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Resenha – Pathfinder #7-Curse of the Crimson Throne Chapter 1: “Edge of Anarchy”

Editora: Paizo Publishing

Autor: Nicolas Logue

Sistema: OGL 3.5E

Lançamento: Fevereiro/2008

Descrição: 96 páginas capa mole

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A Paizo já havia provado que tinha condições de se reinventar e com o lançamento da segunda Adventure Path, Curse of the Crimson Throne, ela provou que não teria medo de continuar se reinventando e procurando melhorar mesmo o que já estava bom, experimentando novas formulas e principalmente, ouvindo as opiniões e queixas de seu publico. Fora a mudança de diagramação e projeto gráfico (abandonado um pouco o visual revista de Rise of the Runelords mas sem perder o design moderno), várias novidades são adicionadas, como um maior enfoque maior na trama, maior liberdade em se afastar do D&D tradicional (já que foi nessa época que o D&D 4ª edição foi anunciado), e a adição constante de novas mecânicas úteis na construção de boas histórias. Como um todo é um livro muito bonito e a arte mantém o nível de qualidade só que mais sóbria e melhor organizada e contextualizada. Os combates agora estão muito mais controlados e vinculados a história (embora a dificuldade ainda seja alta, há um equilíbrio muito melhor e mais ferramentas para o mestre dosar a dificuldade são criadas). Claro que alguns erros e omissões saltam aos olhos aqui e ali, mas numa aventura com essa complexidade certamente é esperado e faz parte do trabalho do mestre ajustar ao seu grupo.

Edge of Anarchy (spoiler leve)Aventura para 1º ao 4º nível. Apesar da função da aventura ser introduzir o grupo de aventureiros a cidade de Korvosa e ao inicio da sequência de eventos que formará a trama da Adventure Path, Edge of Anarchy é uma ótima aventura construída a partir de várias excelentes mini-aventuras urbanas. A ideia central é que o rei de Korvosa morre e sua jovem e impopular esposa é coroada rainha, a população se revolta e o caos é instaurado na cidade-estado. O grupo de aventureiros acaba sendo convidado a formar um esquadrão especial da guarda Korvosana para lidar com situações que a guarda normal não poderia lidar e a partir daí a trama se desenvolve com o grupo tentando a todo custo ajudar a manter ordem na cidade em caos. A aventura é muito bem orquestrada e ainda permite muito bem que o mestre insira ou subtraia novas situações para envolver o grupo. Há só uma pequena falha que talvez falte uma linha do tempo que organize melhor os eventos (porque muita coisa parece ocorrer nos primeiros dias de caos e outras já várias semanas depois sem muito sentido). As regras e ilustrações estão impecáveis e no geral é uma aventura empolgante e com foco na trama sem forçar os personagens a seguirem num trilho.

Part one: Haunted Fortunes- Aqui é resolvida a formação do grupo a partir do gancho fornecido no guia dos jogadores de Curse of the Crimson Throne. Talvez o maior problema da campanha é que a maior motivação dos personagens é resolvida muito cedo, fazendo que elementos importantes do histórico dos personagens não se desenvolva por toda a história. Outro problema é a súbita revelação de que enquanto o grupo estava na primeira “dungeon”, o rei havia morrido e toda cidade havia sido tomada por uma guerra civil. É muito repentino (principalmente que alguns grupos podem passar por essa parte em alguns poucos minutos), mas cada mestre deve adequar a situação ao seu grupo (grupos mais politizados podem estar mais a par de que coisas estão acontecendo, enquanto grupos mais pé na porta podem nem se importar).

Part two: A City Gone Mad- Essa parte é mais um conjunto de cenas sugeridas para acontecer durante o caos urbano. Achei muito leve e que deveria haver uma transição melhor até a parte que o grupo se torna vinculado a guarda (quando mestrei essa parte eu estava meio despreparado e acabei fazendo apenas o que está escrito e ficou algo muito forçado). Contudo, as situações sugeridas são boas e ilustram bem andar por uma cidade no meio de um levante popular (menos a cena com os imps que está muito aleatória).

Part three: Long Live the Queen!- Outra pequena parte mostrando como o grupo entra na guarda, a aventura mais se limita a dizer qo que acontece se o grupo tentar algo louco, se o grupo apenas for concordando com tudo é quase um filminho sem ação. Mesmo um grupo apaixonado por intriga palaciana acaba não podendo fazer muito fora tomar notas, mas como o que vem depois é muito bom pode-se perdoar esse pedaço.

