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Resenha – Pathfinder Chronicles: Gazeteer

Quando eu resolvi investir na Paizo, umas das coisas que me deixava mais apreensivo era abandonar os cenários clássicos que eu já era apaixonado. Mystara (principalmente Red Steel), Planescape, Greyhawk, Scarred Lands, Dragonlance, Ravelonft e em menor escala Iron Kingdoms e Midnight sempre foram cenários que eu havia curtido e me dedicado a colecionar livros, estudar história, povos e costumes, tecer maravilhosas sagas de guerras terríveis e tesouros perdidos. Eu já tinha cenários suficientes para toda uma vida a jogar RPG constantemente, porque deveria abraçar mais um (já que as adventures paths não se passariam em nenhum cenário já publicado por questões de direitos autorais). Eu resolvi dar uma chance, o pouco que eu conhecia do material publicado na dragon magazine já havia me impressionado profundamente, Caldron a cidade de Shackled City era tão rica em detalhes que valiam por um mundo inteiro. Golarion, o mundo criado pela Paizo para o projeto Pathfinder, a principio não tinha forma definida, era um mundo genérico sem nenhum grande diferencial que fugisse de um mundo de fantasia medieval padrão (similar a Forgotten Realms, Greyhawk ou Mystara). O mundo foi surgindo a medida que as aventuras foram acontecendo, primeiro fomos apresentados a Varisia que não era bem um reino e sim uma região de fronteira entre a civilização e terras ermas, essa civilização era representada pelo império de Cheliax que após uma guerra civil havia se tornado maligno. Aos poucos através de pequenos detalhes nas histórias de NPCs, deuses, itens, e até monstros o mundo foi se revelando como um mosaico magico que tomava forma em nossa imaginação e a necessidade de mais e mais só ia aumentando. O quê havia acontecido de fato em Cheliax ? Como eram essas culturas exóticas que criavam tantas coisas similares as nossas culturas terrenas ? Como eram as terras das outras raças ? Mesmo já tendo estas respostas em diversos outros cenários, as versões da Paizo acabavam encantando muito mais, porque ao mesmo tempo que eram as mesmas respostas, elas tinham um sabor diferente do que vinha antes e com muito mais detalhes e cores. E quando eu falo de detalhes eu não falo de coisas chatas sobre geografia, eu falo daquilo que as boas histórias são feitas. Golarion é um cenário cheio de conflitos e problemas, todos querem algo que não possuem desesperadamente e tem muito porque lutar e conquistar, e alem disso, existem problemas prestes a acontecer por todos os lados (e prováveis ganchos de futuras adventures paths tambem é claro). As etnias e culturas humanas são um show a parte, todas elas são bem construídas e orgulhosas de sua herança (lembrando um pouco Legend of Five Rings e 7th sea), as raças humanoides se renovam de uma maneira a terem novos conflitos (ou os velhos com uma pegada diferente) e as organizações e governos possuem faces em todas as escalas de cinza dando margens a inúmeras interpretações.

Sendo assim, a necessidade de um livro que organizasse e completasse todas essa informações foi finalmente sanada com o lançamento do Pathfinder Chronicles: Gazeteer. Se antes Golarion era apenas o palco onde as épicas historias contadas pelas adventures path eram encenadas, a partir daí ele passaria a ter um brilho próprio (tanto é que ele foi ampliado mais tarde no Pathfinder Campaing Setting e este por sua vez já foi atualizado no Pathfinder Campaing Setting: Inner Sea World Guide já preparando terreno para que o Golarion fora do Inner Sea possa receber suplementos próprios).

Introduction – A Pathfinder Society é definida novamente enquanto uma sociedade de aventureiros, exploradores e arqueólogos sediada em Absalom a cidade no centro do mundo. Sua área de atuação (e a área de atuação do livro) é primariamente a região conhecida como Inner Sea que compreende o continente de Avistan ao norte, uma parte do continente de Garund ao sul, e um pedaço do megacontinente de Casmaron ao leste. Essa área é definida como o foco da Paizo e o resto de Golarion é pouco mencionado (embora regiões como Tian-Xia e Vuldra já haviam sido muito importantes para aventuras já publicadas na época).

