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Resenha: Pathfinder#1: Burnt Offerings

Lançamento: Agosto/2007

Campanha: Rise of the Runelords 1 de 6

Editora: Paizo Publishing

Sistema: OGL 3.5E

Autor: James Jacobs

Link: Pathfinder#1: Burnt Offerings

A Paizo fez uma aposta. A Wizard havia tomado de volta a Dragon e a Dungeon Magazine, a quarta edição estava prestes a ser anunciada e a sobrevivência de toda a editora praticamente dependia do quê eles iriam fazer depois do fim da era Dungeons and Dragons, a situação não estava nada boa para a jovem empresa fundada em grande parte por ex-funcionários da TSR e da Wizards. Naquela época uma das coisas que estavam fazendo mais sucesso na Dungeon Magazine (uma revista mais devotada a publicação de aventuras) eram as Adventure Path ou caminho de aventuras, nada mais era do que uma série de aventuras que eram sequenciadas de modo a formar uma campanha inteira com uma estória mais complexa e unificada. A Paizo viu que esse diferencial poderia conquistar um lugar no mercado e apostou para o seu novo projeto algo cuja base eram essas histórias mais complexas e maduras, assim nasceu Pathfinder. Na época Pathfinder não era um sistema de RPG próprio, inclusive a linha de produtos de RPG da Paizo chamava-se Gamemastery, esse era apenas o nome da publicação que continuaria o projeto das adventures path (durante a Dungeon Magazine houveram três APs: Shackled City, Age of Worms e Savage Tide) que já tinha uma legião de fãs cativa que cegamente aceitou fazer assinaturas de algo novo confiando apenas na qualidade da editora pelos seus trabalhos anteriores (entre eles estava este aqui que vos escreve) ajudando a custear o projeto.

Assim, na GENCON de 2007, foi lançada Burnt Offerings e o Player Guide da primeira AP solo da Paizo, Rise of the Runelords (A ascensão dos lordes-rúnicos). Que de quebra ainda apresentaria o novo cenário da editora, Golarion. Isso para mim foi maravilhoso, já que sabia que a equipe da Paizo gostava de um material mais maduro e de cenários old school como Greyhawk, mas mesmo assim o resultado final me surpreendeu. O cuidado com a qualidade, o conhecimento de regras e a politica de entreter o leitor que mesmo que não pretenda nunca narrar aquela aventura sinta prazer em ler aquele material, tudo isso me conquistou e conquistou também uma legião de fãs que culminaram em dar a coragem à Paizo ganhar asas próprias e lançar seu próprio sistema não participando da quarta edição. A aposta havia dado certo, visto que hoje o Pathfinder RPG é um sucesso.

Chega de fanboyismo e vamos falar do livro propriamente dito. Primeiro, livro ou revista ? Muita da linguagem e diagramação da Paizo tem um formato de revista, mais dinâmico e moderno do que estamos acostumados com livros de RPG (a não para quem joga Eberron), mas mesmo assim tratam-se de livros regularmente mensais e com numeração igual a uma revista. São 100 paginas com uma boa arte, mapas coloridos e vários handouts e caixas de texto para facilitar o desenvolvimento da narrativa ou elucidar a intenção do autor em vários pontos. Cerca de metade do livro é a aventura propriamente dita, o resto são artigos que visam adicionar conteúdo. Mesmo fazendo parte de um conjunto maior, a aventura é modular o suficiente para ser usada sozinha ou mesmo apenas aproveitar partes dela, os artigos podem ser usados ou não com a aventura ou apenas servir de inspiração para o mestre criar seus próprios cenários. A partir do #2, passou a integrar o conjunto contos seriados que se passam no cenário de Golarion e se passam nas mesmas regiões das aventuras sem se cruzarem. Agora uma análise parte a parte:

Editorial: É estranho resenhar um editorial, mas este aqui vale a pena pelo Ten Fun Facts About Goblins. Outra das politicas da Paizo é dar uma nova visão sobre as criaturas clássicas sem causar estranheza. Essa aventura faz pelos goblins coisas que ninguém nunca fez, os tornou interessantes (tanto é que foi anunciado recentemente o livro Goblins of Golarion). Com bastante bom humor recebemos uma prévia disso mostrando como perturbadores esses pequenos diabretes podem ser. Por exemplo: Fato 10 – Goblins acreditam que a palavra escrita rouba sua alma. Só esse rendeu bons momentos de jogo, com Goblins planejando queimar o famoso quadro de avisos da taberna ou fugindo de medo de um pergaminho solto no vento. Outra que usei muito foi o Fato 7 – Goblins são famintos. Quantas vezes no meio da luta meus goblins se distraem com comida ? Eles quebram a monotonia do combate porque eles sempre estão fazendo algo absurdo e louco.