Part four: Welcome to the Guard- A primeira missão do grupo pela guarda é cheia de pequenos detalhes que ilustram bem coisas que virão no futuro. Há milhões de formas de se resolver a situação e com certeza há aqui formas de satisfazer todo tipo de grupo (o legal dessas missões é que elas são bem rápidas e podem ser jogadas numa sessão de jogo só. Por outro lado, há cenas fortes escondidas aqui que podem chocar jogadores mais sensíveis (mas como para se descobrir isso é preciso algum esforço, pode-se pular o conteúdo ofensivo facilmente sem prejuízo a trama).

Part five: The Ambassator´s Secret- A melhor parte da aventura, ao mesmo tempo é um local muito interessante para usar em outras tramas, quanto uma “dungeon” criativa, e como uma missão com grande potencial de intriga, interpretação e questionamentos morais. Duvido muito que dois grupos cumpram essa missão da mesma maneira (mesmo que sejam os mesmos jogadores com personagens diferentes), muito bem escrita e muito criativa. Novamente algumas questões adultas são inseridas e pessoas que não queiram lidar com seres humanos sendo piores que monstros não vão gostar de jogar aqui.

Part six: The Queen´s Scapegoat- Essa é uma missão que adiciona um excelente subsistema para perseguições em ambientes urbanos e gera uma cena bem cinematográfica. Provavelmente é a base sobre o qual o Chase Cards Deck foi inventado. Basicamente o sistema consiste em separar 15 pedações de papel e atribuir dois obstáculos a cada um com testes diferentes de habilidades, cada um pode andar um estágio sem problemas, dois estágios fazendo um dos testes ou tentar três estágios fazendo todos os testes de cada um (ainda não mestrei essa parte então não sei como vai ficar, mas me parece muito divertido).

Part seven: The Dead Warrens- A aventura se encerra com uma dungeon relaxante e com um dos objetivos mais impensáveis que eu já vi. Mesmo sendo algo tradicional (comparado ao resto da aventura) é criativa e bem escrita e num tamanho que não cansa o ritmo do jogo. Funciona muito bem sozinha e de todas as parte é a mais facilmente encaixavel em qualquer campanha. Depois dos créditos ainda acontece uma cena surpresa.

Harrow – Fora o que foi mencionado anteriormente, a nova grande mecânica adicionada em CotCT é o Harrow. Harrow é o baralho oracular que o Varisianos (o povo golariano que se assemelha muito ao que se entende por cigano) usam para premonições (como um baralho de Tarô) e que está intrinsecamente ligado a trama de Curse of the Crimson Throne. Basicamente há um sistema que permite aos personagens se darem bônus nas cenas mais importantes da trama de acordo com as previsões que foram feitas para ele. O baralho de Harrow é um produto que foi publicado pela Paizo, mas é possível simula-lo com um baralho normal ou até dados. Este capitulo explica como funciona o baralho e sua estrutura e usos fora da aventura. Como eu devo fazer uma resenha apenas sobre o baralho eu falo como ele funciona lá, mas este capitulo apenas repete parte do encarte que acompanha o baralho para quem não comprar poder usar o conceito na aventura. Alguém se lembra do Tarokka deck de Ravenloft ?

People of the Road – Um excelente artigo sobre o povo varisiano. São apresentados mitos sobre a criação do povo (sem dizer se algum é verdade ou não), seus costumes e modo de vida. O artigo é bem detalhado (tem até receita de pratos típicos) e é bastante prazeroso de ser lido mas não possui nenhum conteúdo de regras. É citado um exemplo de uma família varisiana, mas achei que faltou mais geral sobre tribos e clãs do povo existentes (apenas é falado sobre o clã Sczarni que é justamente a exceção da regra por se comportar mais como uma família mafiosa que um clã cigano). De qualquer modo é um bom artigo para Golarion, já que os varisianos são diferentes o suficiente dos vistani de Ravenloft para que as diferenças sejam muito ricas em conteúdo apesar de serem inspirados nos povos romani.

