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Resenha – Pathfinder Chronicles: Campaign Setting (OGL)

Durante a Gencon de 2008 havia sido lançado o primeiro livro capa dura da Paizo (o Pathfinder Campaing Setting), sua função era finalmente apresentar Golarion, o novo cenário de campanha da editora, com uma profundidade maior de forma a ser melhor utilizado por mestres ao redor do mundo. O Gazeteer havia feito sucesso suficiente para a Paizo apostar em algo inicialmente criado apenas para que as campanhas da linha adventure path não ocorressem no vazio.  Golarion nunca prometeu ser mais do que isso, sendo assim o mundo é genérico e ao mesmo tempo possui regiões que permitem histórias que poderiam ocorrer em cenários especificos já conhecidos (Ustalav lembra muito Ravenloft, Brevoy possui muitos elementos de Westeros de Game of Thrones e a Realm of the Mammoth lords é uma séria homenagem a Conan), essa esquiva sobres os direitos autorais é conveniente porem incomoda um pouco. Outro problema existente é sobre o mundo ser uma grande colcha de retalhos agressiva, tem-se de tudo, reinos medievais, egípcios, árabes, elficos, faroeste, necromantes, naves espaciais caídas, vikings, piratas e ninjas. Não importa quão louca for a idéia que você tiver, em algum lugar de Golarion existe espaço para ela (ainda mais se contar que fora o planeta em si eles criaram todo o sistema planetário em volta e realmente pretendem usa-lo no futuro para coisas ainda mais exóticas).

Todavia, apesar desses defeitos, a Paizo consegue de alguma forma transformar muitos deles em acertos. A intenção dos autores parece realmente ser de tanto gerar um mundo com mitologia própria quanto de oferecer opções e exemplos para se desenvolver seu cenário (seja ele próprio ou de terceiros). Golarion  até consegue funcionar como um cenário crível (levando em consideração que a Terra também é cheia de incongruências), mas seu forte mesmo é a qualidade do texto, a profundidade dos assuntos abordados e as excelentes idéias desenvolvidas para ele. E o que não falta é material aproveitável, não é possível ler a descrição de uma região sem imaginar uma campanha inteira de aventuras se passando lá e mesmo assim não tocar em todos os plots existentes. É incrível como conseguem concentrar tantas ideias boas e ainda sobra espaço para esconder metaplots do cenário que certamente estão aguardando livros de níveis épicos ou suas próprias adventure paths, como narrador eu me sinto uma criança olhando um catálogo de uma loja de brinquedos, cheia de maravilhas para usar.

A coisa mais importante que diferencia Golarion dos outros cenários é que ele é um mundo primariamente humano. Existem alguns reinos de outras raças, mas são as etnias humanas que possuem um destaque maior. Mesmo sem diferenças mecânicas de um humano normal, elas se diferenciam muito mais culturalmente (embora existam traits e alguns feats indicados para essa ou aquela etnia) numa profundidade semelhante aos clãs de Vampire e outros jogos do storyteller/storytelling. Isso não quer dizer que as outras raças fiquem superficiais (embora algumas tenham um acabamento melhor que outras), já que possuem características únicas de sua encarnação em Golarion (elfos são seres de outro planeta, gnomos vieram do mundo faérico, halflings são ex-escravos, meio-orcs são espiões dos orcs e os anões são os únicos que não mudam muito [o diretor criativo da Paizo assume que odeia anões]).

