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Resenha – Pathfinder #17—Second Darkness Chapter 5: “A Memory of Darkness” (OGL)

Tudo na vida tem altos e baixos, e com um acervo tão bom de material, a Paizo eventualmente teria o seu fundo do poço. A Memory of Darkness tem problemas que não são nada fáceis de se esquecer. Mesmo sendo de um autor que já tinha escrito muita coisa que eu gostava (particularmente o artigo Abominations of the Drow na edição anterior e sua contribuição para o cenário DarkºMatter), e mesmo sabendo também que a aventura era muito difícil de escrever por ter de explicar várias tramas desde o começo de Second Darkness, não é possível conter a decepção e indagar o que poderia ter acontecido para essa aventura ver a luz do dia. Se os artigos complementares não fosse bons (mas não a ponto de compensar), seria o buraco negro na minha coleção de aventuras. Realmente a pressão e os prazos para o lançamento do Pathfinder RPG devem ter deixado o pessoal da Paizo descontrolado e eles não tiveram outra saída a não ser publicar (afinal, apesar de ser um livro, a linha adventure path é sustentada pelos assinantes que querem seu livro pronto todo mês). Felizmente até agora esse foi o ponto mais baixo e todas as aventuras posteriores estão sendo melhores.

“A Memory of Darkness” por J.D. Wiker (spoiler pesado)– {Aventura para o 12º nível} Enquanto retornam com as respostas que podem salvar o reino elfo de Kyonin, os heróis são surpreendidos com desconfiança e traição. Numa tentativa de descobrir quem é o inimigo e quem é o aliado, uma decisão desesperada é tomada e segredos milenares são revelados. Talvez o maior problema da aventura seja que toda a sua trama é justificável apenas para o mestre mas totalmente arbitrária para os jogadores. O trilho de acontecimentos (e olha que é um trilho de aço com pregos de adamantite) supõe alianças que não fazem sentido serem feitas, encontros totalmente aleatórios, falta sinergia com as aventuras anteriores (os personagens acabam de retornar de uma missão de infiltração entre os drows e descobrem que os elfos da superfície são mil vezes mais apunhaladores pelas costas que os elfos negros) e NPCs com motivações desencontradas. Faltou editor na aventura, infelizmente essa é a resposta, a impressão que se tem é que o autor mestrou a aventura improvisando para seu grupo pessoal e depois transcreveu para o papel as decisões daquele grupo e esqueceu de colocar opções para outros grupos. Outro problema gritante é o Winter Council, cujos membros deveriam ser os grandes conspiradores e no final são um bando de coitados praticamente presos num cerco por demônios. Mesmo fingindo que esses erros não existam, e pretendendo que a aventura seja jogada isoladamente do resto do second darkness, pouco pode-se dizer que exista alguma coisa aproveitável. Exemplo, embora exista pouca oportunidade para se envolverem, toda a manipulação politica de Kyonin para deixar a rainha sem ação é bem plausível. As motivações dos diversos NPCs são muito bem trabalhadas (menos a dos vilões que são rasos e servem apenas para o Deus-Ex-Machina) apesar de tudo a aventura é muito didática em fazer os jogadores compreenderem os problemas dos elfos de Golarion.

As ilustrações estão boas, mas faltou uma boa vista de Thorn´s End pelo lado de fora, isso serviria para estabelecer todo o clima do final da aventura. Além disso, como é muito falado nos fóruns da Paizo, toda ilustração que mostra um vilão na aventura deixa sua culpa bem clara (o que é ruim numa aventura de intriga e traição) e recomenda-se que não se mostre as ilustrações dos membros do Winter Council aos jogadores justamente por esse motivo. Porfim, o grande problema mecânico da aventura é que o combate final vai deixar qualquer mestre desesperado e exausto, são muitas fichas complexas de diversos NPCs diferentes para controlar ao mesmo tempo num conflito de quatro lados diferentes (e com novos combatentes se teleportando a todo momento vindo de todas as salas que os aventureiros não passaram), haja preparação física e mental para encarar esse desafio.