Pathfinder´s Journal: The Burn Run – Ao ler este conto, finalmente eu me dei conta de que os contos são anotações dos membros da sociedade pathfinder (uma organização existente no mundo do Golarion) e portanto existem no mundo de jogo e podem ser lidas pelos personagens (Isso dá uma outra dimensão a forma como devo resenhar os contos). Aqui acompanhamos o primeiro contato de Eando Kline com o povo Shoanti e aprendemos mais sobre os costumes do povo bárbaro de Varisia. Eles são retratados culturalmente como muito semelhantes aos nativos norte americanos, as história é empolgante e vale muito a pena ser lida como forma de lidar com um primeiro contato com esse povo.

Bestiary – A partir desta edição acontece a primeira mudança na seção de novos monstros. Acabou a ilustração de tamanho comparativo das criaturas, e agora haverá mais conteúdo relacionado a aventura e toda criatura nova terá duas páginas cada um. Aqui é falado sobre os esgotos de Korvosa é que monstros errantes e encontros aleatórios podem ser tidos por lá. Mais útil ao se criar material extra já que geralmente as aventuras não precisam de monstros errantes.

  • Carrion Golem: Um golem de CR baixo feito a partir da carniça de várias criaturas. É um vetor de inúmeras doenças e tem aura de fedor. Bem nojento. Possui boas ideias de variantes, como criar a montaria mais assustadora de todos os tempos.
  • Devilfish: Não é o primeiro devilfish que eu vejo em livros de D&D, mas não me lembro como era o outro e se é a mesma criatura. Basicamente é um polvo inteligente e levemente anfíbio. Realmente é um bom motivo para ter medo do mar como é apresentado no texto falando sobre ele.
  • Dreamspider: É uma aranha cujo veneno é usado para fabricar narcóticos. Vale mais pelo questionamento moral do que como monstro que desafie o grupo.
  • Doll, Soulbound: Bonecos animados com pedaços de almas. Boa ideia para histórias de terror e até algumas aventuras tradicionais. Acompanha várias ideias para uso em aventuras.
  • Raktavarna: Um excelente monstro espião, embora ele quase funcione como um construto apesar de ser outsider. A ideia por trás dele é bem cruel.

Draconclusão: Curse of the Crimson Throne é minha campanha favorita até agora e Edge of Anarchy é um excelente começo de uma campanha que se mantém boa até o fim. Como primeira aventura não é tão boa quanto Burnt Offerings por causa de algumas falhas de lógica na trama, mas é quase tão boa quanto. Novamente a Paizo dá uma aula em como se escrever aventuras (desta vez aventuras urbanas) e a ideia do Harrow e a mecânica de perseguição são grandes adições ao sistema. Mestres que não gostem de uma aventura mais voltada a uma grande história sendo contada podem não gostar, mas fiquem tranquilos que os personagens aventureiros nunca são relegados a segundo plano (embora existam cenas onde eles não são obrigados a se envolverem). Por outro lado, mestres novatos podem ter problemas em narrar uma aventura tão complexa e que exija tanta preparação prévia e capacidade de improvisação.

Notas:

  • Diversão: 9,0
  • Aproveitamento: 8,5
  • Arte: 8,0
  • Sistema: 9,0
  • Background: 9,0
  • Nota Final: 8,7

 

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  1. janeiro 6, 2012 às 7:57 am

    Faz um bom tempo já, desde o finzinho de 2009, que eu estou planejando usar a campanha CoCT como um arco da história maior que se passa no meu cenário, adapta à realidade do cenário, mudando alguns nomes de npcs, algumas classes, alguns monstros, algumas aventuras, mas mantendo o clima central o mesmo. Claro que não usarei o mesmo nome, e só contarei a eles que o esqueleto da campanha é publicado depois da campanha (não quero espertalhões lendo spoilers).

    Agora finalmente os três capítulos anteriores terminaram, e com isso iremos começar CoCT amanhã. Suas resenhas aqui foram de grande valia, tanto na preparação anterior quanto na leitura dos livros agora, na reta final de preparação. Muito grato!

    • janeiro 7, 2012 às 5:58 am

      Muito obrigado a você por poder ser útil. Seu caso é justamente o motivo de criação do meu blog e você nem sabe quanto é minha felicidade de saber que ajudei alguém a criar um novo jogo. Parabéns e quando puder me conte mais dos altos e baixos da sua campanha. Valeu mesmo !

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