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Resenha – Pathfinder Companion: Osirion, Land of Pharaohs (OGL)

O Pathfinder RPG não é um jogo difundido no Brasil e menos ainda é seu braço de jogo de torneios, a Pathfinder Society. Assim como a RPGA que produz o Living Forgotten e o Living Greyhawk (eu realmente não sei como andam estes ultimamente), a Paizo mantém uma liga de jogos organizados com mestres credenciados realizando partidas ranqueadas. Dentro da Pathfinder Society um personagem podia pertencer a uma entre cinco facções (a partir da terceira temporada, passaram a ser dez facções) e tinha de realizar missões especificas dentro da aventura para ganhar reputação. No final da temporada, a facção que tivesse juntado mais pontos de reputação distribuídos iria ganhar vantagens dentro do metaplot da Pathfinder Society (esse metaplot quase não é visto porque quem não participa do evento). No começo da organização, as facções eram cinco nações que conspiravam pelo controle de Absalom, a maior cidade do Mar Interno (Inner Sea) e enviavam agentes para participar da Sociedade dos Desbravadores (Pathfinder Society), uma espécie de guilda de aventureiros. Na ocasião do começo da fase de testes (a temporada zero) tiveram a ideia de lançar suplementos sobre as nações da facções e sobre a cidade de Absalom para não só expandir as opções do jogo, mas também para criar material para mestres que quisessem mestrar campanhas mais complexas baseadas no jogo organizado (que é conhecido por ter aventuras que se resolvem em 4 horas em média). Este livro é o primeiro deste esforço, e é dedicado a nação de Osirion (curiosamente era minha facções na época). E apesar de sua origem na PS, ele é voltado para qualquer um com interesse em saber mais sobre o local como qualquer suplemento de Golarion (aliás, o conteúdo especifico da Pathfinder Society pouco é mencionado).

Infelizmente, no começo de sua produção, houve uma confusão na diferenciação entre as linhas Pathfinder Chronicles e Pathfinder Companion. Eventualmente ficou acertado com os livros da Chronicles eram voltados para o mestre e os livros da Companion eram voltados para os jogadores. Embora outros livros até tenham um conteúdo questionável para jogadores, o livro de Osirion é considerado o único realmente voltado apenas para o mestre. Segredos das tramas envolvendo Osirion são abertamente revelados, perde-se muito tempo se discutindo cidades e locais, quase suporte é dado a criação de personagens nativos de Osirion e mesmo a classe de prestigio, talentos e magias novas são mais úteis a NPCs que jogadores. Essa característica vai se diluindo nos livros seguintes, até que na época de lançamento do Pathfinder RPG a linha companion realmente se torna dedicada a auxiliar os jogadores na construção de personagens e não na construção de aventuras.

“Osirion, Land of the Pharaohs” –  Osirion é uma terra desértica localizada no continente de Garund (a região do Mar Interno engloba todo o continente de Avistan [que é equivalente a Europa], o norte de Garund [que é equivalente a Africa] e uma pequena parte de Casmaron [que tem características de pedaços da Oriente médio e da Asia]), e possui diversas características da cultura egípcia da mesma forma como a fantasia tradicional tem características da Europa Medieval. Mas as semelhanças param por ai, Osirion é tão tecnologicamente avançada quanto as outras nações, mas se destaca mesmo pelo numero de ruínas repletas de poderes mágicos.

Tecnicamente, a Osirion moderna é uma nação criada a imagem da antiga Osirion, esta sim uma civilização lendária que construiu as ruínas que repletam a nação. Pouco de sabe o que de fato aconteceu com a velha Osirion (que desapareceu na época do cataclismo que destruiu Azlant), mas o território atual foi conquistado por Qadira e recentemente recuperou a independência estabelecendo uma nova linhagem de faraós que diz ser descendente dos faraós lendários. Pouco antes do marco zero das campanhas de Golarion (o momento na história onde começam as aventuras dos personagens), Osirion se abriu a exploradores estrangeiros que começaram a estudar suas ruínas dispostas a desvendar os segredos da velha Osirion.

Após essa rápida aula de história o livro descreve várias cidades, locais de interesse e ruínas espalhadas pelo território de Osirion. Existem cidades perdidas, centros comerciais onde os estrangeiros se reúnem, locais de poder magico, regiões habitadas por monstros e muitas mas muitas pirâmides cheias de múmias e outras coisas mais. Todos os estereótipos que você já viu ligados ao Egito (antigo ou moderno) existem aqui e várias coisas novas que adicionam bastante ao cenário. Tudo perfeitamente adaptado e funcional ao estilo D&D de ser, cheio de tramas para se criar muitas aventuras (para mim lembra um pouco o climão de Mystara, com suas diversas culturas similares a Terra).

A arte está muito boa, evocando todo aquele clima de uma civilização desértica, que une o moderno ao ancestral. O caráter mais adulto que permeia os livros da Paizo é demonstrada por uma ilustração em particular onde ocorrer uma orgia/carnificina entre os servos de Lamashtu, que numa ilustração só mostra Zoofilia e Necrofilia (as vezes ao mesmo tempo). Existe outra arte que mais ou menos tenta mostrar símbolos que imitam hieróglifos e seus significados, mas escolheram palavras tão especificas que é mais fácil cada mestre criar o seu.