Part one: “City of Illusion” – O grande desafio dessa parte é lidar com a xenofobia dos elfos sem que o grupo pense seriamente em dar meia volta e se aliar aos drows. Após os eventos de Armageddon Echo, a maneira como os aventureiros são tratados beira a ingratidão e deve ser bem desagradável para os jogadores. Então é recomendável se lidar com a sequência de eventos de uma forma mais lenta, para ficar claro que mesmo os elfos possuem camadas de poder e intriga palaciana tanto quanto os humanos. E, mais imprescindível que tudo, é necessário adicionar-se um NPC que mostre simpatia pelo grupo (mesmo que a aventura queira que esse papel seja desempenhado por Quilindra, mais tarde essa confiança não é muito aprofundada então nem vale a pena) para não ficar parecendo que todos enlouqueceram e ninguém mais escuta a voz da razão. O melhor é deixar o grupo tentando ser manipuladores do manipulador, mas sem envolver obrigatoriamente a rainha descendo do trono e explicando tudo exatamente como o livro sugere (já que se ela realmente pudesse fazer isso, não existiria porque ela não fazer desde o principio). Uma idéia seria criar uma filha para o lorde Villastir (que já é uma figura antagonista, mas que tem um relacionamento maior com os PCs no começo da aventura) para fazer amizade (ou até ser um possível interesse romântico) e ajudar os personagens na surdina de forma que fique claro que muitas coisas estão ocorrendo alem das aparências.

Part two: “Prisioners of Paradise” – O segundo grande desafio, tentar transformar Quilindra numa coisa que faça o mínimo de sentido. O mais correto seria que ela realmente tentasse manipular o grupo contra o Winter Council, mas não apenas contra no nível que os personagens já deveriam estar, mas sim a ponto deles chegarem lá chutando a porta. Se ela nunca for descoberta, a cena final pode ficar bem interessante (mesmo ficando no nível de um ultimo capitulo de novela mexicana com todo mundo revelando ser alguma coisa), mas mesmo que ela seja a minha sugestão seria de que ela de alguma forma saiba que a presença dos personagens seja a gota d’agua para entornar o caldo de Hialin, isso torna a personagem de Quilindra muito mais crível e a verdadeira FDP que o histórico dela diz que ela é. Aqui cabe a habilidade do mestre em improvisar e lidar com a situação, mas mesmo sendo morta pelos personagens de certo modo ela conseguiu tudo que ela queria.

Part three: “The Grand Tour of Golarion” – Aqui há pouco a se fazer. A natureza aleatória dessa parte da aventura pode ser útil para distrair o grupo enquanto Quilindra faz a parte dela, recomenda-se novamente tentar fazer as coisas com calma e tentar extrair ao máximo o que cada fragmento de trama cada parada na viagem dá para preparar terreno para o final. Nesse caso colocar a Set Piece nessa parte da aventura faz todo o sentido, principalmente se conseguir fazer passar a rivalidade entre Quilindra e Vodzur bem debaixo do nariz dos jogadores.

Part four: “Thorn´s End” – É muito difícil que essa parte seja igual para dois grupos diferentes, pois os jogadores podem estar aliados a várias pessoas diferentes causando diversas sequências de eventos, mas como mestre você já deve saber o que vai acontecer e deve decidir de antemão qual sua preferência do que deve ocorrer (a aventura fica muito em cima do muro). A recomendação é saber aproveitar a oportunidade e deixar o que for melhor acontecer. Mesmo que NPC X tenha uma história triste a contar, se os personagens chegarem matando geral, saiba aceitar e deixe ocorrer. Outra coisa legal seria (principalmente se o mestre pretender seguir a campanha depois do fim) que o Winter Council tenha mais membros FORA de Thorn´s End pois isso explicaria melhor a pressão em cima da rainha. Outra coisa é que apesar de Perelir ser a grande pessoa sensata, o potencial de manipulação e crueldade dela era para ser até maior que o de Hialin (afinal Calistria é a deusa da VINGANÇA e da MANIPULAÇÃO) e mesmo que todos os interesses dela no momento serem compatíveis com os dos personagens, ela não deixa de ser caótica e neutra e em campanhas realmente politicas isso pode ser MUITO aproveitável.  (Fim do Spoiler)