Burnt Offerings (Spoilers): A despeito do nome da campanha (que é um spoiler enorme já que os jogadores só descobrem que um lorde rúnico vai ascender mesmo lá pela quarta aventura) a trama básica não é nada fora do padrão, pequeno vilarejo afastado tem um problema com Goblins e precisa de ajuda. Claro que nem tudo é o que parece, mas mesmo sendo algo comum e feijão com arroz, tudo é executado com maestria e riqueza de conteúdo (tanto é que transformaram esta aventura numa peça de teatro nos E.U.A.) que dão gosto e ler, mestrar e jogar. Sem falar que são tantos detalhes que fica facil brincar com a trama, levando os jogadores por vários caminhos diferentes (eu acabei narrando esta aventura quatro vezes, e em cada uma ocorreram coisas totalmente diferentes). Existem vários pequenos erros de estatísticas de criaturas, mas nos foruns da Paizo já existem compilações enormes de tudo e até atualizações para o Pathfinder RPG e outros sistemas de todas as fichas de criaturas e NPCs.

Parte 1 – Festival and Fire: O começo é talvez um ponto falho da aventura, não existe muito suporte a formação do grupo, simplesmente já se começa com uma cena de ação quando durante um festival em homenagem a deusa Desna ocorre um ataque de goblins incendiários. A melhor sugestão é que os personagens sejam nativos, ou tenham vindo participar do festival e mesmo que não se conheçam acabem se juntando para proteger os inocentes e eventualmente acabem fazendo amizade. Considerando que a unica função dessa parte é formar o grupo acho que falha um pouco.

Parte 2 – Local Heroes: Aqui temos um bom espaço para o mestre desenvolver os personagens e a cidade de Sandpoint que é um personagem a parte. Poucas são as vezes que um grupo de aventureiros são tratados como celebridades sem ter de sair correndo para a próxima aventura. Existem várias cenas para envolver os jogadores, algumas engraçadas e novelescas e outras dramáticas e tristes, e força-los a lidar com problemas que não se resolvem com a espada. A aventura se desenvolve de modo orgânico porque é a vida dos personagens que conduz a narrativa. Mestres que não se interessem por esse tipo de coisa podem só narrar as cenas e seguir para a próxima parte.

Parte 3 – Glass and Wrath: Depois de envolver os jogadores com Sandpoint, chega a vez da brincadeira acabar e colocar seus novos amigos em perigo. Aqui eu achei um certo exagero onde temos toda a descrição de uma fabrica, sendo que só existe motivo para se explorar uma parte dela, o espaço podia ser melhor aproveitado (eu suspeito que tiraram alguns encontros da aventura por questões de espaço, mas não faz sentido algum). Outra coisa que chama atenção é o fetiche da Paizo de descrições criativas de cadáveres, começa aqui mas sempre se encontram pessoas mortas de maneiras diferentes (e doentes) em cada aventura, assim como o fetiche dos NPCs de manterem diários e documentos detalhados (para compensar a tendencia dos jogadores de D&D de matar primeiro e perguntar depois). Existe um bug na aventura nesta parte, há um inimigo que é muito difícil de levar dano de personagens deste nível e também possui uma capacidade ofensiva ridículas, isso pode levar a um combate que ninguém se acerta por várias rodadas e frustrar os jogadores.

Parte 4 – Thistletop: A parte principal da aventura e grande dungeon de nível baixo. É uma dungeon com todos os clichês de aventura de nivel baixo, mas muitos com saborosos toques de crueldade (cof… cof… um goblin para todos governar… cof…cof), nela temos cenas divertidas, mistérios easter-eggs (quem roubou o picles ?), todos os NPCs tem profundidade e tramas pessoais que nada tem haver com a aventura. Os encontros variam entre os muito fáceis aos muito difíceis (a Paizo melhora bastante depois, mas ela ainda não tinha aprendido a achar um ponto de conforto na dificuldade dos combates). Fora isso, é uma boa e velha dungeon onde as maiores recompensas não são ouro escondido, mas pistas do que realmente esta acontecendo (como eu disse acima, demora um pouco para isso ficar claro para os personagens). A Paizo enfiou um monstro no estilo forte-demais-é-melhor-fugir que é totalmente opcional, é recomendável que o mestre leia com calma e pense bem em como vai lidar com a situação.

