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Resenha – Pathfinder #10-Curse of the Crimson Throne Chapter 4: “A History of Ashes”

Partindo rumo norte

Eu me lembro de aguardar ansiosamente por esta edição do Pathfinder, afinal, desde o primeiro guia do jogador de Rise of Runelords eu havia ficado curioso para saber mais sobre os barbaros Shoanti,e só agora eles seriam detalhados a fundo. Aliais, de certo modo as culturas barbaras humanas dos cenarios de D&D sempre receberam pouca profundidade (salvo poucas exceções), cheias de lugares comuns como barbaros estilo Conan ou estilo viking sem explicar de verdade qual a diferença desses povos dos humanos civilizados. Aqui, como Golarion faz questão de dar muita importancia e diferenciação as etnias humana, eu consegui enxergar uma cultura barbara num mundo de fantasia que faz sentido ser como é e não está de forma alguma desconectada dos elementos do cenário em volta dela, os Shoanti estão ligados a Thassilon, tem um passado de conflito com os Chelaxianos de Korvosa e os orcs de Belkzen, estão inseridos na religiosidade dos Varisianos e possuem membros de diversas classes de personagem não só barbarian mas está ainda é muito importante para a sobrevivência deles como um povo. A Paizo realmente não me decepcionou, existe uma profundidade, um conflito sem soluções faceis, algo que permita criar várias histórias e personagens que constratem de verdade com a civilização dita culta. E para a minha surpresa, esse tambem foi o tema da aventura, que na minha opnião foi executado de maneira exemplar.

A History of Ashes (spoiler){Aventura para 10º ao 12º nível}Não há mais como esconder que o fim de Korvosa está proximo, e a unica chance de descobrir a verdadeira natureza do mal que ameaça a cidade é recorrer justamente a aqueles que estão prestes a se aproveitar do momento de fraqueza da mesma e declarar guerra: os Shoanti. Vamos ser claros desde o começo, a aventura é tão linear quanto os batimentos cardíacos de um anão durante seu enterro. E pior, ela tem tudo para os jogadores sairem pela tangente e não terem como terminar a aventura do jeito que ela foi escrita (os personagens podem resolver ficar em Korvosa, cometerem um incidente diplomático etc..). Mas se ela for aplicada corretamente, é uma história maravilhosa(Eu não havia gostado da aventura anterior de Micheal Kortes [Sins of the Saviors], mas para mim ele se redime aqui) mesmo que muitos provavelmente muitos torçam o nariz, pois é muito dificil aceitar uma aventura baseada em frescuras de NPC. Para mim HoA é um gigantesco teste de fortitude cultural para um grupo de defensores de Korvosa provarem que podem aceitar a cultura Shoanti e que pode haver paz entre os dois povos, se os jogadores perceberem que é isso que está em jogo a aventura será um sucesso, mas se não houver maturidade para dar importancia ao que está em jogo ela será uma aventura fraca. Por isso que eu considero que ela funciona bem dentro de Curse of the Crimson Throne, pois uma campanha sediada em Korvosa que ignorasse o conflito com os Shoanti seria um desperdicio, mesmo que para isso houvesse esse desvio de ter de sair um pouco da cidade para resolver outros problemas.

Como aventura isolada HoA precisa de sérias modificações pois ela é muito baseada em relações com NPCs (aliais, uma grande mérito da aventura pois ela cria NPCs ricos e muito bem ilustrados e caracterizados) criadas em aventuras anteriores, mas como um tutorial de como gerar uma aventura diplomatica para evitar uma guerra entre dois povos ela funciona muito bem e dá otimas ideias e cenas.PZO9010-EmberstormEscape

Part one: The Road North- Ironicamente está é uma preparação para a longa estrada que é a aventura, ela termina de amarrar as pontas soltas que os personagens tinham com a cidade e os colocam numa viagem que só termina em Crown of Fangs. Ao contrario de outros interludios, este aqui é bem detalhado, explicando a situação das varias facções envolvidas na campanha e como elas podem se relacionar aos personagens durante a história. Para mestres iniciantes pode ser dificil dar conta de tanta gente, talvez por isso faça sentido a aventura ser tão linear já que a relação dos personagens com os diversos grupos (quem se aliou a quem, e quem quer matar quem) pode ser bem complexa (há momentos que o mestre pode ter que controlar 9 NPCs com interesses conflitantes aliados ao grupo em batalha).

PZO9010-ThousandBonesPart two: Clan of the Skull- Aqui a porca torce o rabo, os personagens tem um pequeno vislumbre do trabalho que vai ser conseguir o que eles querem. Grandes oportunidades de interpretação e tambem a parte onde o mestre mais deve se esforçar para mostrar aos jogadores que apesar do que é exigido deles seja ridiculo, a situação é bem séria dentro do mundo de jogo. Há algumas sugestões para contornar isso, e talvez fosse melhor eles se aprofundarem nisso para gerarem mais opções para grupos pé-na-porta-tapa-na-cara.

Part three: Acropolis of the Thrallkeepers- Aqui é a parte que eu me referi mais cedo e eles até fazem piada com isso. A masmorra mais lotada de todos os tempos, é sério, só faltou um onibus turistico parar e descer alguns poucos NPCs de Korvosa que não vieram. Ainda bem que é uma dungeon bem simples, mas do jeito que ela foi escrita é preciso muita capacidade administrativa para dar conta de tudo, mas eu achei bem divertido o conceito apresentado do contador de barulho na dungeon e do monstro que tambem é um campo de batalha.