Characters – Esse capitulo define como são vistas as raças e classes do livro do jogador em Golarion. Os humanos são o foco central com suas dúzias de etnias (e eles ainda conseguiram esquecer os bárbaros Shoanti que foi umas das primeiras etnias apresentadas), basicamente não existem sub-raças em Golarion (como Wood Elves, Shield Dwarves etc…) etnias são variações de feições e culturas das raças sem modificações de regras, todo humano tem a mesma estatística não importa se seja um Ulfen ou um Mwangi. Embora até sejam citadas etnias para as raças semi-humanas o foco do cenário são os humanos, alias, as ilustrações de cada etnia estão ótimas representando bem os estereótipos de cada uma . A parte de classes possui pequenas variações culturais existentes em Golarion que podem modificar algumas habilidades (lembrando que este livro ainda é 3.5E) e que no futuro certamente inspiraram os arquétipos (que por sua fez lembram muito os antigos kits do AD&D).

Time, The Cosmos, and the Great Beyond – Aqui temos algumas definições cósmicas do cenário. Golarion é um planeta do exato tamanho da terra, orbitando uma estrela a mesma distancia que a terra tem do sol (para evitar fãs xiitas reclamando que fizeram algum calculo reclamando que alguma coisa do cenário não deveria funcionar do jeito que funciona, como por exemplo: a gravidade). O calendário funciona de maneira parecida (para saber o ano de Golarion, some 2700 ao ano no mundo real) com dias da semana estruturados similarmente. Uma breve linha do tempo é dada definindo o ano zero como a criação da cidade de Absalom pelo deus Aroden.

Gazeteer of Nations – Aqui temos uma rápida descrição dos continentes de Golarion (Sarusan[Oceania], Avistan[Europa], Garund[África], Casmaron[Ásia 1], Arcadia[América], Azlant[Atlântida que não afundou totalmente], Crown of the World[Antártida só que no norte] e Tian-Xia[Asia 2]) e em seguida temos descrições de meia página na média das nações que fazem parte do Inner Sea. As descrições são voltadas para o mestre por terem várias ideias de aventuras, mas geralmente dão apenas uma pincelada rápida daquela nação e que tipo de povo vive lá e o que ela representa no panorama geral das coisas. É impressionante a quantidade de informação condensada e da enormidade de tramas interessantes existentes no mundo (algumas ainda sequer mal tocadas como a cruzada acontecendo em Mendev contra o que parece ser uma rachadura no mundo que abre para o abismo (e está aumentando). Existem nações baseadas em várias culturas terrestres, temos reinos russos, egípcios, árabes, americanos (ou o que seria uma idade média nos estados unidos), franceses e etc; mas tambem tem culturas baseadas em chavões de fantasia (reino ravenloft, reino song of ice and fire, reino sem magos, reino sem clérigos, reino elfico, reino druida, reino demoníaco, reino fora-da-lei etc…) tem até coisas exóticas como um reino faroeste (onde a magia não funciona) e um reino espada e planeta (com direito a nave espacial caída). Isso acaba gerando a coisa que mais me incomoda no cenário que é esse efeito colcha de retalhos, enquanto algumas nações influem muito nas outras ao redor outras mal parecem estar no mesmo planeta quanto mais dividindo uma fronteira (porque os demônios da Worldwound ou os bárbaros de Numeria não invadem Ustalav ? Estão com medo dos mortos-vivos ?), mas geralmente as coisas mais estranhas estão escondidas nos extremos do mapa e totalmente fora do caminho, no geral o que o cenário mais proporciona são possibilidade de usar cada um desses elementos (ou não) na construção da sua campanha. A maior parte dos reinos tem um conceito bem interessante (como Galt, um reino onde ocorreu uma mistura de revolução francesa com revolução russa que nunca acabou gerando uma histeria popular sangrenta até o extremo) e uma mistura racional com elementos de fantasia e alta magia (não existe nada estilo Eberron, a magia influi mas acaba gerando tantos problemas como soluções que o povo comum nunca é beneficiado).

