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Resenha – Pathfinder #16—Second Darkness Chapter 4: “Endless Night” (OGL)

Até onde um herói chegaria para salvar o mundo ? As vezes, é necessário fazer escolhas difíceis, e nem sempre é possível chegar ao fim de uma história sem recorrer a métodos pouco “heróicos” para vencer. Mas e quando essa for a única opção ? De certo modo Endless Night tenta responder a essa pergunta, sendo uma aventura extremamente controversa entre os fãs, desta vez não por causa de um conteúdo chocante, mas sim por envolver os jogadores numa situação onde personagens maniqueístas dificilmente poderão evitar atravessar a área cinzenta entre as tendências. Houveram muitas reclamações enfurecidas de jogadores de paladinos ultrajados pelas ações requisitadas de seus personagens, enquanto outra legião de mestres agradeceram a Paizo por fazer uma aventura onde chutar a porta e matar todo mundo dificilmente levaria a algum lugar. Mas será que tudo isso é apenas tempestade em copo dágua ou existe realmente motivo para tanta discussão ?

“Endless Night” por F. Wesley Schneider (spoiler)– {Aventura para o 9º nível} A única forma de descobrir o objetivo drow, é um plano desesperado de se infiltrar nas profundezas das Darklands na capital de Zirnakaynin através de uma rara magia que tornará os personagens elfos negros temporariamente. Uma corrida contra o tempo se inicia para navegar no mar de intrigas da sociedade drow. As reclamações de muitos jogadores possuem um fundo de verdade. A aventura é cruel com os personagens e isso é proposital, ela brinca com o fato dos personagens não estarem na costumeira posição de heróis e faz sucessivas tentativas de forçar os personagens a revelarem seu disfarce através de humilhações e provocações. Isso exige muita maturidade por parte dos jogadores, o que torna a aventura um pouco incompatível com muitos grupos que preferem matar, pilhar e destruir sem ter de pensar muito ou simplesmente não tenha vontade de passar por esse tipo de situação numa partida de RPG (digo um pouco, porque é possível adaptar a aventura para uma maneira mais tradicional, mas vai exigir trabalho do mestre, o que retira o propósito de usar aventuras prontas). Por outro lado, grupos que adorem politicagem e ganhar vantagens enganando e traindo todo mundo a sua volta, correm o risco de se identificarem tanto com os drows que podem até querer mudar de lado (principalmente depois do que vai acontecer na próxima aventura). Se os personagens não fizerem besteira, a aventura não tem combates difíceis, a maioria dos desafios é mais de interpretação e as diversas escolhas que terão de tomar. Mesmo o “boss” da aventura é uma situação diplomática, que pode ter muitas repercussões no futuro da relação entre drows e elfos das superfícies.

A aventura foi feliz em todas as ilustrações de NPCs, com imagens bastante funcionais em criar o tipo de relação que cada NPC deverá ter com o grupo. A cartografia das cidades e construções drow é muito impressionante por não possui linhas retas (que pode tornar o mapeamento complicado), criando toda uma atmosfera de uma sociedade diferente e alienígena. A aventura peca em abranger muito mais do que ela pode fornecer, ela segue uma linha de história que é apenas uma das opções disponíveis aos jogadores, mas apenas descreve a cidade drow deixando que maneiras diferentes de se chegar ao objetivo e qualquer desvio do caminho fiquem na base da improvisação.

Part one: “The Face of the Enemy” – Realiza a interligação com o final da aventura anterior e introduz os elementos da transformação dos personagens em drows. A coisa é feita sem muita profundidade, se preocupando mais em explicar os detalhes práticos e o plano de infiltração. Há um grande problema de motivação já que até a aventura anterior os personagens não estavam a par de nenhum dos problemas que precisarão ser resolvidos e que de certo modo não os dizem respeito e são meio que convidados a uma missão praticamente suicida apenas por promessas rasas. Por isso, antes de propor isso a grupos mais questionadores, pense com calma uma maneira melhor de envolve-los e vá introduzindo-a aos poucos desde o começo da campanha.

Part two: “The Last Home of the Elves” – Apesar de tudo, o começo da infiltração é bastante tranquilo, permitindo que os personagens cometam erros que os preparem para desafios maiores no futuro. Essa parte serve bem para que o mestre julgue até onde ele poderá desafiar seus jogadores. Curiosamente, a sociedade drow é tão violenta e traíra que muitas coisas que aventureiros fazem podem ser facilmente justificadas (como atacar e matar alguém por motivos fúteis).

