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Resenha: Pathfinder#6: Spires of Xin-Shalast

Sistema: OGL 3.5E

Lançamento: Janeiro/2008

Campanha: Rise of the Runelords 6 de 6

Editora: Paizo Publishing

Autor: Greg A. Vaughan

Link: Pathfinder #6: Spires of Xin-Shalast

Eu tenho certeza de que eles não foram os primeiros a dizer, mas uma das coisas que eu aprendi com a Paizo mesmo após décadas mestrando D&D foi que uma aventura de nível alto não pode ser escrita da mesma maneira que aventuras de nível baixo só adicionando monstros mais fortes. Não dá para colocar uma fortaleza goblin repleta de guerreiros goblins de 17º nível e achar que está tudo bem. Em alto nível, os problemas dos aventureiros tem de ser outros, eles podem vencer distancias com um piscar de olhos, derrubar dragões dos céus e trazer os mortos de volta a vida; os desafios de grupos de nível elevado tem de contar que eles farão tudo isso e ainda romperão a barreira do impossível. O desafio do mestre não é achar monstros que possam derrota-los, mas sim achar monstros que ao serem derrotados façam os jogadores se sentirem os heróis lendários que eles são. Sendo assim, as ultimas aventuras de cada Adventure Path são as mais difíceis de serem escritas e as de leitura mais valiosa, pois podemos aprender muito com elas de como lidar com personagens tão poderoso e principalmente de fazer um final de campanha que os jogadores não se esqueçam jamais. E isso a Paizo sabe fazer como ninguém.

Spires of Xin-Shalast (Spoilers): A aventura é feita para o 15º nível. A ultima aventura de Rise of the Runelords tem duas faces, e cada uma delas pode ser útil de uma forma diferente. Para quem está mestrando RotR, agora é a hora de enfrentar o ressurgimento de uma força maligna que pode conquistar toda Varísia. Para quem não está usando a AP, está é uma história épica sobre o descobrimento de uma cidade de ouro perdida nas montanhas mais altas do mundo e os enormes perigos de encontra-la.


A aventura está muito bem feita, a arte é fenomenal e usada na medida correta ilustrando os melhores pontos da aventura (embora a arte de alguns monstros tenha um estilo quase onírico, ela combina com a natureza da aventura), os monstros são bem variados (embora gigantes ainda sejam onipresentes, rangers que pegaram esse subtipo certamente ficarão felizes). Há somente uma barriga no miolo da aventura de que se o grupo não se concentrar apenas na trama principal o mestre vai ter de criar várias coisas por si só (mais do que nas aventuras anteriores, há vários locais e inimigos que são citados mas não desenvolvidos). A cidade de Xin-Shalast acabou se tornando um conceito tão mítico que foi um dos primeiros locais a ser revisitados em Lost Cities of Golarion (a Paizo tem uma politica de não deixar o conteúdo das APs ultrapassado incluindo seus eventos na historia do mundo, todas as aventuras sempre estão prestes a acontecer, Xin-Shalast foi a primeira exceção).

Part 1: On the Trail of Xin-Shalast – Apenas um apanhado de situações e recomendações de como conduzir os personagens para o lugar correto, fica um pouco estranho que depois de procurar tanto certas pistas caiam do céu derrepente (mas também, onde não é assim ?), e a aventura deixa para cargo do mestre se ele quiser fazer algum evento na viagem até a cordilheira de montanhas onde se passa a aventura.

Part 2: Whispers in the Wind – Momento puro Stephen King e um dos poucos momentos que eu senti medo lendo a aventura. Na busca por dois irmãos anões que podem ser os únicos a ter encontrado o caminho para Xin-Shalast, o grupo se envolve numa situação de horror absoluto envolvendo o trágico destino de um grupo de mineiros. Só essa parte vale a aventura toda (e funciona muito bem separada do resto), e os monstros novos são muito bons.

Part 3: On the World´s Roof – Aqui os aventureiros precisarão de todos os seus poderes para sobreviver e conseguir achar o caminho certo com as poucas pistas (apenas para descobrir uma prima da fada que o grupo encontrou em The Haunted Heart… WTF !? Pelo amor de deus Paizo, que vacilo foi esse ? Elas duas estavam de sacanagem vendo o grupo sofrendo para chegar aqui né ? Eu não tenho nem coragem de fazer a cena como está escrita, eu mesmo ia chamar iniciativa e atacar a saFada !), encontrar alguns aliados, evadir as defesas e finalmente chegar na cidade.

Part 4: Xin-Shalast– Xin-Shalast não possui um roteiro certo, é uma cidade enorme com vários lugares que inspiram micro aventuras, e algumas cenas sugeridas para o grupo experimentar a sensação de “descobrir” o lugar. Existe um sub-objetivo de encontrar alguns aneis que permitem sobreviver dentro do “campo de eclosão” que envolve a fortaleza do lorde rúnico (mas não é obrigatório, já que com uma dificuldade maior eles podem conseguir outros lá dentro). Novamente a Paizo fornece os blocos e o mestre constrói sua história, mas todas as partes são muito boas e tem desafios que valem a pena serem passados.

Part 4: Scaling Mhar Massif – Por um erro de digitação a aventura tem duas partes 4, mas essa parte são apenas os efeitos e situações que ocorrem ao se passar da cidade em si para a região ainda mais alta em que fica a o castelo do vilão (literalmente o ar é tão rarefeito que seres vivos não conseguem viver muito tempo. Também é detalhado o “campo de oclusão”.