Part four: Clan of the Moon- Aqui o objetivo é só mesmo apresentar o quah da lua para os personagens e uma mini-masmorra só para relaxar. Mais um NPC se junta a caravana dos personagens.

Part five: Belly of the Beast- Apenas um encontro, embora épico. Fãs de duna vão sentir orgasmos multiplos e se achar o próprio Muad´Dib.

Part six: Clan of the Sun- Esta parte é roterizada como um filme, algumas modificações para dar mais liberdade aos personagens podem ser do interesse do mestre (ou não, caso ele queira terminar logo a aventura). Adorei a cena dos totems, é um desafio diferente para os jogadores explorarem sua criatividade e trabalho em grupo. Gostei de todo o conceito do Sun Shaman (embora eu só consiga pensar em um Tauren depois de tanto World of Warcraft) e é um poucos NPCs não vilões de nivel alto em Golarion (só achei esfarrapada a desculpinha para ele não estar presente na luta final). Assim como Seven Days to the Grave, temos um medidor de sucesso para avaliar como o cenário foi modificado pela passagem dos jogadores e isso é sempre legal (embora aqui talvez não tenha sido bem destacado ou dado muita importancia no resto da campanha).

Shoanti nas Cinderlands

The Cinderlands– Um artigo geografico sobre as Cinderlands com todos os detalhes ecologicos e geológicos pertinentes. Geralmente eu acho esses artigos meio chatos, mas no caso como complemento da aventura ficou muito bom (talvez até exagerado demais, as Cinderlands fariam Mordor parecer uma cidade litoranea de veraneio, alguns perigos ambientais são tão mortais quanto alguns planos infernais). Pelo que eu pesquisei, Micheal Kortes é especialista em terrenos de fantasia ecologicamente plausiveis, nesse artigo ele se superou, voce realmente acredita que as cinderlands poderiam existir na realidade. Excelente artigo para fazer os personagens valorizarem a pericia sobrevivencia. O artigo faz referencia a uma criatura na parte do bestiario que foi cortada de edição.

 People of the Storval Plateau– Finalmente aprendemos tudo sobre as sete tribos dos Shoanti (ou melhor quase tudo, já pouco se fala sobre as “profissões” Shoanti presentes em toda edição como Thundercaller, Boneslayer ou Moon Maiden; não que eu quisesse classes de prestigio, mas faltou dizer o quê eles fazem da vida). Existe uma contradição com o cenario, são fornecidos dominios para os totems Shoanti, mas em Golarion apenas deuses verdadeiros podem ter clérigos. Fora esses probleminhas o artigo é excelente, dando bastante profundidade a etnia esquecida (que não aparece no livro de cenario, só no recente Inner Sea Guide que esse erro foi corrigido) e quase não tem conteudo de regras.

Pathfinder´s Journal: The Storm Breaks – Finalmente Eando e Joskan entram em Belkzen e exploram em primeira mão como é o ponto de vista de um campo de batalha orc. Aprende-se sobre maquinas de guerra orc, sobre como os orcs de golarion são mesmo cáoticos malignos e até um pouco sobre rituais de acasalamento orc.

Red RenderBestiary – Apenas quatro novos monstros razoavelmente ligados a cinderlands. Na parte de encontros aleatórios se discute os encontros na cinderlands (incluindo os perigos ambientais) e como lidar com encontros de CR muito elevado para o grupo de personagens.

  • Bonestorm: Mais um enxame morto-vivo, e eu não me canso deles. A ideia é muito boa e serve como encontro em qualquer lugar cheio de ossos como cemitérios, campos de batalha ou a lixeira daquele dragão. Muito bom. (CR8)
  • Cinder Wolf: Sob um certo ponto de vista é uma versão de fogo do Winter Wolf já que o Hellhound é um outsider. Muito bem feito.(CR2)
  • Havero: Mais um monstro cthulhesco para a coleção da Paizo, a esfera de tentaculos definitiva (CR 24).
  • Red Reaver: Um primo do Grey Render com poderes diferentes, apenas um brutamontes criativo (CR13).

Draconclusão: A edição tem vários problemas. Sejam eles editoriais, conceituais ou de trama. Apenas a arte se salva 100%. Isso leva a supor que a aventura foi feita as pressas (um problema compartilhado com o conteporaneo Guide to Darkmoon Vale), mas mesmo assim a qualidade que o autor dá a seu texto consegue remediar boa parte dos problemas. Embora eu fique curioso no que mais tempo de desenvolvimento poderiam ter feito pela aventura, pessoalmente eu gostei e acho que não prejudica a qualidade total da campanha. Mestres interessados em conflitos entre duas culturas tem muito a aprender com essa aventura.

Notas: Diversão: 7,0 Aproveitamento: 8,0 Arte: 8,5 Sistema: 7,0 Background: 9,0 Nota Final: 7,9

PZO9010_180Editora: Paizo Publishing

Autor: Michael Kortes

Sistema: OGL 3.5E

Lançamento: Maio/2008

Descrição: 96 páginas capa mole

Link para o site da Paizo

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