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Resenha – Pathfinder #11—Curse of the Crimson Throne Chapter 5: “Skeletons of Scarwall”

GhostAndThroneOfBones

Após diversas homenagens a filmes e livros a homenagem da vez será a um game, no caso Castlevania, tanto a aventura (um enorme castelo gótico dividido em alas e alguns “chefes de fase”) quanto os monstros novos são claramente inspirados nesse clássico. Porém nem tudo é diversão e XP, a polêmica da vez é que muitos não gostam da forma como essa aventura fugiu da proposta da campanha de se focar na cidade de Korvosa e acabou saindo até das fronteiras da região de Varisia. Eu me sinto dividido quanto a isso, eu realmente gostei muito da aventura, ela é bem feita, épica e mesmo sendo uma grande dungeon crawl ela tem reviravoltas e um grande sentimento de fazer parte da história do cenário. Além disso, essa aventura tem uma função na trama que é mostrar exatamente qual o mal que ameaça Korvosa e qual será o destino dela caso os aventureiros fracassem em sua missão, ela estabelece o carater do vilão de forma que os personagens possam entender e criar um elo emocional (na path anterior o vilão em nenhum momento tem a chance de mostrar porque ele tem de ser vencido, achei compreensível o que a Paizo tentou fazer aqui). Mas posso entender os argumentos contrários, porque por azar foram duas aventuras em sequencia longe de Korvosa e isso realmente pode criar uma distancia muito grande (eu creio que dependa do grupo, da velocidade que eles estão jogando e o quanto o grupo mantenha contato com NPCs, mas eu tenho algumas ideias de como isso possa ser remediado) e uma quebra numa história que vinha num ritmo muito bom.

De qualquer forma, mesmo sendo o elo fraco da corrente, Skeletons of Scarwall é considerada uma das melhores quinta aventura das Paths publicadas até agora e a arte não fica para trás tendo otimas ilustrações de pontos chaves da história (embora eu particularmente não tenha gostado do design do Chain Spirit, o Danse Macabre está perfeito na duas ilustrações que ele aparece). A maior falha da aventura talvez seja os diversos erros no mapa, e numa dungeon complexa como essa, deve ter causado várias confusões.
Skeletons of Scarwall por Greg A. Vaughan (spoiler)– {Aventura para 12º ao 14º nível} Munidos com o conhecimento obtido do Shaman dos Shoanti, o grupo deve encontrar a unica arma que pode vencer o mal que assola Korvosa no local onde toda história começou, inúmeros horrores que se escondem em uma antiga fortaleza de um senhor da guerra de Zon-kuthon estão em seu caminho. A aventura é tudo que se poderia esperar de uma versão D&D de Castlevania (menos o ultimo chefe ser um vampiro). O enredo é meio complexo e eu tive de fazer um fluxograma para ver se realmente fazia sentido, mas ao contrário do mapa (que está cheio de erros, procurem a errata no site da Paizo) ela está bem amarradinha. Mesmo sendo uma gigantesca dungeon semi-video-game, ela está transbordando de tramas e histórico que podem não estar muito relacionadas com as coisas que aconteceram na campanha até aquele momento (considerando que as aparições da irmandade dos ossos eram totalmente paralelas ao que acontecia em volta), mas explicam o porque de muito do que está acontecendo (e isso não é dito na aventura, mas depois de pensar bastante é notavel o paralelo de Kazavon e Illeosa no quê eles fizeram com seus respectivos reinos).

Part one: Secrets Revealed – Essa parte provavelmente deveria estar na aventura anterior já que existe a possibilidade que tudo dê errado, mas a aventura já dá meios de continuar mesmo que o grupo tenha feito tudo de errado em A History of Ashes. Basicamente uma série de conversas com vários NPCs que propõem alianças que os PCs podem aceitar ou não e as implicações que isso pode acarretar. Considerando que alguns NPCs já podem ter se anexado ao grupo em aventuras anteriores, a carga do mestre aumenta bastante com grande potencial para ele ter que interpretar discussões consigo mesmo, porem isso é tudo que ele terá para gerar interpretação dentro e Scarwall, então é bom ele se aproveitar disso ao máximo.

Part two: Approaching Scarwall– A aventura pressupõe que o grupo use meios mágicos para chegar a Scarwall, mas os artigos acessórios dão bastante subsidios para um grupo que resolva ir por meios mais tradicionais (e de certo modo no Pathfinder Jornal Eando faz uma viagem quase igual que pode dar bastante idéias para encontros no caminho).  Após isso uma breve analise das opções de entrada do grupo e os desafios de cada uma delas. Nada muito complexo ao mesmo necessário.