Sandpoint: Esta aqui é na minha opinião a maior cereja do bolo. Sandpoint é uma descrição completa da vila onde começa a aventura. Levemente baseada na cidade natal do autor (que eu pessoalmente constatei através de um tour no google earth) Sandpoint é uma das vilas mais vivas que eu já vi. Existem zilhões de plots (que não tem relação nenhuma com a aventura principal), NPCs muito carismáticos (meus jogadores as vezes saiam só para conversar ou passear pela cidade porque era divertido) e muitos segredos a se descobrir (desde fofocas locais a tragédias passadas até problemas futuros). Mesmo que voce não use nada da aventura, só esse capitulo vale por mil ideias a se usar, agora o ponto fraco é que a arte desse capitulo é horrível. A Paizo mesmo admitiu que por uma questão de prazos curtos eles tiveram que fazer isso, e de fato pouco se repete depois (mas se repete que eu já vi). Outra reclamação que eu tenho é que vários NPCs importantes a trama só ganham ilustrações nos capítulos seguintes da aventura, isso é chato se você vai comprando e narrando e descreve alguem de um jeito e depois vê que ele não tinha nada haver com aquilo que você pensou.

Thassilon: Aqui temos um artigo sobre a civilização extinta que construiu as inúmeras ruínas que infestam a região de Varisia (o reino que se passam as três primeira Aps), é um capitulo com muitos spoilers e várias coisas que mais tarde são retconadas pela Paizo quando eles fazem uma consolidação melhor do cenário. É interessante para ver o estilo da Paizo e de ter ideias para aventuras relacionadas as ruínas. É apenas para GMs até porque tem um breve resumo das outras aventuras.

Openning Moves: Aqui nós somos apresentados a organização dentro do cenário que recebe o nome de Pathfinders. A grosso modo eles são uma mistura dos harpistas de forgotten com Indiana Jones. Talvez no começo a intenção da Paizo fosse que todos os aventureiros fossem Pathfinders, mas isso mudou com o tempo. De qualquer forma a Pathfinder Society é o programa de aventuras de competição da Paizo (semelhante ao Living Forgotten) e uma organização bem importante no cenário.

Bestiary: Novos monstros são sempre legais. Eu gosto dos monstros da Paizo porque eles são sempre legais e criativos. Geralmente nesses capítulos eles colocam alguns monstros novos da aventura, que poderiam estar na aventura ou relacionado a algum dos artigos. Nesta edição temos:

  • Goblin Dog: Os goblins de Golarion temem os cães e cavalos, então foi criado essa mistura de rato e cachorro para ser o animal deles (porque Worgs agora estão em outro patamar).
  • Goblin Snake: Monstrinho de CR baixo muito legal. Bom para surpreender grupos que acham que numa toca goblin não existem surpresas.
  • Gecko Giant: Achei meio dispensável, mas ele proporciona um dos maiores combos da aventura e portanto ele vale a pena.
  • Sinspawn: Aberração relacionada a aventura, pouco uso fora da campanha mas é uma ideia interessante.
  • Attic Whisperer: Esse eu adorei, é um espírito infantil de tristeza e amargura com muitas idéias boas. Também é um undead de nível baixo com poderes de meter medo que não tem nada haver com energia negativa. Arrepiante.
  • Sandpoint Devil: A versão do Jersey Devil da Paizo. As estatísticas em si não são nada demais, mas os plots dele são bem intrigantes, principalmente para quem leu com atenção o capitulo sobre Sandpoint.

Draconclusão: Acho que já deixei bem clara minha opinião no resto do texto, mas sempre tem aquele que pulou para o final. A aventura é muito boa, se não pelo plot, é pela maravilhosa apresentação e o cenário facilmente reciclável. Eu realmente aprendi a amar Sandpoint e de ficar ansioso para saber o destino de alguns NPCs. Alias a cidade é tão melhor que a aventura em si que chega a distrair se o mestre não focar um pouco no enredo principal. Infelizmente houveram algumas falhas de produção que são perdoáveis por ser a primeira, mas eles realmente melhoram depois. Mesmo que você não planeje mestrar, vale a pena só pela leitura. Mas cuidado que você pode se viciar como eu me viciei.

Notas:

  • Diversão: 9,5
  • Aproveitamento: 9
  • Arte: 7
  • Sistema: 8
  • Background: 8
  • Média Final: 8,3
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