“Kyonin” por James L. Sutter – Uma coisa que deve confundir muito os jogadores é o quão diferentes são os elfos fora de seus reinos do que quando estão dentro. Por um lado são alegres e carismáticos e no outro são PNC extremos. E em Kyonin a flecha não cai muito longe de seu alvo. Assim como em quase todos os cenários onde existe um reino dos elfos, Kyonin é xenófoba, isolacionista e ufanista. Ao contrario de outros reinos no entanto, aqui existe a rainha Telandia que parece ter o mínimo de noção e realmente esta tentando mudar o pensamento do seu povo por prever que o reino não sobreviveria sem aliados no mundo. Apesar de não ser novidade, essa dinâmica é muito bem executada e até simpática, pois considerando os vizinhos de Kyonin os elfos não estão de todo errado ao não quererem se envolver com os humanos (só citando gente boa: Razmiran, River Kingdoms, Druma e Galt) o que torna bem grande os problemas de Telandia. Fora os desafios da rainha, Kyonin tem vários outros  para escolhe, como sua relação com as fadas indígenas nas florestas (lembrando que mesmo amando a natureza, os elfos de Golarion não tem origem faérica e portanto não tem relação especial nenhuma com elas) e os conflitos advindos dos que se aproveitaram da ausência dos elfos durante a era da escuridão para e instalar em suas terras (como é o caso do demônio Treerazer que criou a floresta corrompida de Tanglebriar). Minha única reclamação do artigo foi a falta de pelo menos uma caixa de texto explicando a relação dos elfos de Kyonin com os outros reinos elfos de Golarion (que foram pouco desenvolvidos até mesmo no Elves of Golarion).

“Calistria” por Sean K. Reynolds – O artigo apresenta de forma magistral a controversa deusa elfica da luxuria, trapaça e vingança. Seria muito fácil cair no estereótipo masculino da gostosa vadia, mas para nossa surpresa Calistria é uma mulher forte, dona de si e em paz com sua sexualidade. Aliás, toda a controvérsia de existir uma religião baseada na luxuria não é evitada (embora eu ache que a ausência da classe de prestigio seja por esse motivo) e o papel de uma prostituta sagrada na sociedade é discutido de forma madura. Apesar de tudo, Calistria não é uma deusa apenas dos elfos e nem uma deusa exclusivamente feminina, seus aspectos na trapaça e vingança lembram muito uma versão feminina de Loki. O artigo é muito bom mesmo e qualquer um pode aprender muito sobre outras formas de se lidar com religião que outros livros não abordam através daqui.

Set Piece: “Sun Dagger´s Crown” por Joshua J. Frost – A formula dos Set-pieces já mostrava o seu desgaste desde aqui, não existe muita trama. É apenas um masmorra que funciona solta ou integrada a aventura principal (nesse caso, quase uma parte opcional caso o mestre decida que seus jogadores queiram ganhar mais um pouco de XP). Novamente descreve-se as ruínas de um observatório astronômico dos elfos que foi dominado por seus inimigos e deve ser retomado. A masmorra é até interessante para grupos de mais ou menos nível 13, mas fora isso nada demais.

Pathfinder´s Journal: “A Thousand Miles of Absalom” por Amber Scott – Já fora das Darklands, Eando atravessa Golarion tentando alcançar seu rival antes que o segredo descoberto no subterrâneo possa por em risco toda Golarion. O conto é um dos melhores até agora, pois vemos Eando passando por Razmiran, Galt e Kyonin e podemos ver um pouco da visão dos aventureiros sobre essas terras e quais tipos de conflito podem existir por lá. Muito bem escrito.

