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Resenha –Pathfinder #15—Second Darkness Chapter 3: “The Armageddon Echo” (OGL)

Como uma das raças mais famosas do D&D, era certa a existência dos elfos negros (também conhecidos como Drows) em Golarion, e mesmo tendo aparecido nas duas aventuras anteriores de Second Darkness, só foi em The Armageddon Echo que finalmente toda a verdade foi revelada sobre seu papel no mundo. A expectativa era grande depois das reformulações que as outras raças ganharam no cenário da Paizo e de certa forma elas foram atendidas. Em Golarion os drows são malignos sem redenção, mas não aquela maldade que só consta na carteira de identidade, está edição libera os horrores realizados pelos elfos do subterrâneo e de quebra a aventura é totalmente focada na sua guerra contra os elfos da superfície. A espera valeu a pena e dessa vez sem aranhas.

“The Armageddon Echo” por Jason Bulmahn (spoiler)– {Aventura para o 7º nível} Com o envolvimento dos drows nos problemas de Riddleport comprovados, os aventureiros são convidados a participar de uma guerra cujos segredos envolvem um fim de um mundo. Se houveram flertes com o estilo sandbox (caixa-de-areia, estilo de aventuras de RPG ou jogos sem linearidade aparente e onde os personagens fazem seu próprio caminho) em Shadow in the Sky e em Children of the Void, aqui essa paixão é totalmente declarada. Armageddon Echo é uma aventura de guerra que lembra a clássica Red Hand of Doom numa escala bem reduzida. Existem objetivos a serem cumpridos e os personagens podem enfrenta-los em qualquer ordem ou ignora-los e a depender de suas ações, a guerra tem diferentes margens de vitória. Ainda existe uma coluna de trama central, mas o mestre pode prolongar a guerra e adicionar novos eventos e objetivos praticamente sem nenhuma alteração na aventura.

A arte em si possui um estilo irreal e tenebroso como se num pesadelo, o que casa bem nas cenas com os elfos negros, porem fica muito estranhos com os elfos tradicionais. Curiosamente as melhores ilustrações da aventura são de um Vrock (a melhor que eu já vi) e de um troglodyte. Na parte de sistema, a aventura em si ficou voltada para o fácil já que no estilo sandbox fica mais difícil dosar a dificuldade e os jogadores tendem naturalmente a enfrentar mais inimigos do que deveriam na confiança de que uma aventura linear nunca iria deixar eles se darem mal. Contudo, controlar a estratégia dos encontros será uma ótima oportunidade dos jogadores apaixonados por tática se divertirem bem (o que torna a aventura bem válida como exemplo para mestres criarem outros jogos envolvendo conflitos militares).

Part one: The Path into Peril – Trata da ligação da aventura anterior até o começo da guerra em si. Existem vários ganchos interessantes para cenas de interpretação e um grupo com preferência por esse tipo de jogo pode amplia-las para envolverem questões diplomáticas subentendidas no texto ou para finalizar quaisquer tramas pendentes dos personagens em Riddleport (já que haverão poucas oportunidades de se retornar para lá depois daqui até o fim de Second Darkness).

Part two: The Battle for Celwynvian – É mais uma explicação de como a guerra funciona (apesar de contar com a primeira ponta de um NPC que apareceu numa das campanhas anteriores) e como os eventos descritos posteriormente se interligam entre si. É preciso ler não somente toda a aventura, como também o capitulo sobre Celwynvian já que a descrição da cidade só existe lá e sem ela os eventos ficam num vácuo. Nesse ponto ocorre a maior falha da aventura porque essa divisão em três partes ficou muito mal organizada quando se quer achar uma informação rápida ou até para entender o que está acontecendo nos dois momentos diferentes que os personagens tem de passar pela cidade. É realmente preciso estudar bem a aventura e até fazer algumas anotações e fica bem difícil mestrar logo após a primeira lida. 

Part three: The Library of Dust – Um dos objetivos táticos da aventura e voltado para ser a primeira coisa que os personagens irão realizar (já que é meio que uma preparação para os outros eventos). Usar um mapa com miniaturas facilitam bastante o encontro não só pelo aspecto tático, mas também pelos diversos efeitos de solo presentes nesta parte.

Part four: Alchemical Raid – Outro objetivo tático maior. A coisa que mais chama atenção é um NPC que se a aventura fosse refeita, obviamente deveria ser um alquimista, mas nesta versão é um bardo. Sem muitas complicações, mas valem todas as criticas da parte 3.

Part five: Rescue Mission – O ultimo dos objetivos táticos maiores e opcionais da aventura, talvez esse seja o maior “normal” já que é o que envolve mais luta contra soldados bem posicionados e objetivos que não sejam matar tudo a sua vista. Se houvesse mais espaço, outros encontros como esse valeriam a pena.

Part six: Battle at the Academy – Tecnicamente a batalha final quando o mestre sentir que está na hora de acabar a guerra. A invasão ao quartel general dos elfos negros é bastante bem feita, emocionante e surpreendente (considerando as limitações de espaço). A aventura oferece três formas de realizar a invasão, mas não consigo imaginar um grupo que não percorra todos os caminhos só para ver o que tem lá (e são talvez os combates mais difíceis da aventura).

Part seven: In Armageddon´s Shadow – A parte final prova que a Paizo é muito boa em envolver os personagens em situações absurdamente inesperadas e surpreendentes. A oportunidade de drama e maravilhamento dos jogadores é bem grande e o mestre deve se preparar para adequar as situações ao que vai mexer nos cordões emocionais dos personagens. Por outro lado, um grupo que saiu preparado para ter um suporte de um exercito e se veja isolado na situação da aventura, pode ter bastante problemas com os inúmeros inimigos poderosos presentes, sem falar na limitação de tempo que possui efeitos extremamente mortais. Quero muito mestrar a cena de combate final.