Characters – É o grande capitulo que fala sobre as classes e raças sob a ótica de Golarion. Como este livro ainda é versão 3.5E, existem caixas de texto sobre possíveis mudanças mecânicas das classes e raças no cenário(já que na versão Pathfinder, isso foi substituído pela adoção dos arquétipos de personagem que lembram os antigos kits do AD&D). Cada raça/etnia (só são exploradas as etnias humanas) recebem de 2 a 3 paginas de texto falando sobre origem, regiões e formação cultural. Cada classe tem uma página falando sobre como ela é vista e onde é mais comum ser encontrada. Vale a pena falar que eles esqueceram uma etnia, os Shoanti que já não haviam aparecido no Gazeteer também foram omitidos só dando o ar de sua graça no vindouro Inner Sea World Guide. Mesmo assim são onze variações humanas com uma enorme bagagem de detalhes que acabam se tornando até um pouco difícil de absorver de vez (é mais fácil mostrar a um jogador apenas as etnias comuns na região da sua campanha e se ele quiser pesquisar por conta própria ele pode fazer um personagem estrangeiro).

Algumas variações das classes são bastante interessante para certos tipos de conceitos de personagem (tipo War College Fighter que troca o talento bônus do primeiro nível por mais pontos de pericias, ou o Holy Warrior Cleric que troca os domínios pelo dado de vida e a tabela de bônus de ataque do guerreiro).

The Inner Sea – O mar interno (que funciona como o mediterrâneo) delimita um conjunto de reinos dos continente de Avistan (mais ou menos a Europa), Garund (mais ou menos a Africa), e Casmaron (mais ou menos a Ásia) que juntos formam o núcleo do cenário de Golarion (apenas recentemente começou-se a formar outro nucleo que parece que vai se chamar Dragon Kingdoms que será o cenário oriental da Paizo). Nem todos os “reinos” descritos neste capitulo são formalmente reinos, alguns como Varisia, Mwangi Expanse e The Worldwound são regiões consideradas ermas, enquanto outras como Realm of the Mammoth Lords e o River Kingdoms são regiões fragmentadas e reunidas sob só uma bandeira devido a sua similaridade para facilitar a compreensão. Mesmo dedicando apenas duas páginas a cada reino, é facil a compreensão do funcionamento de cada um e como se relacionam com o mundo a sua volta (embora eu pessoalmente tenha problemas com algumas fronteiras que deveria ter problemas sérios e não são sequer mencionadas).

Cada seção dedicada a um reino possui um ou dois talentos que ilustram habilidades comuns aos habitantes daquela região (destaque para o Godless Healing [talento de um reino fanaticamente ateu e que o povo se recusa a ser curado por clérigos, funciona de forma parecida ao healing surge da 4E], Focused Shot e Sniper Shot [talento do reino elfico de Kyonin que são tudo que um ladrão arqueiro sempre quis]). No final existe uma seção dedicada ao mundo fora da região do Inner Sea e aprendemos um pouco sobre os outros continentes (com exceção do fato da Ásia ser dividida entre Casmaron e Tian-Xia, o mundo realmente lembra a Terra).

Religion – Apesar do nome, esse capitulo fala sobre os deuses e a cosmologia do cenário. Existem descrição para cada uma das vinte divindades principais cultuados no Inner Sea, e uma breve descrição sobre outros deuses e outras criaturas de nível divino (como arquidiabos, lordes demônios, os quatro cavaleiros do apocalipse, os senhores dos reinos faéricos, grandes antigos e etc…). Não chega aos pés dos artigos sobre cada deus individualmente que são publicados na segunda e quarta aventura de cada adventure path, mas permite conhecer bem os deuses. A estrutura planar é bem diferente da que estamos acostumados (ou pelo menos eu que sou fã de Planescape) lembrando a estrutura planar da quarta edição só que mantendo os planos elementais separados. Contudo, como muitos autores de Planescape contribuiriam para este livro, é possível notar grande potencial nessa parte que acaba gerando muitos bons frutos ( os melhores livros da linha campaing setting são justamente os livros planares).

