devem aprender a enxergar o cinza para fazerem aliados que podem muito facilitar sua vida. Por outro lado os chardas são um pouco unidimensionais e apenas pela aventura os jogadores podem não entender bem com quem estão lidando. De qualquer forma, a cena do funil de areia com o verme gigante no final é clássica demais para ser ignorada. 

Part nine: “The Throne of Abraxas” – A “dungeon” final ficou um pouco superlotada, parece que o autor não conseguiu desenvolver todas as suas ideias e colocou tudo enfiado nessa parte. Existem potenciais de cenas interessantes, mas o mestre vai ter de olhar com calma e ver o que funciona com seu grupo (tipo o aboleth escondido que quase não tem nada a acrescentar a história). A batalha final, embora difícil, não tem clima de batalha final e pode ser um pouco anticlimax (por isso minha sugestão de algo para lembrar do asteróide depois de tanto tempo no subterrâneo). Nas partes sobre como continuar a campanha após o fim, é descrito o que pode acontecer caso os jogadores falhem a depender dos graus de sucesso que tiveram antes da derrota, e é realmente catastrófico mas são ótimas ideias de cenários alternativos para uma campanha “o que aconteceria se..” numa Golarion parcialmente afetada pela catástrofe.  (Fim do Spoiler)

“The Land of Black Blood” por Wolfgang Baur – Diferente dos outros artigos sobre locais que poderiam existir separados da aventura, este capitulo tem foco primariamente em torno de Descent into Midnight. A terra do sangue negro é um local fascinante e pode abrigar outras aventuras, mas o fato da aventura explorar boa parte da região as tornam intimamente conectadas. Existem ruínas, detalhes sobre a “civilização” dos chardas, até mesmo pequenas cidades que podem ser usadas para ampliar DiM em realmente uma jornada épica no desconhecido. Interessante que alguns mistérios sugeridos na aventura foram recentemente revisitados na terceira aventura de Jade Regent The Hungry Storm. (Será mais uma peça do enorme quebra cabeças que é o meta-plot de Golarion ?)

“Demon Lords of Golarion” por James Jacobs – Só este artigo já valeria a compra de uma edição, aqui os lordes demoníacos do Pathfinder ganham os mesmos detalhes descritivos de um panteão de deuses. Entidades baseadas nas mitologias terrenas como Dagon, Pazuzu, Baphomet, Orcus e Jubilex. É importante notar que a Paizo deu preferência a conceitos mais relacionados as lendas do que dar continuidade a versão das entidades segundo a mitologia do D&D (até por uma questão de direitos autorais), então Orcus, por exemplo, pode até ser o mesmo Orcus de outros cenários, mas em Golarion ele assume aparência e comportamentos um pouco diferentes. O artigo é muito bom, e fãs da mitologia infernal de fantasia vão se apaixonar pela versão Paizoniana de muitas lendas. Mais tarde esse artigo inspirou uma trilogia (até o momento) de livros sobre as raças infernais do D&D, uma focando nos diabos (Book of the Damned—Volume 1: Princes of Darkness), outra nos demônios (Book of the Damned—Volume 2: Lords of Chaos), e a mais recente nos daemons (Book of the Damned—Volume 3: Horsemen of the Apocalypse) que são grandes sucesso de vendas da editora.

Set Piece: “Infestation” por Liz Courts – Novamente como a aventura é formada por várias mini-aventuras interligadas, a set-piece nada mais é do que uma dessas mini-aventuras um pouco mais desenvolvida e relativamente opcional a aventura principal. Um templo de um antigo deus maligno, esquecido na terra do sangue negro, foi reativado e isso pode ou não estar ligado a DiM. A aventura dessa vez possui uma ligação interessante a aventura principal, mais do que ser apenas um local para se ganhar mais Xp. Principalmente como forma de concluir negócios pendentes com algum NPC drow que os PCs possam ter feito inimizade em Endless Night e sobreviveu ao fim da aventura (eu mesmo colocaria Gadak no lugar de Xizho, sem dar nenhuma explicação para a súbita mudança de classe).