BESTIARY por Mike Ferguson, James Jacobs, Hal Maclean, e Sean K. Reynolds – Na seção de encontros aleatórios, vemos a floresta amaldiçoada de Tanglebriar e os eventos que acontecem nela. Nos monstros novos vemos o retorno de velhos favoritos e um monstro épico.

  • Banshee (CR 13): A Paizo fez um grande trabalho de adaptação na banshee que conseguiu ter poderes que refletem as lendas, sem precisar ser um CR quase épico.
  • Leucrotta (CR 5): O monstro mais do que clássico da era AD&D e que esteve meio desaparecido da terceira edição (pelo menos para quem não joga em Forgotten Realms).
  • Mandragora (CR 4):  Outro excelente trabalho de adaptação de uma criatura folclórica. Mecânica legal e diferente da Banshee. Favorito da edição.
  • Menotherian (CR 15): A arauto de Calistria é bem diferente do que se podia imaginar. E a idéia das “vengeance demons” também é muito boa.
  • Treerazer, Lord of the Blasted Tern (CR 25): Atualmente ele é classificado como lorde demoníaco em formação(uma espécie de semideus), infelizmente a Paizo ainda está indecisa em relação a como lidar com as regras épica e depois dele não tivemos outra ficha do tipo.

Draconclusão: Infelizmente a aventura é muito ruim. A trama é muito ligada ao resto de Second Darkness, mas ao mesmo tempo não funciona com o resto de Second Darkness alem de ser politica demais (de uma maneira ruim). Uma oportunidade perdida para mostrar que sistemas da família do D&D podem ter excelentes tramas de intriga politica, mas aqui falha tragicamente. Mesmo assim, mestres com tempo livre podem querer aproveitar as idéias ou reconstruir a aventura para concluir a adventure path. Felizmente os artigos da edição são muito bons e aliviam um pouco o sofrimento que é ler a aventura. Boa sorte.

Pathfinder #17—Second Darkness Chapter 5:
Notas: Diversão: 4,0 Aproveitamento: 5,0 Arte: 7,5 Sistema: 8,0 Background: 3,5 Nota Final: 5,6

Editora: Paizo Publishing

Arte:(capa) Steve Prescott, (interior) Concept Art House, Julie Dillion, Andrew Hou, Chuck Lukacs, Tyler Walpole, Ben Wootten, and Kevin Yan

Cartógrafo: Rob Lazzaretti

Sistema: OGL 3.5E

Lançamento: Dezembro/2008

Descrição: 96 páginas capa mole

Link para o livro

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Categorias:Reviews Tags:, ,
  1. outubro 26, 2011 às 2:04 pm

    Também achei essa aventura bem estranha, talvez fizesse sentido se eles fossem tratados com desconfiança antes da inflitração nos drows. Ou se o Winter Concil tivesse matado todos os elfos da última aventura, escondendo o fato que os personagens tinham sido mandados para o underdark e incriminado os PCs. Mas mesmo assim continua estranho considerando que os personagens lutaram ao lado dos elfos na parte 3.

    Mas a pior parte da aventura pra mim foi o “The Grand Tour of Golarion”. Cara, ficar pulando de portal em portal e tendo encontros aleatórios de combate é dose. Fiquei com a impressão que eles calcularam quanto XP faltava pro grupo passar de nível antes de chegar na última parte e foram inserindo encontros. Trash total

    • outubro 26, 2011 às 2:20 pm

      Do ponto de vista estritamente da politicagem, até faz sentido se você lembrar que todos os eventos ocorridos em Celwynvian eram para ser secretos até mesmo entre os elfos. O problema é que eles já não tinham obrigação nenhuma de estar ali, e o fato de estarem tentando impedir o fim do mundo não fica claro hora nenhuma para o grupo até a sexta aventura. Ou seja, fica muito confuso para um grupo médio, por isso eu acho que alguém que pelo menos seja simpático e explique um pouco as ações da rainha seria interessante.
      Quanto ao Grand Tour, eu meio que já estou acostumado, toda aventura Sins of the Saviors de Rise of the Runelords já tem esse estigma. Pelo menos apresentaram os snowcasters…

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