Religion – Uma rápida descrição dos 20 deuses principais do cenário. Os deuses de Golarion tem uma presença no mundo, mas geralmente indireta. Existe um meio conhecido de um mortal se tornar um deus (completar o Test of Starstone em Absalom, mas apenas 3 mortais conseguiram até hoje) e sabe-se que os deuses podem morrer (um dos pontapés iniciais do cenário é que Aroden o patrono da humanidade morreu, fazendo que todas as profecias existentes no mundo se tornassem incertas já que em vez de morrer ele deveria iniciar a era de ouro da humanidade). Mesmo assim aparições divinas são frutos de lendas e mesmo aparições de seus arautos e mensageiros são frutos de grandes discussões religiosas. Fora isso os deuses são relativamente genéricos como os deuses de Greyhawk apenas um pouquinho mais “empolgantes” para os jogadores (Cailen Cailean é o deus da bebida e da aventura, ele era um espadachim que estava bebendo numa taverna em Absalom quando foi desafiado a tentar o teste da Starstone, embriagado como estava ele aceitou o desafio e para a surpresa de todos três dias depois Golarion tinha um novo deus. Tem como não respeitar um cara desses ?)

Draconclusão: Mesmo hoje em dia ele já estando obsoleto devido a suas versões mais completas, ele ainda é o menor e mais barato livro que dá um panorama geral do cenário para quem apenas quer conhecer (embora uma versão menor para jogadores tenha sido lançada, estamos falando de conhecimento para mestres). Muitas das sua informações continuam valendo, tendo seu conteúdo apenas ampliado e mais detalhado, e tambem possui informações para quem joga com as regras do 3.5E. Seu lado ruim é que faltou uma certa maturidade que só foi alcançada mais tarde e portanto algumas informações não estão bem organizadas ou não possuem espaço suficiente dando uma impressão de que foi feito as pressas (não existe nenhum mapa dentro do livro) . Golarion pode ser um cenário feito apenas para juntar os locais onde se passam as adventures paths, mas é um bom cenário que ainda pode crescer em popularidade embora não possua nenhuma característica única exclusiva (e até cópia vários elementos de outros cenários), mas é bem feito e bem detalhado e dá uma visão mais adulta e madura sobre os velhos chavões da fantasia (sem falar da enorme quantidade de fan-service).

Notas: Diversão: 7,0 Aproveitamento: 7,5 Arte: 8,5 Sistema: 7,5 Background: 8,5 Nota Final: 7,8

Editora: Paizo Publishing

Autores: Erik Mona & Jason Bulmahn

Sistema: OGL 3.5E

Lançamento: Abril/2008

Descrição: 64 páginas capa mole

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Categorias:Reviews Tags:,
  1. Michel
    abril 2, 2011 às 4:26 pm

    Olá dracobahamut!

    Parabéns pelas resenhas.

    Uma pergunta:

    Valeria a pena comprar livros, como o Guide to Korvosa, Guide to Darkmoon Vale, estes como exemplo, sendo que irei adquirir o Pathfinder Campaign Setting: Inner Sea World Guide????

    • abril 2, 2011 às 4:34 pm

      Obrigado 😛
      Valem sim. O Inner Sea World Guide dá um panorama geral do mundo, com informações como se quem tivesse escrito apenas pesquisou aqueles lugares e escreveu sem nunca ter ido lá. Cada livro especifico tem detalhes muito mais profundos como se fosse escrito por alguem que morou lá um tempo e depois escreveu sobre o quê aprendeu.

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