Part three: “House Vonnarc” – Uma descrição completa do clã drow que a aventura se propõe a ser o melhor alvo da infiltração. De certo modo, lembra o núcleo de uma família rica de vilões de novela, já que mesmo sendo malignos ainda assim possuem características carismáticas podendo conquistar a simpátia dos jogadores. Essa parte é muito bem construída e pode ser usada de diversas maneiras para construir várias histórias e até mesmo inspirar uma campanha totalmente diferente com personagens drows de verdade.

Part four: “To Serve Evil” – Enquanto a parte anterior é apenas uma descrição, essa parte se concentra nos eventos que deverão ocorrer na “casa Vonnarc”. É feito um mini-sistema para medir o avanço dos personagens dentro da casa Vonnarc até o ponto que eles terão acesso ao que eles precisam para continuar a história. Existe uma série de missões que vão dando pontos de servidão até eles se tornarem assistentes pessoais dos lideres. Apesar de divertido e fazer sentido com o resto da aventura, ele demora muito para atingir o objetivo e pode tornar o jogo repetitivo (embora a aventura espere que o mestre improvise bastante cenas de interpretação, grupos que não curtam roleplay ou estejam ansiosos que a trama siga adiante vão ficar impacientes).

Part five: “Tower Solacas” – Aqui toda a descrição da torre dos magos da casa Vonnarc e onde está a informação que os personagens precisam. A torre é descrita como uma dungeon caso os personagens precisem entrar a força, mas dificilmente se aventura correr como esperado haverá tempo para isso. A vilã principal da aventura é feita para ser poderosa demais para ser enfrentada, mas com inúmeros motivos para fazer um acordo com os personagens mesmo sabendo que eles não são drows. Sendo assim, se o mestre souber que o grupo não aceitara o dialogo, deve se preparar para o TPK ou arranjar outra ficha de NPC mais fraca.

Part six: “Hand of the Drow” – Essa parte trata da negociação com Alicavniss (a vilã) e as consequências que podem resultar dela. Mesmo sendo uma NPC arquetipica de uma matriarca drow, toda a situação favorece para torna-la memorável e uma excelente vilã de outras tramas ou no futuro da campnha. Há também a descrição de um breve “favor” que deve-se ser realizado em troca do da informação (que é uma mini-aventura feita para mostrar mais da cidade que a casa Vonnarc), mas as possibilidades de intriga são bem interessantes (se todos forem fãs de Game of Thrones, pode ser uma cena bem divertida de falsidades e contra-falsidades).

Part seven: “Flight from Darkness” – Na parte final a aventura usa um artificio um pouco forçado para que os personagens tenham de fugir do subterrâneo, mas mestres que resolvam as coisas de outra maneira podem pular essa parte. De certo modo a aventura sugere que se os personagens sejam descobertos antes de conseguirem o que queriam, que a aventura siga dessa parte e mais tarde o mestre invente algo para dar no mesmo começo da aventura seguinte (algo razoavelmente provável dado a apertada linha de eventos da aventura), isso da um ar opcional a aventura sem ser “viver a experiência”, mas acredito que é o plano B da Paizo dada a natureza alternativa da aventura.

“Zirnakaynin” por F. Wesley Schneider – Este artigo detalha a capital drow e seu governo, e é o complemento que faltava dos artigos anteriores sobre os elfos negros de Golarion. Aqui vê-se os drows na prática e como sua sociedade funciona no dia a dia. As doze casas nobres são descritas (algo que faltou no Into the Darklands) e a estrutura unica da cidade é mostrada. Assim como as Darklands, Zirnakaynin é dividida em três partes sobrepostas divididas por funções sociais, Eirdrissier é onde ficam os nobres e onde se passa a aventura da edição; Cocyrdavarin é onde a maior parte da população vive e comercializa; e Rygirnan é onde são feitos os bens manufaturados e a maior parte dos escravos se localiza. Embora não possa se comparar de forma nenhuma a quantidade de material dedicado aos drows de outros cenários (como Menzoberranzan por exemplo), com esse artigo os drows de Golarion foram bem descritos e ganharam uma identidade própria mas que mesmo assim não impede de serem compatíveis com plots de drows de outros cenários. Mesmo assim faltou um toque de mestre como os artigos de Sandpoint ou de Korvosa.