“Celwynvian” por Amber Scott – Antes de mais nada devo anunciar que a ilustração que abre este capitulo é a minha ilustração preferida de todas da Paizo e foi o papel de parede do meu computador por meses (infelizmente ela não é liberada para compartilhamento, mas ela vale a pena mesmo). Outra coisa é que apesar de ser um capitulo separado descrevendo as ruínas da cidade elfica de Celwynvian, ela é parte integral da aventura porque os diversos locais onde ocorrem os encontros na guerra só são descritos aqui. Fora isso ela em si não é muito uma cidade em si, mas um grande complexo de ruínas com decoração elfica que podem inspirar muitas idéias para aventuras envolvendo a cultura dos elfos de Golarion e seu legado para o mundo depois de terem abandonado o planeta antes da era da escuridão.

“Drow of Golarion” por Jeff Grubb – Chamaram um peso pesado para escrever esse maravilhoso artigo, Jeff Grubb é clássico ao quadrado e grandes obras do D&D passaram por sua mão (sem falar de muitas outras coisas nerds). O texto contudo tem uma tarefa bem difícil, ele tenta repaginar os drows sem abandonar os elementos clássicos da raça. Sendo assim eles carregam muito dos elementos de elfos negros de outrora, eles são elfos dissidentes que se voltaram a deuses demoníacos para sobreviver a “traição” que sofreram, e passaram a perseverar no subterrâneo. A sociedade ainda é matriarcal, com grandes damas drows regendo casas nobres. As maiores mudanças infelizmente são spoilers pesados que fogem do escopo dessa resenha, mas no fim só reafirmam o papel de bizarras criaturas malignas que vivem debaixo da terra que eles tinham no principio do D&D e mudam seu fetiche por aranhas por uma forte tendência sadomasoquista. Tanto é que ela é o foco da classe de prestigio apresentada, o Pain Taster. A classe é bem doentia e claramente voltada para NPCs ou jogadores que apreciam fetiches sexuais bizarros. Enfim, ela ilustram bem o que o resto do artigo torna claro, os drows de Golarion são seres doentes, corruptos e alem da redenção. As perversões das quais eles são capazes são exatamente o foco da aventura seguinte, Endless Night.

Set Piece: “Lament for Emerald Rains” por David Schwartz – A set piece dessa edição ficou um pouco redundante, pois a unica diferença dos objetivos táticos da aventura principal(ela inclusive tem um valor em pontos de vitória) é que ela não é controlada por npcs drows. Fora isso é uma dungeon com um tema mais interessante e aprofundados que as set pieces anteriores e a que mais me inspirou em ser utilizada. Destaque para o combo de colocar uma sala repleta de Shocker Lizards e um Shambling Mound.

Pathfinder´s Journal: “… And Your Enemies Closer” por Greg A. Vaughan – Finalmente o pathfinder Eando Kline esta se aproximando do fim de sua longa jornada, mas este conto muito bem escrito mostra nem tudo são flores nas relações entre os pathfinders. O interessante é que muito da trama que foi desenvolvida para a Pathfinder Society é baseada nos eventos deste conto e dos seguintes.

BESTIARY por Jason Bulmahn, Hal Maclean, e Rob McCreary – O foco do bestiário desta edição são as ruínas de Celwynvian e a tabela de encontros aleatórios também é parte essencial da aventura, pois nele são descritos vários eventos que podem ocorrer em meio ao campo de batalha (e também porque o melhor resultado da guerra só pode ser atingido conquistando TODOS os objetivos e ainda vencendo alguns encontros randômicos, mas nada que o mestre não possa contornar se ele não gostar desse tipo de coisa).

  • Blast Shadow (CR 5): Um conceito interessante de morto-vivos que são criados por eventos cataclísmicos (pense nível bomba atômica). Sendo assim seriam raros de serem muito usados em fantasia medieval. Mas vários cenarios tiveram cataclismas mágicos (como Forgotten, Eberron e até Dragonlance) e portanto os tornam bem interessantes.
  • Cutless Spider (CR 6): um constructo muito legal e que proporciona um desafio diferente e boas recompensas. Favorito da edição.
  • Forest Drake (CR 5):  Um dragão mais estilo Arthuriano para habitar florestas. Tem seu nicho quando não se pode usar um Wyvern.
  • Maftet (CR 6): Uma criatura mais ligada com o cenário de Golarion, parece um cruzamento de harpia com esfinge. Supérflua apesar dos poderes interessantes.

Draconclusão: É uma edição clássica e repleta de várias estreias de peso no Pathfinder. A grande aparição dos drows, primeira aventura com foco voltado para sandbox, primeira aventura que realmente desenvolve os elfos de Golarion, tudo isso torna uma edição importante para os fãs desses elementos e junto com Children of the Void formam o ponto alto de Second Darkness. Contudo não é possivel deixar de notar os defeitos que permearam o conturbado semestre que a campanha foi lançada e novamente lamentar que Second Darkness não receba uma versão remasterizada como Rise of the Runelords vai receber em 2012 para aparar todas essas pontas soltas que diminuem essa campanha épica.

Pathfinder #15—Second Darkness Chapter 3:
Notas: Diversão: 9,0 Aproveitamento: 8,0 Arte: 7,5 Sistema: 8,5 Background: 9,0 Nota Final: 8,4

Editora: Paizo Publishing

Arte:(capa) Steve Prescott, (interior) Concept Art House, Julie Dillion, Andrew Hou, Imaginary Friends, Ben Wootten, Kevin Yan

Cartógrafo: Rob Lazzaretti

Sistema: OGL 3.5E

Lançamento: Outubro/2008

Descrição: 96 páginas capa mole

Link para o livro

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