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Resenha: Pathfinder#2: The Skinsaw Murders

Sistema: OGL 3.5E

Lançamento: Setembro/2007

Campanha: Rise of the Runelords 2 de 6

Editora: Paizo Publishing

Autor: Richard Pett

Link: Pathfinder #2: The Skinsaw Murders

Após o lançamento de Burnt Offerings, que apesar de muito bem escrita ainda era uma aventura de RPG bastante tradicional, a Paizo ainda precisava provar que seu novo produto teria condições de se manter interessante como uma publicação mensal ou justificar seu publico fazer assinaturas. Felizmente, o lançamento seguinte, The Skinsaw Murders, veio demonstrar que a Paizo daria continuidade a sua proposta de qualidade aliada a inovação constante com uma história de horror e investigação com elementos mais adultos que o normal tanto da TSR quanto da Wizards of the Coast. O segundo volume do Pathfinder oscila entre qualidade e experimentação, aqui vemos uma Paizo mais ousada, testando os limites de até onde o publico dela aceitaria ler numa aventura de RPG (tanto The Skinsaw Murders quanto a sua sequencia The Hook Mountain Massacre são consideradas duas das aventuras mais grotescas da Paizo no que tange fazer os jogadores embrulharem o estomago).

Também somos apresentados a politica de apresentar novas mecânicas aplicadas na prática dentro da aventura daquela edição, a parte 2 de The Skinsaw Murders usa bastante o conceito de Haunts (assombrações) que é uma ideia genial, pois permite criar cenas em flashback para expor partes da trama que aconteceram no passado sem tirar o foco do presente. As Haunts são um misto de armadilha e morto-vivo, quando um personagem entra numa sala onde existe um haunt ele deve lidar com ela como se fosse uma armadilha (só que ela não pode ser encontrada por meios normais e para “desarma-la” deve-se usar o Turn Undead) e então vivenciar a assombração (que podem ser visões de cenas do passado, alucinações ou possessões etc.), se o personagem falha no teste de resistência ele deve sofrer os efeitos negativos da haunt novamente semelhantes a uma armadilha (por exemplo, alguem entra numa sala onde alguem morreu queimado na lareira, o narrador decide quem mais teria sinergia com a pessoa que morreu e essa pessoa tem uma visão da pessoa morrendo do ponto de vista dela e sente o corpo pegando fogo, se falhar no saving ela manifesta a dor e bolhas de queimadura aparecem no corpo e ela toma dano verdadeiro). Neste livro as Haunts ainda são 3.5E, mas a versão para o Pathfinder RPG aparece no Gamemastery Guide.


The Skinsaw Murders (Spoilers): Indicada para níveis entre 4 e 6. Esta aventura e Burnt Offerings complementam bem uma a outra e funcionam melhor se integradas desde o principio (introduzindo NPCs que mais tarde vão aparecer, fazendo boatos sobre fatos vindouros surgirem etc.), mas também funciona isoladamente ou até somente usando partes dela como cenas para outras aventuras. É uma história de mistério e investigação, mas pode ser conduzida em vários ritmos (desde o obvio ululante para grupos pé-na-porta até uma imensa epopeia cheia de conspirações, pistas falsas, suspense e traições). Se de certa forma a primeira aventura tem um ar ensolarado, aqui caímos direto para um outono sombrio (algo que pode chocar tanto quanto a cena do primeiro assassinato já que é bem repentino), mas ainda assim ela é igualmente bem escrita. Se antes haviam detalhes divertidos sobre os goblins ou tramas opcionais de NPCs, aqui encontramos toda uma gama dos piores sentimentos dos seres humanos, amores doentios, mortes horríveis e segredos arrepiantes. Novamente há um excesso de detalhes (embora desta vez sejam bem melhor aproveitados pela trama) que fazem mais sentido para quem lê todas as aventuras e gosta de procurar metaplots escondidos, talvez esse detalhismo todo seja até o maior detrimento da aventura porque não é todo grupo que vai aproveitar todo o potencial, mas certamente mesmo que não seja usado na aventura em si elas são uma aula de ritmo de narrativa e idéias a serem introduzidas mais tarde. Fora isso essa aventura tem cenas que me fizeram ficar ansioso para ver como meus jogadores lidariam com elas, e realmente valeu a pena. Mas na prática não dá para seguir ao pé da letra, todo grupo é diferente e o mestre das aventuras da Paizo vai ter de ter jogo de cintura para aplica-la em seu jogo (eu mesmo me senti um pouco insatisfeito, mas acho que a prática leva a perfeição), mas pelo menos eles tentam colocar de um modo que seja bem fácil ampliar a aventura.