Part three: Castle Scarwall– A maior parte da aventura, com umas 70 salas diferentes (destas, umas 15 são apenas descritivas mas tem muito espaço para expandir, eu mesmo pretendo colocar uma torre do relógio e roubar alguns monstros novos do Carrion Crown como a Medusa Head) divididas entre 6 alas. A dungeon não é nada linear sendo até um castelo bem plausivel (existem banheiros e inumeras formas de se chegar nos lugares de maior transito), existem erros no mapa com salas omitidas (mas o autor lançou uma errata com as correções a se fazer) e alguns desafios estão bem dificeis (principalmentes os chefes de casa ala chegam próximos ao desbalanceamento de Xanesha em Skinsaw Murders). O mestre que quiser encurtar ou aumentar certamente não terá problema algum e a natureza da dungeon permite que muito dela seja usada em outras aventuras sem problema algum (ou pedaços dela) simplesmente porque a qualidade dela é muito boa mesmo, vale a pena reciclar até para quem não tem a minima vontade de mestrar Curse of the Crimson Throne.

OrcsAtTheGates
The Hold of Belkzen por James L. Sutter – Para minha infelicidade este é um artigo mais geográfico que sociológico sobre o “reino” dos Orcs em Golarion. Vários pontos de interesse são descritos incluindo uma cidade que lembra muito Lukkot do Warlords of Accordlands (uma cidade orc dedicada ao desenvolvimento de engenhos de cerco e outras maquinhas de guerra). Contudo, a total falta de texto sobre as tribos orcs que habitam as terras mantem os orcs bastante superficiais até o lancamento do Orcs of Golarion (que mesmo mantendo os Orcs apenas como humanoides malignos, dá mais um pouco de profundidade).

Zon-Kuthon
Zon-Kuthon por Sean K. Reynolds– Zun-Kuthon é literalmente um deus do sado-masoquismo. Este artigo é realmente recomendado para maiores de idade, nem nos livros de Storyteller eu vi cenas tão repugnantes (mesmo sendo de uma maneira positiva, chega a ser agressivo já que eles ilustram tudo que mencionam), sexualidade e tortura são temas corriqueiros e eles realmente provaram que não vão pegar leve no conteúdo adulto. Por razões de espaço, não houveram magias novas nem uma classe de prestigio, mas as magias aparecem no Gods and Magic e a classe acabou aparecendo no Pathfinder #15 como se fosse uma classe Drow). Outra impressão que eu obtive do artigo é que não consigo entender porque Zon-Kuthon é Lawful Evil, a igreja dele é tão desorganizada e possui tantas variações internas, posso entender que ele deva ser favorável a esse negocio de dominante e passivo (já disse que ele é o deus do S&M ?), mas a irmã dele é neutral good (a deusa da beleza Shelyn) e por simetria ele combinava melhor em ser neutral evil (e assim ele até poderia ter antipaladinos para se opor aos paladinos de Shelyn).
Pathfinder´s Journal: A Friend in Need por James L. Sutter – As aventuras de Eando descrevem mais a sociedade Orc que qualquer outro artigo sobre o assunto, aqui aprendemos sobre o valor da amizade entre os orcs, que é nenhum.
Bestiary por Sean K. Reynolds e Greg A. Vaughan– Já que os monstros errantes de Scarwall são tratados dentro da própria aventura, aqui é dado a tabela de encontros aleatórios de Belkzen e mais uma vez são criados alguns encontros especiais mais para dar cor a região que apenas combates sem sentido. Existem apenas 4 monstros novos e um é o arauto de Zon-Kuthon como em todo bestiario de uma edição que possui um artigo sobre um deus.

  • Chained Spirit (CR 14): Um monstro bastante complexo relacionado a aventura. Dificil utiliza-lo fora (mas eu já tive algumas ideias).
  • Danse Macabre (CR 14): Outro monstro que não dá para ser usado toda hora e uma homenagem a Castlevania. Contudo é memoravél.
  • Gug (CR 10):  Mais um monstro Lovecraftiano a aparecer em aventuras da Paizo. Excelente para um terror nas Terras Escuras do subterraneo.
  • The Prince in Chains (CR 15): O terrivel arauto de Zon-Kuthon e o que tem o melhor background até agora. Se voce queria saber como é lutar com Shun de Andromeda veja a aura desse bicho.
  • Umbral Dragon (CR Variado): O primeiro novo dragão do Pathfinder, é uma especie de cruzamento do Deep Dragon com o Shadow Dragon e um nome diferente (na certa por questões de direitos autorais).

Draconclusão: De todas as aventuras de Curse of the Crimson Thone, está é a que mais funciona bem sozinha (alias, de todas as aventuras que eu li das Adventure Paths, ele é a melhor nesse aspecto). Como fã de Castlevania e dungeons complexas, eu gostei muito da aventura. Os encontros são variados, a mecanica de assombrações dá uma nova dimensão as armadilhas e a sensação de algo epico permeia toda a aventura até seu final. Se não fosse uma aventura para um nivel tão alto eu recomendaria como sendo a aventura que vale se ter se só fosse escolher uma porque eu considero que reune bem todos os elementos que fazem a Paizo minha editora preferida.
Notas: Diversão: 9,0 Aproveitamento: 9,0 Arte: 8,0 Sistema: 8,0 Background: 8,0 Nota Final: 8,4

Editora: Paizo PublishingSistema: OGL 3.5ELançamento: Junho/2008

Descrição: 96 páginas capa mole

Link para o site da Paizo

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