Sothis – Este capitulo é meio que uma continuação do capitulo anterior, apenas se focando em locais na capital de Osirion, Sothis. Assim como o Cairo, Sothis é cheia de mistérios e contradições, porem diferente de seu equivalente terreno, Sothis possui um Faraó vivo reinante e alguns detalhes sobre seu governo e os problemas enfrentados pela nação como um todo são discutidos aqui também. Digno de nota é a presença dos restos mortais de um Spawn of Rovagug (Cria de Rovagug) que foi derrotado no passado remoto. Rovagug é o deus da destruição em Golarion, e suas crias são todos monstros poderosos e destruidores (o Tarrasque de Golarion é uma das crias de Rovagug por exemplo). A cúpula negra (black dome) é a carapaça do escaravelho colossal chamado Ulunat e que causou muito caos e destruição por Golarion até ser destruído pelo deus Nethys quando ainda era mortal.

Combat: “Prestige Class: Living Monolith” – A classe de prestigio da edição é voltada a personagens combatentes. O Living Monolith até que não é uma classe ruim, com poderes bem interessantes onde o guerreiro vai se tornando um construto a medida que vai ganhando níveis e o poder de ficar gigante. Porem todo o seu histórico é especifico demais para Osirion, o que torna difícil seu uso em campanhas fora de lá. Para uso de NPCs no entanto ficaria muito legal, é fácil se imaginar cenas de aventureiros lutando contra guardas com essa classe de prestigio.

Faith: “Cults of Osirion” – A unica parte do livro onde a religião é descrita com mais calma. Abadar é o deus “principal” cultuado em Osirion, mas Sarenrae, Nethys, Pharasma e Lamashtu também tem grande influencia. O artigo cita algumas novas divindades menores cultuadas em Osirion, Apep, Wedjet e Khepri. Alguns novos itens mágicos criados em homenagem a essas divindades são descritos: Rod of the River Serpent (Apep), Rod of Uraeus(Wedjet), e Scarab of Khepri.

Magic: “Spells of the Dead” – Novas magias representando as tradições necromânticas de Osirion, e dois novos talentos (feats) que representam bem o domínio sobre a morte. Entre o Ultimate Magic e o Ultimate Spell, todo o material apresentado aqui é atualizado para o Pathfinder RPG. Essa é a parte interessa aos jogadores de necromantes que carecem de magias mais aventureiras. Boneshatter é uma magia combativa bem eficaz e que clérigos também podem usar (causa dano e deixa exausto). Canopic Conversion é uma versão do método de criação de múmias do filme A Múmia. Sands of Time apesar do nome é uma magia que causa um envelhecimento temporário no alvo, fazendo com que ele acumule penalidades. Spectral Saluqi cria um guardião canino para o usuário e Tomb Legion também parece vir do filme A Múmia, pois convoca um esquadrão de múmias para o combate. Os novos talentos (feats) são metamágicos e os mais uteis, Thanatopic Spell permite afetar mortos vivos e alvos protegidos com energia negativa. Threnodic Spell permite afetar mortos-vivos com magias de encantamento.

Social: “Dark Dealings” – Junto com o capitulo anterior, formam as únicas partes que realmente podem interessar aos jogadores. Aqui se reúnem diversos talentos (feats) propícios a personagem vindos de Osirion. Black Marketeer é um talento para personagens especializados em lidar com o mercado negro de grandes cidades. Conceal Scent é um talento que permite a personagem se esconderem de seres com habilidade de farejar. Heightened Trap Sense é um talento que permite localizar armadilhas mesmo sem procurar ativamente, Lost in Crowd é o famoso talentos de trombadinhas de usar as pessoas em volta em seu favor, Osiriontologist é o talento de arqueólogos especializados na cultura de Osirion dando bonus na maioria dos testes relacionados a velha Osirion, Religious Pilgrim concede bônus nas habilidades necessárias para as grande peregrinações religiosas através do deserto, Serpent Lash é um talento totalmente Indiana Jones que permite fazer varias proezas com um chicote, Swarm Dodger é uma das poucas defesas contra o ataque dos enxames onipresentes nas ruínas de Osirion.

No geral alguns talentos claramente poderia ser traits por focarem mais em interpretação, outros são mais voltados ao combate e estão aqui apenas por temática. A maioria das coisas aproveitáveis também já foi adaptada para o Pathfinder RPG tornando sua obtenção aqui defasada.

Persona: “Ruby Prince Khemet III, The Forthbringer” – Nesta edição, o convidado especial é o próprio faraó de rubi, Khemet III. Khemet é um alto clérigo de Abadar apesar de sua jovem idade, e sua ficha completa mais dois itens mágicos únicos pertencentes a ele são descritos (Crook of the Ancient Serpent, e Ruby Circlet). A utilidade dos capítulos Persona é bastante questionável (principalmente numa linha de livros para jogadores), mas acabaram sendo os únicos lugares onde NPCs importantes do cenário acabaram tendo uma ficha publicada.

Draconclusão: Este livro não vale a pena para jogadores. Mesmo jogadores interessados na cultura Osiriana tem melhor sorte em outros livros, a informação aqui é realmente muito densa e voltada para mestres. O conteúdo de regra apesar de ter seus pontos interessantes, já foi atualizado em outras fontes. Já para mestres interessados em campanhas se passando em um cenário egípcio, esse livro é uma grande fonte de idéias e conteúdo. A informação não esta muito bem organizada, mas até que uma nova versão desse livro seja lançada, é o único que nós temos.

Pathfinder Companion: Osirion, Land of Pharaohs (OGL)
Notas: Diversão: 5,0 Aproveitamento: 7,0 Arte: 8,5 Sistema: 7,5 Background:8,0 Nota Final: 7,2

Editora: Paizo Publishing

Autores: Jason Nelson and Todd Stewart

Arte:(capa) Ralph Horsley, (interior) Bentobox Studios, Jeff Carlisle, Concept Art House, Julie Dillon, and Ben Wootten

Sistema: OGL 3.5E

Lançamento: Dezembro/2008

Descrição: 32 páginas capa mole

Link para o livro

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