Part 1: Murder most foul – A história começa com um assassinato em Sandpoint, a cena do crime é apresentada com detalhamento CSI (inúmeras pistas obtíveis a partir perícias diferentes e capacidades mágicas de investigação), mas a natureza das mortes é chocante devido a descrição do autor que é particularmente perturbadora. Ele carregou bem a descrição dos cadáveres e pode ser um pouco forte aos mais sensíveis (mas também é só o mestre omitir os detalhes sórdidos que não há problema). Aqui o mestre pode estender a investigação ou simplesmente torna-la supérflua fazendo com que outros acontecimentos revelem o culpado ao gosto do grupo. Existe uma “sidequest” de um mini-”apocalipse zumbi” na área rural de Sandpoint que se por um lado não adiciona muito a trama, por outro é bem divertida (para o mestre) e tem um grande potencial de causar conflitos morais aos personagens. Eu realmente queria jogar essa parte com um mestre que passe muito bem o clima de terror e opressão que a cena requer, ia ser bem interessante.

Part 2: Misgivings – A clássica mansão assombrada, só que aqui a Paizo realmente conseguiu fazer funcionar numa aventura de D&D não só graças as Haunts, mas uma trama realmente assustadora. Contudo, para um grupo mais interessado em combate pode ficar chata (mas eu não mestraria para um grupo que achasse essa aventura chata). Outro ponto é que essa parte pode ser um pouco mortal se usada como faria sentido ou fácil demais se usada da forma tradicional (com todos os inimigos esperando pacientemente em suas salas). Um pouco de manipulação para tornar a experiencia mais pessoal para os personagens também adicionaria muito a experiencia (tipo, se algum personagem Varisiano tivesse um parente que morreu na casa ou algo parecido).

Part 3: Welcome to Magnimar – Embora seja a menor parte, é aqui onde a aventura de horror e terror se transforma numa aventura de conspiração (embora entusiastas desse tipo de trama já devem solucionar tudo facilmente). Também é aqui que o grupo se despede um pouco de Sandpoint e o foco passa a ser a cidade de Magnimar (algo que tem sido condenado como um dos maiores erros de campanha, mas falamos mais sobre isto no #3). Como a cidade não é tão bem descrita ao ponto que é Sandpoint, a aventura a introduz de modo meio corrido e brusco. Eu sugiro que o mestre tenha um pouco de trabalho e escreva algumas cenas próprias para apresentar a cidade.

Part 4: The Seven’s Sawmill – Eventualmente a trama vai convergir para este ponto. Talvez a parte que eu menos tenha gostado da aventura por causa de toda importância politica que é transformada numa dungeon simples (provavelmente por falta de espaço), mas eu entendo que o numero de variáveis numa trama como essa é muito grande e de certo modo eles apenas apresentaram o quê existe e deixaram a maneira como se resolve a cargo do mestre. No entanto isso acabou criando uma trama meio travada e um grupo que não esteja prestando atenção nem vai saber para onde ir. Felizmente a Paizo aprende sua lição e em futuras aventuras urbanas o fluxo é bem melhor.

Part 5: Shadows of time – A conclusão bombástica da trama é realmente bombástica e acabou gerando uma das maiores lendas nos fóruns da Paizo. Se os combates são relativamente fáceis até agora, eles compensaram tudo no ultimo encontro da aventura. Literalmente é o encontro mais difícil de todas as aventura publicadas pela Paizo, sendo comparado a luta contra Acerark no final da Tomb of Horrors. A Paizo errou feio aqui e inúmeras sugestões de como lidar com a “Miss TeePeeKay” podem ser encontradas internet afora. Grupos (lembrando que as aventuras da Paizo são escritas para quatro jogadores) que conseguem terminar a aventura como está escrita merecem ganhar troféus e uma reputação de munchkins (meu grupo venceu, mas eles eram 7 e eu dei um bônus generoso de hp inicial sabendo da mortalidade da campanha).

Magnimar – City of Monuments: Este artigo funciona tanto como suporte a aventura anexa quanto um exemplo de cidade de fantasia. Magnimar é uma cidade bem padrão com exceção da roupagem do cenário de Golarion. O maior destaque da cidade são as ruínas que existem nela (em destaque o começo do que seria uma colossal ponte sobre o mar, que mesmo quebrada é grande o suficiente para fazer sombra em um pedaço inteiro da cidade). Ao contrario do artigo do #1, a arte desse capitulo é muito superior ilustrando muito bem a cidade. Existem várias caixas de texto que adicionam lendas e detalhes bastante saborosos (em destaque que foi aqui que fomos apresentados a umas das mais populares organizações de Golarion, os Hellknights. Infelizmente só bem depois já na era do Pathfinder RPG que eles são melhores explorados). Pessoalmente acho que merecia um artigo maior, mas como Golarion estava sendo apresentado aos poucos é compreensível que tenha ficado por isso mesmo. Infelizmente devido aos ótimos e excelentes livros sobres cidades publicados posteriormente, Magnimar acabou se tornando a “cidade grande” mais desinteressante até agora.