Pathfinder´s Journal: “End of the Road” por James L. Sutter – O ultimo capitulo da saga de Eando (a partir da próxima edição, as sagas do Pathfinder Journal serão divididas em 6 partes, com um autor e protagonista diferente e uma história no mesmo ambiente da AP em que é publicada). Esse conto não só definiu muito da trama do Pathfinder Society Organized Play, como também é a base de muitos eventos do final de Serpent´s Skull. Realmente um final muito legal para a saga que nos permitiu caminhar pela primeira vez em Golarion pelos olhos de um aventureiro e que explica bem do que realmente se trata a Pathfinder Society. Como prêmio final, a ficha completa de Eando Kline é publicada no final do conto (essa ficha é atualizada para o Pathfinder RPG em sua participação em Serpent´s Skull).

BESTIARY por James Jacobs, Jason Nelson, e F. Wesley Schneider – Na sugestões de encontros, algumas formações diferentes das tropas drows, novas formas de se encontrar o Moldering Emperor e os muck lions. Todos os novos monstros são relacionados a aventura, embora eu acredite que a presença do shaitan seja apenas uma explicação de porque o gênio da terra não é o Dao em Pathfinder (porque o Dao foi uma invenção da TSR para não usar o nome shaitan que é uma das origens do nome Satan).

  • Black Blooded (CR +1): É um template para criaturas que conseguiram fundir sua essência ao mortal black blood. Achei a execução meio sem graça e poderia ser melhor, a idéia em si é muito mais interessante.
  • Charda (CR 7): Uma criatura humanoide anfíbia que vive exclusivamente na Land of the Black Blood e por algum motivo é muito parecida com os hunters de resident evil. Em si não é muito forte, mas tem algumas boas possibilidades de combo com as classes certas por ter quatro braços.
  • Genie, Shaitan (CR 7):  O gênio elemental da terra que vai substituir o Dao. De certa forma é um easter egg da adventure path seguinte (Legacy of Fire) que é baseada nas lendas das mil e uma noites.
  • Xacarba (CR 15): Poderia ser considerado o arauto de Abraxas (o lorde demoniaco relacionado a adventure path) já que é CR 15 e compatível. Habilidades muito divertidas para enfrentar grupos de jogadores e derrubar alguns combos comuns. Tambem pode ser um NPC interessante para jogos interpretativos por causa de todo seu histórico relacionado a palavra abracadabra. (favorito)

Draconclusão: A aventura em si acabou sendo um pouco fraca, embora tenha seus bons momentos, felizmente os artigos suplementares conseguem realmente salvar o somatório da edição ampliando em muito os possíveis plot utilizados na aventura. Se você encarar com uma caixa de ferramentas para construir um grande final da campanha Second Darkness você poderá se surpreender com o resultado, mas se seu interesse são apenas aventuras prontas para uso imediato sem ter trabalho algum, você encontrará uma trama mediana com um final anti-climax porem divertido. Como um livro isolado funciona muito bem como aventura de nível alto, mas os artigos já receberam novas versões superiores e não justificam a compra dessa edição.

Pathfinder #18—Second Darkness Chapter 6:
Notas: Diversão: 6,5 Aproveitamento: 7,0 Arte: 7,5 Sistema: 7,5 Background: 5,5 Nota Final: 6,8

Editora: Paizo Publishing

Arte:(capa) Steve Prescott, (interior) David Bircham, Concept Art House, Jason Eagle, Andrew Hou, Chuck Lukacs, Tyler Walpole, Eva Widermann, and Kevin Yan

Cartógrafo: Rob Lazzaretti

Sistema: OGL 3.5E

Lançamento: Janeiro/2009

Descrição: 96 páginas capa mole

Link para o livro

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