“Abominations of the Drow” por J.D. Wiker e Darrin Drader – O passatempo mais perverso realizado pelos drows é a arte de “moldura da carne”. É através dela que criaturas como os Driders foram criados (e não por uma ligação mais especial com aranhas) e outros exemplos de modificações são dados. O artigo expressa bem a perversão e o sadismo necessários para a realizações de tais atos, mas impossível não notar que alguns benefícios podem ser desejados pelos jogadores. Alguns exemplos das experiências dos drows com outras raças são citados e no bestiário no fim do livro existem estatísticas de dois deles (Ghonhatine e o Irnakuse).

Set Piece: “The Blood Below” por F. Wesley Schneider – A mini aventura desta edição pode ser encaixada em vários momentos da aventura, mas funciona melhor durante a fuga desesperada no final. Basicamente é a descrição de uma caverna das Darklands repleta de Morlocks, mas genérica o suficiente para aparecer em qualquer lugar.

Pathfinder´s Journal: “City of Serpents” por Jay Thompson – A verdade que Eando esteve perseguindo desde o primeiro capitulo no Pathfinder#2 finalmente é descoberta e por pouco o Pathfinder não liberta um terrivel mal ancestral no mundo. O interessante é saber que a futura Adventure Path Serpent´s Skull é totalmente baseada na trama iniciada por este conto.

BESTIARY por Jonathan Drain e F. Wesley Schneider – Novamente a tabela de encontros aleatórios é parte essencial da aventura, pois através de encontros em Zirnakaynin, valiosos pontos de servidão podem ser obtidos. Assim como a aventura, muitos dos encontros são de natureza interpretativa e servem para demonstrar a crueldade da civilização drow.

  • Deep Crow (CR 14): Um dos dois monstros publicados no Pathfinder que não foi liberado na licença aberta por ser baseado numa criatura que aparece no quadrinho online Penny Arcade. É uma fera mágica enorme que representa bem algo saído dos pesadelos para assombrar o mundo subterrâneo.
  • Ghonhatine (CR 10): Um aberração resultado das experiências dos drows com os troglodytas. Acabou se tornando uma versão animalesca dos mesmos.
  • Irnakurse (CR 9):  Outra aberração criada pelas experiências drows, desta vez com elfos da superfície. Fraco em combate, forte em valor de choque.
  • Mothman (CR 6): Mais uma vez a Paizo retira da criptozoologia uma criatura nefasta e misteriosa. Favorito da edição.
  • Omox, demon (CR 12): Um demônio a serviço de Juiblex, senhor dos lodos e gosmas. Ele é meio ooze, meio demon numa combinação inesperada.

Draconclusão: Apesar dos problemas e da aventura ser roteirizada como uma peça de teatro, é uma edição que vale a pena ter. É uma aventura diferente, voltada a politicagem realizada pelos personagens, algo bastante raro no mundo do D&D. Pois artigos muito bons sobre os drows de Golarion e os monstros da edição bastante variados e criativos. A set piece é um tanto genérica, mas é um bom exemplo de como usar doenças em aventuras de nível alto e até mesmo a ficção estabelece a introdução dos povo-serpente (serpent-folk) em Golarion já que não haverão Yuan-Tis. Contudo não posso deixa mais claro que isso, de todas as aventuras que fazem parte das adventure paths, essa é a que mais pode acabar se tornando injogável com um grupo que não tenha maturidade, ela provoca mesmo o ego dos jogadores e isso pode gerar muitos problemas.

Pathfinder #16—Second Darkness Chapter 4:
Notas: Diversão: 7,5 Aproveitamento: 8,5 Arte: 8,5 Sistema: 8,0 Background: 8,5 Nota Final: 8,2

Editora: Paizo Publishing

Arte:(capa) Steve Prescott, (interior) Concept Art House, Julie Dillion, Andrew Hou, Warren Mahy, Ben Wootten, Kevin Yan

Cartógrafo: Rob Lazzaretti

Sistema: OGL 3.5E

Lançamento: Novembro/2008

Descrição: 96 páginas capa mole

Link para o livro

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