Organizations – O menor capitulo do livro fala sobre organizações que funcionam independentes de qualquer estado mas que atuam em mais de um reino ou até no mundo todo (como a Pathfinder Society). Ele acaba dando a impressão de algo incompleto (e talvez por isso tenha sido o mais tenha tido revisões retroativas) mas pelo menos serve para fornecer detalhes sobre entidades que podem receber o foco de diversas campanhas (eu discordo da presença dos Eagle Knights of Andoran, já que ele não são independentes ao reino de Andoran apesar de se meterem no mundo todo). Para tapar buraco são fornecidos alguns itens mágicos das organizações que ficaram gratuitos demais (as organizações serão beeeeem melhor desenvolvidas no Faction Guide e a Pathfinder Society já possui dois livros só para ela).

The World – Aqui reunem-se os detalhes mais práticos e gerais do cenário. Começando com a história do mundo que é apresentada de forma corrida (já que o mundo ainda é muito novo e os detalhes sobre ele apesar de baseado nos cenários caseiros dos autores, tiveram de ser criados as pressas para este livro sem ainda saber sobre os rumos que eles iriam querem desenvolver no futuro) e é bem genérica com a sempre presente era das trevas onde tudo era ruim, ai chegou a era do desenvolvimento onde impérios cresceram, ai ocorreu uma tragédia e o mundo retornou ao caos e ai começa a era dos aventureiros. Depois fala-se um pouco sobre as Darklands que são o Underdark de Golarion com vários elementos de Mystara (essa parte poderia estar toda no capitulo do Inner Sea), magias novas, equipamento único do cenário, talentos e detalhes geográficos do planeta Golarion. Por fim, existem quatro classes de prestigio voltadas ao Inner Sea:

  • Harrower: Cartomante que aprendeu magia Varisiana. Seus poderes variam de acordo com as cartas que sacar de seu baralho.
  • Low Templar: Falso cruzado alistado para defender o mundo da Worldwound, mas que não passa de um bandido de coração ganancioso (lembra muito os Rangers of the Wall de Game of Thrones).
  • Pathfinder Chronicler: Uma mistura de bardo com arqueólogo que reúne as histórias dos membros da Pathfinder Society.
  • Red mantis Assassin: A elite a maior guilda de assassinos do mundo. A classe em si é só uma variação do Assassino normal.
  • Shackles Pirate: Capitão pirata que consegue navegar nos complicados mares da Shackles, classe muito especifica.

Appendices – Dividido em quatro partes, um guia de pronunciação de nomes (que não se repete no Inner Sea World Guide), um mapa mostrando onde as aventuras publicadas até então se passavam e alguns personagens exemplos (de utilidade duvidosa) e algumas tabelas de encontros aleatório.

Draconclusão: Só vale a pena se você quer continuar no 3.5E e por acaso se interessou pelo mundo. Qualquer outra situação, o Inner Sea Guide tem quase todo o conteúdo que esse tem (falta o guia de pronunciação apenas) e é mais aprofundado, maior e com ilustrações e cartografia melhores. De qualquer forma, o diferencial de Golarion é só a maturidade com que algumas questões como escravidão, guerra, sexualidade, e os males da humanidade são tratados, no resto é um mundo bem genérico (embora muito bem escrito).

Pathfinder Chronicles: Campaign Setting (OGL)

Notas: Sistema: 8,5 História: 7,0 Arte: 7,5 Relevância: 8,0 Média Final: 7,7

Editora: Paizo Publishing

Autores: Quase todos que já trabalharam com a Paizo

Sistema: OGL 3.5E

Lançamento: Agosto/2008

Descrição: Livro 256 páginas capa dura

Ver o livro na página da Paizo

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Categorias:Reviews Tags:,
  1. Brenno
    junho 10, 2011 às 5:35 pm

    Salve Bahamut,

    Boa explicação do livro. Poste resenhas deste livros planares do Pathfinder, pois como fã de cosmologia (Planescape é meu cenário preferido) fiquei interessado em ver as diferenças comparado com as versões d&d.

  2. junho 10, 2011 às 9:03 pm

    Minha meta é postar resenhas de todos os livros. Mas no geral, todo material da Paizo carrega muito o espirito de Planescape, continue acompanhando o blog que voce vai ver 😛
    Obrigado pela presença.

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