Desna – The Song of the Spheres: Outra tradição que perdura até hoje que é iniciada neste livro. Sempre na 2ª e na 5ª aventura de cada adventure path temos um artigo detalhando um dos deuses principais do cenário. Esses artigos são detalhadissimos, falando quase tudo que é preciso saber sobre lendas, culto e ethos de cada divindade. Geralmente os deuses apresentados nos artigos tem uma presença mais forte na campanha em que eles aparecem, neste caso a divindade em questão é Desna a deusa cujo festival abre a campanha Rise of the Runelords. Posso dizer com segurança que nunca li um desses artigos sem sentir vontade de fazer um clérigo daquele deus. Aqui não é diferente, e embora não tenha escapado das obrigatórias classes de prestigio e magias novas, temos muitas outras coisa que dão bastante embasamento para criar uma religião viva (os deuses de Golarion não fazem contato direto com os mortais, então tudo é apresentado como lendas e pontos de vista que não necessariamente são a verdade absoluta, alguns inclusive são contraditórios). Desna é a caprichosa deusa dos sonhos, da noite , das viagens e da musica; sendo assim sua igreja quase não possui hierarquia e é bastante heterogênea. No entanto o artigo serve praticamente para jogadores de Golarion ou que usem o panteão da Paizo. As magias novas são meio especificas (embora sirvam para quaisquer deuses dos sonhos), e a classe de prestigio Spherewalker é uma classe fullcaster que mecanicamente não adiciona muita coisa e é mais um clérigo especialista da deusa. Talvez o melhor uso do artigo seja como um exemplo de personalização de informações sobre os deuses para passar aos jogadores.

Pathfinder’s Journal – The Journey Begins: Aqui começa o capitulo de ficção da Paizo, apesar de ser um conto, nele somos introduzidos a vários elementos de histórico do cenário. O protagonista sempre é um membro da organização Pathfinder e os contos são de certa forma relatórios de suas aventuras para sua organização (ou seja, eles existem dentro do cenário e tecnicamente podem ser lido pelos personagens). A arte que ilustra o conto é no estilo caderno de anotações de um naturalista e é bem legal a sua proposta. Eu gostei bastante do conto em si, embora mais pelos elementos do cenário que o protagonista vai se deparando do que pela trama em si (que embora cruze os locais da aventura, não é nada relacionada a mesma).

Bestiary: Desta vez em considero que os monstros novos são mais variados e uteis que os da primeira aventura (embora só dois deles não apareçam nela).

  • Carrionstorm: È o meu monstro paizoniano favorito. Um enxame de corvos mortos-vivos e também é um ótimo controlador de campo de batalha. Funciona melhor adicionado a um vilão mais poderoso.
  • Boggard: É o Bullywug da Paizo. Tem poderes diferentes, mas ocupa o mesmo nicho de humanoides batráquios dos pântanos. Eles tem uma descrição muito melhor no entanto.
  • Lyrakien: Aparentemente é uma outsider feita para parecer uma fada. Está aqui mais relacionada ao artigo sobre Desna (ela consta como possível conjuração dos clérigos da deusa).
  • Faceless Stalker: Uma especie de doppleganger alternativo, mas mais nojento e aterrorizante. Luta bem.
  • Revenant: Usado na aventura, um undead mais voltado para espirito da vingança.
  • Lamia Matriarch: Ao longo da campanha somos apresentados a vários tipos novos de Lamias (no Pathfinder RPG elas acabam gerando sua própria família de monstros). É muito forte para seu CR.

Draconclusão: Eu recomendo muito essa aventura apesar dos poucos pontos negativos. Ela se incorpora e complementa muito bem com Burnt Offerings e possui cenas que os jogadores irão comentar por anos (nem que seja pelas cenas assustadoras), mas definitivamente não é uma aventura para crianças ou jogadores imaturos e é uma aventura bem difícil de mestrar (seja pelo clima dark ou pela trama complexa). Se um mestre se dedicar a ampliar alguns de seus elementos dá para passar um bom tempo resolvendo seus desdobramentos. Os artigos complementares são bons, mas servem muito pouco para quem não joga em Golarion. Eu aconselho enormemente a mudar/atunuar/facilitar o ultimo encontro da aventura como esta escrito se você quiser evitar que o grupo todo morra.

Notas:

  • Diversão: 10
  • Aproveitamento: 9
  • Arte: 9
  • Sistema: 7
  • Background: 7
  • Média Final: 8,5
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