Part 5: The Pinnacle of Avarice – A grande dungeon final tem um nível de dificuldade proporcional a sua importância. Os inimigos são bem treinados e preparados e possuem uma estratégia bem eficiente de rechaçar ataques, se o mestre não ignorar isso, grupos que não procuraram aliados ou informações ou usem uma tática de guerrilha vão ter bastante dificuldade de entrar. Surpreendentemente, ainda ocorrem alguns eventos inesperados (que o mestre pode usar ou não para uma completa reviravolta na trama ou seguir com um final maniqueista mais tradicional, ver sala X6 com calma sem se assustar com a criatura chamada The Thing from Beyond the Time). O encontro final é épico até dizer chega e embora existam vários meios de se lidar com ele, combate é o ue todos vão querer. Após isso há algumas sugestões e opções de como continuar a campanha por si só que embora sejam boas não evitam que existam fãs ansiosos para que a Paizo lance uma oficial (eles alegam que não farão até que eles resolvam como funcionarão os níveis épicos no Pathfinder RPG).

Karzoug the Claimer: Não se trata de uma biografia do “ultimo chefe” de Rise of the Runelords. É a ficha dele mesmo, é um artigo inteiro devido a seu tamanho, diversidade de itens e artefatos únicos e complexidade de efeitos e magias. Realmente é preciso um pouco de preparação estudando a ficha dele para chegar a um equilíbrio de não fritar o grupo na primeira rodada e nem morrer fácil demais, os personagens tem de sentir que foi uma vitória deles e não um golpe de sorte (a não ser que um golpe de sorte seja a única maneira que eles tem). Fora isso, é uma ficha de um mago nivel 20 3.5E bem completa e algo assim é sempre útil em qualquer campanha.

Hazards on the World´s Roof: Embora seja essencial a aventura, este artigo é interessante por si só por ampliar as regras de perigos em aventuras em montanhas extremas. Existe um novo talento aqui que ajuda a adaptação a estes ambientes extremos, fora uma compilação de como lidar com quedas, escaladas, altitude, frio, sobrevivência, magias úteis e tabelas de encontro. A forma como o texto é escrito pega elementos bem realistas e casa bem com poderes e habilidades de um grupo de nível alto com magias que poderiam permitiriam sobrevivência até em outros planos. Muito bem escrito e inspira bem aventuras nesse tipo de cenário.

Pathfinder’s Journal – Of Endings and Beginnings: O conto encerra a passagem de Eando Kline por Korvosa, mas suas aventuras continuam durante as duas próximas Adventuras Paths (a partir de Legacy of Fire, as séries de contos se concluem junto com a campanha). Não existem artigos o colunas laterais desta vez e mesmo o conto é totalmente dedicado ao drama sem se concentrar muito em adicionar novos elementos ao mundo. Mas vale a pena ler por que é bem escrito.

Bestiary: Devido a natureza da aventura, todas as criaturas foram feitas para ela. Ainda assim algumas delas são boas o suficiente para fazer parte de qualquer campanha (como os Denizens of Leng ou o Wendigo).

  • Crag Spider: Enormes montarias para gigantes que vivem nos picos das montanhas. Quer algo mais radical do que receber uma carga de um gigante montado enquanto escala um paredão vertical à 25.000 pés de altura ?
  • Denizens of Leng: Fhtagn! Direto do mito de Cthulu, substituem bem os mindflayers que não podem ser usados pela Paizo como raça alienígena.
  • Kuchrima: Um novo tipo de Lamia (agora o conjunto de monstros é chamado de Lamyros). São uma especie de harpias abutres com arcos gigantescos.
  • Harridan: Outra subespécie de Lamyros que esta acima que as proprias Lamias Matriarcas, são a casta nobre.
  • Hungerer: Versões deformadas das Harridan após sofrerem experiencias por Karzoung. São os Lamyros mais poderosos até agora.
  • Runegiant: A raça de gigantes criada pelos lordes rúnicos para escravizar todos os gigantes finalmente é publicada. Pense num samurai gigantesco.
  • Wendigo: Preferido da edição, embora praticamente precise de uma aventura escrita para ele aparecer. Horror absoluto.

Draconclusão: Rise of the Runelords terminou com um final digno e épico. A aventura final é um tratado de como conduzir aventuras de nível elevado em D&D. A campanha como um todo teve seus altos e baixos, mas de certa forma merece sua enorme popularidade entre os fãs (não é minha preferida, mas está no meu top 5), que gerou uma enorme lista de discussão que até hoje trocam mensagens discutindo atualizações para outros sistemas, erratas e formas de se conduzir cada minima parte dela. Spires of Xin-Shalast é o resultado de todo esse trabalho e mesmo assim ainda funciona muito bem individualmente. Um clássico que eu tenho muito orgulho de ter em minha biblioteca e que certamente figurará entre as melhores aventuras de todos os tempos.

Notas:

  • Diversão: 10
  • Aproveitamento: 9
  • Arte: 9,5
  • Sistema: 8
  • Background: 9
  • Média Final: 9,1

 

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  1. março 10, 2011 às 10:51 pm

    Parabéns pelo blog, e assino os paths da paizo e também sou fã de carterinha. Finalmente alguém no Brasil teve a iniciativa de falar mais sobre esses livros. Fico impressionado como todo mundo já ouviu falar mas a maioria não conhece nada do Pathfinder, mesmo nos encontros de RPG eu percebo uma ignorância completa sobre o assunto (pensam que é só um d20 alternativo).

    Estou mestrando o Burnt Offerings no momento e meus jogadores estão curtindo bastante. Assinei a rss.

    Abraços,

    Lúcio

  2. março 11, 2011 às 12:22 am

    Muito obrigado. Minha maior motivação de escrever tudo isso foi justamente a tentativa de disseminar um pouco de Pathfinder no brasil. Por enquanto ainda estou no período 3.5E, mas pretendo ir na ordem até o mais recente.
    Boa sorte no seu jogo que a aventura é muito boa.

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